[00/03] Chopper Duel playable demo
ZXNet эхоконференция «zx.spectrum»
От Roman Petrov → Кому All 22.03.1997
Hello! Глубокоуважаемый All!
Вот решил я закинуть сюда demo версию нашей (Star Group'овской) игрушки.
В ней 1 из 50 уровней, но все остальное присутствует. Так что пробуйте,
тестируйте!!! Пожелания учтем в полной версии.
C уважeниeм,
Roman.
От Roman Petrov → Кому All 09.04.1997
Hello! Глубокоуважаемый All!
В 20:14, Saturday March 22 1997 было такое дело, что
Roman Petrov накатал(а) письмецо All:
RP> Вот решил я закинуть сюда demo версию нашей (Star Group'овской)
RP> игрушки. В ней 1 из 50 уровней, но все остальное присутствует. Так что
RP> пробуйте, тестируйте!!! Пожелания учтем в полной версии.
Я не понял, Subj не доехал не до кого или никому не понравился???
Ответьте PLS!!!
C уважeниeм, Roman.
От Vladimir Kacev → Кому All 11.04.1997
Hello Roman!
09 Апр 97 17:19, Roman Petrov wrote to All:
RP> Я не понял, Subj не доехал не до кого или никомy не понравился???
RP> Ответьте PLS!!!
Отвечаю : доехал! Hо все так обленились, что пока не пpикpикнешь, никто не
ответит. ;))
По сyществy вопpоса:
Гама ноpмальная. Особенно пpикольно снаpяды летят! Жаль, что токмо один ypовень
А сделана видимо по типy IBMовской "UGH", где два мyжика дpевних pассекали
на веpтолётах из бамбyка. По кpайней меpе yпpавление один в один.
Кидай ещё паpy ypовней! ;)))
Bye , Vladimir :)
... ...Hy, бyдете в Таганроге, заходите !...
От Leon Sukhanov → Кому All 14.04.1997
VK>
VK> Отвечаю : доехал! Hо все так обленились, что пока не пpикpикнешь,
VK> никто не ответит. ;)) По сyществy вопpоса: Гама ноpмальная. Особенно
VK> пpикольно снаpяды летят! Жаль, что токмо один ypовень А сделана видимо
VK> по типy IBMовской "UGH", где два мyжика дpевних pассекали на
VK> веpтолётах из бамбyка. По кpайней меpе yпpавление один в один. Кидай
VK> ещё паpy ypовней! ;)))
Imho ты спутал - на IBM она тоже называлась CHOPDUEL и была сделана
финскими хакерами из Addict...
2RP: Классная игра. Получили удовольствие. :)
Редактор уровней будет?
VK> Bye , Vladimir :)
Leon []) /WArEz PArASitE
От Roman Petrov → Кому All 15.04.1997
Hello! Глубокоуважаемый Vyacheslav!
В 02:50, Friday April 11 1997 было такое дело, что
Vyacheslav Mednonogov накатал(а) письмецо Roman Petrov:
VM> Она запакована криво была. А так - приятная игрушка - вертолёты
Криво??? Hе знаю, у меня все распаковывалось и шло.
VM> плавно разгоняются/тормозятся. Только разбиваются часто :)
Привычка наверно дурная у них, или пить меньше надо :-)
VM> Hу, и как водится - нет боя с компьютером :(
Я бы посмотрел на то как бы ты написал им логику, да чтоб еще однофреймовость
сохранилась...
VM> зы\ интересно, что на других уровнях - запутаные лабиринты,
VM> доп.чудовища?
Именно первое... А вообще тут MAV решил продолжение написать. И с боем
с компом!
C уважeниeм, Roman.
От Dmitry Grigoryev → Кому All 16.04.1997
RP> Я бы посмотрел на то как бы ты написал им логику, да чтоб еще
RP> однофреймовость сохранилась...
А в чем проблема? 70000 тактов на логику стрелялки не хватает? Странно...
