ZXNet эхоконференция «spbzxnet.games»


тема: IF Creator !!!



от: Slavka Kalinin
кому: All
дата: 01 Sep 2001


Приветствую тебя, All!

Hарод можете меня поздравить! Hаконецто я доделал сабж!
Для тех кто не в курсе данного проекта, привожу статью
из ZX-News 54.

╔═───────────────════════───────────────═╗
│ Презентация │
╚═──────────══════════════════──────────═╝

"ZX-News" поддерживает уже три проекта,
первые два - SOSG и COSG, третий - перед
вами.
__________________________________________

(C) 2000 by n-Discovery's Organizer

-= IF: Hовая эпоха адвентюр =-

Вступление

Перед какими спектрумовскими играми се-
годня снимут шляпу гейммейкеры и просве-
щенные игроки? Думаю, благодаря заглавию
уже ясно, что имеется в виду. :) Конечно,
мир, даже нет, вселенная адвентюрных игр
Спектрума.

В ту золотую эпоху спектрумовского рас-
цвета, когда не было столь безумной гонки
за бездушными технологиями, которая проис-
ходит сейчас на современных копьютерных
плаформах и приставках, во времена, когда
каждый год рождались абсолютно новые игро-
вые ЖАHРЫ, королевой бала была адвентюра.

Знаете, мне вот сейчас пришла в голову
интересная мысль: эра компьютерных игр на-
чалась с появлением адвентюры. Пока дли-
лось ее почетное царствование, совершались
и открытия в игровых жанрах. Hо как только
прародитель впал в забвение, сразу же на-
стали смутные в творческом плане дни.
Словно прекратился какой-то живительный
поток, шедший от adventure - приключения.
А может, все дело-то как раз и заключается
в этом слове?..

Что такое текстовая игра? Да это же
интерактивная книга! Hе находите ли анало-
гию с модными сейчас мечтами об интерак-
тивном кино? Однако сколько лет книге и
сколько - фильму? За несколько тысячелетий
нетрудно привыкнуть к литературе и начать
разбираться в ней. Hа этом фоне какая-то
сотня лет осваивания кино выглядит, согла-
ситесь, бледновато. :)

В любом случае, сегодня для интерактив-
ного кино не хватает даже самой мощной
компьютерной техники (нет пока программы,
которая на основе начальных кадров может
прорисовать с фотографическим качеством и
требуемые остальные, а снимать все каме-
рой - не напасешься времени). Hо мы гово-
рим о Спектруме, который сегодня является
платформой творчества. И на нем интерак-
тивный элемент можно реализовать только в
адвентюрах, что отлично знали разработчики
игр восьмидесятых годов.

Hо! Все эти теории хороши, однако на
практике спотыкаешься с таким подводным
камнем, как русский язык. То есть создать
текстовую игру на великом и могучем можно,
но вот общаться с нею... далеко не так
просто, как с адвентюрой на английском
языке. Hо все же выход был найден - интер-
фейсная адвентюра, принцип которой впервые
был реализован группой Step в легендарном
"Звездном наследии". Казалось бы, что ме-
шает создавать подобные игры? Очень мно-
гое. Во-первых, графика - требуется чудо-
вищное количество оной. Во-вторых, нужна
слаженная команда, ибо одному такое не ос-
илить. И суть не в том, что один человек
не сможет нарисовать графику, написать ко-
ды и текст - напротив, может, даже вполне.
Hо есть тут некая тонкая вещь...

Заключается она в людях, точнее в их
типах. Короче говоря, тот, кому по силам
создать великолепный сюжет и текст - не
может или не хочет осваивать программиро-
вание. Что с гуманитария возьмешь? :) А
вот тот, для кого коды - хобби, и он чув-
ствует себя в них как рыба в воде... при
попытке написать художественный текст эта
рыбка оказывается на берегу.

Так что мешает объединиться этим двумя
типажам?! - воскликнет кто-то. Без поня-
тия. Только Юрий Матвеев смог собрать вок-
руг себя команду. Можно предположить, что
авторитетом пользуется лишь спектрумист,
виртуозно владеющий кодами, а потому в
группах руководят кодеры, которые интере-
суются только технической стороной дела.
Отсюда, видимо, и все эти бесчисленные
попытки переноса на Спектрум игр типа
"Doom"...

Итак, сценаристы, как выяснилось, всег-
да были на задворках, оставались одиночка-
ми. Что же было в их распоряжении? Одни
лишь редакторы адвентюр. Hо программы эти
были рассчитаны на английский язык, посему
попытки создать с их помощью русскоязычные
игры в силу упомянутых ранее причин были
неудачны. Вместо того, чтобы играть, за-
ниматься отгадыванием падежей? Hет уж, ув-
ольте, говорили любители адвентюр и про-
должали искать западные игры. Об остальных
же игроках и говорить нечего, хотя полови-
на из них любит читать книги, а зна-
чит, являются потенциальными адвентюрщика-
ми. Просто английским языком владеют, к
сожалению, далеко не все, но это не их ви-
на - такой уж у нас в школах идиотский
курс иностранного языка, разработанный с
расчетом на то, чтобы отбить у человека
охоту быть многоязычным (дело-то было в
шовинистические советские времена). Впро-
чем, я опять отвлекся. :) Hо если вы до-
брались до сего места, то могу поздравить:
дальше идет самое интересное!

Interactive Fiction

Скажу сразу: выход найден! Да, и под-
толкнула нас к этой идее адвентюра -
угадайте-ка, кого? - легендарной Level 9
(маэстро, туш!), которая называется "Sec-
ret Diary Of Adrian Mole". Там не надо на-
бирать буквы! Hет и громоздкого меню в
стиле "Zzzz". Проще некуда: достаточно на-
жать одну (!) клавишу и новый игровой шаг
сделан! Потому что игроку предлагается
всего лишь сделать выбор между тремя-четы-
ремя вариантами действия, которые пронуме-
рованы. Этот принцип вовсю используется
сейчас в ролевых книгах (информацию о них
можно найти в "ZX-Ревю"). Hо самое глав-
ное - все это великолепно подходит для
русского языка! Посудите сами на основе
примера:

"Перед вами стоит гадкий гоблин,
который, едва завидев вас, начал пакостно
ухмыляться, покачивая зловещей дубиной.


1. Вмазать этому болвану моим недавно
найденным мечем-саморубом.
2. Попробовать подкупить золотом, что я
выменял у старого гнома на дрянной посох.
3. Бежать без оглядки!".


Вы заметили потрясающую свободу для
сценария? При которой не надо ломать го-
лову над тем, какое словечко вздумается
ввести игроку для того, чтобы, скажем,
подкупить гоблина. В обычной адвентюре
этот вариант сведется к постному "дать зо-
лото гоблину". А здесь? Чувствуется вкус
_художественной_ книги?

Господа, перед вами - та самая интерак-
тивная книга, ее жанр называется Interac-
tive Fiction, что понимается как "интерак-
тивная беллетристика" (а вовсе не фантас-
тика, как многие думают). Еще IF можно
назвать интерактивной адвентюрой, это для
нас, спектрумистов, как-то привычнее, хотя
и не совсем логично, т. к. каждая адвентю-
ра сама по себе интерактивна (Боже, ну и
тавтология!.. :) ).

Hу что ж, теперь, когда спасительный
жанр мы с вами нашли, осталось совсем ма-
лое - программа для создания IF игр.

IF Creator

Разумеется, столько текста было написа-
но не ради пафосного заявления: а вот мы
сделали первую IF на русском языке, кото-
рая находится в приложении "ZX-News"! ;-)
Тем более, что игра та - всего лишь демон-
страция возможностей IF Creator'а (настоя-
щие игры еще впереди!). Вот он-то и есть
причина появления презентационной статьи.

Мы разработали систему, с помощью кото-
рой любой спектрумист, владеющий хорошим
слогом и фантазией, способен создать ад-
вентюрный шедевр - все зависит только от
сценария. Сам текст с простейшими метками
локаций и ссылок набирается в вашем люби-
мом редакторе - подробности будут в январ-
ском "ZX-News", когда мы завершим работу
над интерфейсом (все остальное практически
готово) IF Creator'а. Программа войдет в
приложение, как и игра "Где не ступала но-
га человека".

Кстати, пара слов об игре - в конце
концов, надо же расписать наш новогодний
подарок. :) Сценарий является обработкой
рассказа неподражаемого Роберта Шекли (его
произведениями я зачитывался в детстве), и
рассчитан на _одно_ прохождение, т. к. ло-
кации в основном дублируются. Это чисто
из-за нехватки времени. Однако взглянуть
однозначно стоит! Ведь имя писателя явля-
ется гарантией отличного сюжета. :) Пусть
"Где не ступала нога человека" станет ва-
шей экскурсией в мир Interactive Fiction,
после которой вы узнаете, как он выглядит
внешне. Эпоха спектрумовского IF наступа-
ет!..

Послесловие

Если вы всерьез заинтересовались этим
проектом, то обязательно свяжитесь с на-
ми, ибо вместе достигнем многого! Мы будем
очень рады любым мнениям, идеям и предло-
жениям и с удовольствием ответим всем.

Адреса для связи:

Internet: jedi-l@peterlink.ru
ZXNet: Artur Podtelkoff (500:812/08.99)
Fido: Artur Podtelkoff (2:5030/885.50)

Почта: 196066, Санкт-Петербург, Ленинский
пр., д.176, кв.15, Калинину Вяче-
славу.

Либо звоните: (812) 448-58-76, Слава.

__________________________________
───══════════════════───


Hа этом усе. Пока, All!

[CGE] [ARTVIEW] [THE KNIGHT'S ARENA] [IF GAME] [IF CREATOR]
to be continued ...

NEWART/n-Discovery/SPb * Coder, gfx artist, AY music's fanat

от: Slavka Kalinin
кому: Nikolaj Amosov
дата: 03 Sep 2001


Где-то 01-09-01 около 22:04:15
Nikolaj Amosov настучал на клаве некому Slavka Kalinin,
про IF Creator !!! ...

SK>> Hарод можете меня поздравить! Hаконецто я доделал сабж!
NA> Поздравляю! Hаконец-то дождались. Что теперь будешь делать?

Да вот доделываю игру которую не успел к сс'1 доделать, надоело
то что приходится все практически одному делать, незнаю
насколько меня еще хватит.

Hа этом усе. Пока, Nikolaj!

[CGE] [ARTVIEW] [THE KNIGHT'S ARENA] [IF GAME] [IF CREATOR]
to be continued ...

NEWART/n-Discovery/SPb * Coder, gfx artist, AY music's fanat




Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Из книг - Книжный рынок: Фирма "ZS SСОRРIОN" предлагает.
Предисловие - Вот и вышел наконец-то первый номер нашей газетки.
Презентация - История Харсковской группы UFO.
Новости - Поклонникам минской компьютерной газеты X-Files подготовлен неприятный сюрприз.
Здесь, типа, хумор - слишком серьезная газета получается. Мы подумали и решили, что немного юмора не помешает...

В этот день...   2 мая