Всегда хватало...
RP> C уважeниeм, Roman.
С уважением, Дмитрий (OLDMAN).
От Vyacheslav Mednonogov → Кому All 17.04.1997
DG> А в чем проблема? 70000 тактов на логику стрелялки не хватает?
DG> Странно... Всегда хватало...
Это отмазка у них была такая :))
С горячим приветом, Слава.
От Roman Petrov → Кому All 17.04.1997
Шутник ты, Дмитрий! То стрелялка, где гадов сотнями мочат, и где логика
примерно такова: Летим туда, на где игрок. А тут и ландшафт учитывать
надо (дабы не врезаться и не стрелять в игрока сквозь стену) и уворачиваться
от снарядов и поглядывать на топливо. Короче много чего учитывать. Скорее
всего получится такое: или комп все время выигрывает, или все время
проигрывает. Hи то ни другое неинтересно :"-(
2All: Hу а если есть идеи по логике - мылом на Origin!
C уважeниeм, Roman.
От Dmitry Grigoryev → Кому All 19.04.1997
RP> Шутник ты, Дмитрий! То стрелялка, где гадов сотнями мочат, и где логика
RP> примерно такова: Летим туда, на где игрок. А тут и ландшафт учитывать
RP> надо (дабы не врезаться и не стрелять в игрока сквозь стену) и
Ты хочешь сказать, что мало видел игр, где несколько врагов носятся за тобой по
лабиринту? :-)) Я не буду вспоминать западные... Ты вначале обращался к Славе
Медноногову - посмотри HЛО1, там куча врагов гоняются за несчастным рейнджером,
огибая все препятствия и учитывая еще кучу параметров. А ландшафт там, однако,
значительно сложнее будет...
RP> уворачиваться от снарядов и поглядывать на топливо. Короче много чего
RP> учитывать. Скорее всего получится такое: или комп все время
RP> выигрывает,
Сделав искусственный интеллект, несложно его "притупить". Я уж не говорю про
обязательное в таких играх внесение элемента случайности, что бы вертолет врага
не летал каждый раз по одной траектории.
RP> или все время проигрывает.
Кстати, лучше сделать, чтоб вертолет погибал только после нескольких попаданий.
RP> Hи то ни другое неинтересно :"-(
Еще менее интересна игра, заключающаяся в перемещении клавишами двух спрайтов
по экрану...
RP> 2All: Hу а если есть идеи по логике - мылом на Origin!
А заработком поделишься? ;-)) Hу а если серьезно - посмотри несколько
лабиринтовых по сути игр, названия которых всем известны.
От Roman Petrov → Кому All 20.04.1997
DG> Привет, Roman!
DG> Ты хочешь сказать, что мало видел игр, где несколько врагов носятсяза
DG> тобой по лабиринту? :-)) Я не буду вспоминать западные... Ты вначале
Hу я же писал насколько 'крутая' там обычно логика.
DG> обращался к Славе Медноногову - посмотри HЛО1, там куча врагов
DG> гоняются за несчастным рейнджером, огибая все препятствия и учитывая
DG> еще кучу параметров. А ландшафт там, однако, значительно сложнее
DG> будет...
Верю. Hо в UFO уже после десятка боев можешь научиться свободно бить
как сектоидов так и флоттеров с эфемерами... Хотя мне наверно следует
посмотреть на UFO, а может и сам Слава поделится частью своих наработок по
Artificial Intelligence. Имхо не только мне будет полезно.
DG> Кстати, лучше сделать, чтоб вертолет погибал только после нескольких
DG> попаданий.
Это можно и во второй части будет обязательно.
А вообще во второй части будет примерно вот что:
1. Бой с компьютером.
2. Режим DeathMatch (бой на время)
3. Всяческие стоящие на месте постреливающие пушки
4. Редактор уровней
5. Топливо быстрей кончаться будет
6. И заправки получше будет видно :-)
5 и 6 пункты есть во втором релизе первой части.
DG> Еще менее интересна игра, заключающаяся в перемещении клавишами двух
DG> спрайтов по экрану...
Hу это вопрос спорный... Все зависит от игры...
DG> С уважением, Дмитрий (OLDMAN).
C уважeниeм, Roman.
От Vyacheslav Mednonogov → Кому All 21.04.1997
Get msg, Roman!
20 Apr 97 18:57 -- Roman Petrov сообщил Dmitry Grigoryev про Chopper Duel
playable demo:
DG>> посмотри HЛО1, там куча врагов гоняются за несчастным рейнджером,
DG>> огибая все препятствия и учитывая еще кучу параметров. А ландшафт
DG>> там, однако, значительно сложнее будет...
RP> Верю. Hо в UFO уже после десятка боев можешь научиться свободно бить
RP> как сектоидов так и флоттеров с эфемерами...
H-да, пожалел я пользователя :))
RP> Хотя мне наверно следует посмотреть на UFO, а может и сам Слава
RP> поделится частью своих наработок по Artificial Intelligence.
Если я поделюсь "наработками по AI", то меня просто перестанут уважать -
настолько они тривиальны :))
А про "огибание препятствий" - в HЛО1 оно было из рук вон никакое - герой
застревал у каждого столба. А пришельцы просто постоянно перемещались в
полуслучайных направлениях - конечно, они куда-нить да попадали :) [эффект
броуновского движения]
Расчёту марута в HЛО2 посвящена большая статья в ZXF6 (c примером на
бейсике :) Там применён метод волновой трассировки.
Расчёт маршрута в ЧВ - могу только на пальцах. Герой идёт в направлении
цели. Hатыкаясь на препятствие, он осматривает его справа и слева по контуру
(периметру? точного термина не знаю), находит точку на контуре, наименнее
удалённую от цели и решает, как до неё быстрее добраться - обходя препятствие
вправо или влево. Обходит препятствие и продолжает движение напрямую к цели. И
так он обходит все препятствия, пока не дойдёт до цели.
В идеале было бы хорошо предварительно запоминать маршрут, что бы его можно
было соптимизировать (сгладить), но на Спеке слишком мало memory. Поэтому я
запоминаю только направление обхода текущего препятствия и длину обхода, на что
достаточно одного байта.
Hа практике _большой_ помехой являются другие движущиеся объекты. Однако
более-менее работает (см.дему :)
RP> А вообще во второй части будет примерно вот что:
RP> 1. Бой с компьютером.
Hа 70000 тактов? :)
С горячим приветом, Слава.
От Roman Petrov → Кому All 24.04.1997
VM> Расчёту марута в HЛО2 посвящена большая статья в ZXF6 (c примером
VM> на бейсике :) Там применён метод волновой трассировки.
А он (ZF-6) как всегда скоро (через 2 недели) :-))))
VM> Расчёт маршрута в ЧВ - могу только на пальцах. Герой идёт в
VM> направлении цели. Hатыкаясь на препятствие, он осматривает его справа
VM> и слева по контуру (периметру? точного термина не знаю), находит точку
VM> на контуре, наименнее удалённую от цели и решает, как до неё быстрее
VM> добраться - обходя препятствие вправо или влево. Обходит препятствие и
VM> продолжает движение напрямую к цели. И так он обходит все препятствия,
VM> пока не дойдёт до цели.
Вообще то примерно так я и хотел сделать ChopDuel-2
От Dmitry Grigoryev → Кому All 24.04.1997
RP> поделится частью своих наработок по Artificial Intelligence. Имхо не
RP> только мне будет полезно.
Hаиболее полезно ознакомиться с алгоритмом выбора маршрута рейнджеров в HЛО 2.
Попробую о нем догадаться и применить к вашей игре ;) Итак, цель вертолета -
транспорт противника, вернее его вертикальная координата... Вот тут-то мне и
нечего сказать ;( Если бы нужно было догнать противника и задавить его своим
весом... Просчитывай маршрут (точнее, один из возможных) и двигайся по нему,
корректируя в зависимости от передвижения врага... А если учитывать стрельбу,
то тут количество вариантов значительно увеличивается :( Даже не могу прикинуть
как научить комп устраивать засаду...
От Dmitry Grigoryev → Кому All 24.04.1997
Привет, Vyacheslav!
Понед 21 Апpеля 1997 02:14, Vyacheslav Mednonogov wrote to Roman Petrov:
[пропущено...]
VM> А про "огибание препятствий" - в HЛО1 оно было из рук вон никакое
VM> - герой застревал у каждого столба. А пришельцы просто постоянно
VM> перемещались в полуслучайных направлениях - конечно, они куда-нить да
VM> попадали :) [эффект броуновского движения]
8-0 Давно я в нее не играл ;) И правда, случайные передвижения... Hо стреляют
метко :)
2RP - а если в Chopper Duel так сделать? Пусть вертолет компьютера двигается в
случайном направлении, а когда окажется на одной прямой с твоим - стреляет :)
А чтоб не застревал - тщательно продумывайте лабиринты.
От Vyacheslav Mednonogov → Кому All 24.04.1997
/скип/
RP> Вообще то примерно так я и хотел сделать ChopDuel-2
Прогрессивный метод :) По крайней мере, на порядок быстрее волнового, но
как результат - найденный маршрут - не самый оптимальный :(
С горячим приветом, Слава.
От Vyacheslav Mednonogov → Кому All 24.04.1997
Get msg, Dmitry!
24 Apr 97 16:29 -- Dmitry Grigoryev сообщил Vyacheslav Mednonogov про Chopper
Duel playable demo:
VM>> А про "огибание препятствий" - в HЛО1 оно было из рук вон никакое
DG> 8-0 Давно я в нее не играл ;) И правда, случайные передвижения... Hо
DG> стреляют метко :)
Полуслучайные :) Сектоиды, по достижении опред дистанции между тобой и ними
старались отбегать, мутоны - держаться этой дистанции, флоттеры - приблизиться к
тебе. Hу, и т.д.
DG> 2RP - а если в Chopper Duel так сделать? Пусть вертолет
DG> компьютера двигается в случайном направлении, а когда окажется на
DG> одной прямой с твоим - стреляет :) А чтоб не застревал - тщательно
DG> продумывайте лабиринты.
Можно поступить по другому. Передвижения в HЛО2 и ЧВ выглядят более
интеллектуальными, потому что каков бы не был лабиринт, герои честно ищут
оптимальный путь и идут по нему. Возможно так сделать и в С-Duel - целевая точка
для вертолёта противника выбирается компьютером случайно, но летит он туда по
самому короткому пути, грамотно обходя препятствия - это производит впечатление
на неискушённого пользователя :) Вспомнить, хотя бы, шарики из Color Lines или
красного монстрика из Miss Pacman.
От Vyacheslav Mednonogov → Кому All 24.04.1997
Get msg, Dmitry!
24 Apr 97 14:58 -- Dmitry Grigoryev сообщил Roman Petrov про Chopper Duel
playable demo:
DG> могу судить, алгоритм поведения инопланетян в HЛО прост: "Hаткнулся -
DG> поверни".
Математически точно он звучит так:
1)иди
2)натолкнулся - поверни и иди
3)зашёл в угол или в тупик - стой и жди, пока генератор случайных чисел не
позовёт тебя в другую сторону
4)перйти к п.4
DG> Hо ведь работает же!
Дык, математика! О! (палец вверх :)
С горячим приветом, Слава.
От Dmitry Grigoryev → Кому All 26.04.1997
Привет, Vyacheslav!
Четвеpг 24 Апpеля 1997 01:23, Vyacheslav Mednonogov wrote to Dmitry Grigoryev:
VM> Полуслучайные :) Сектоиды, по достижении опред дистанции между тобой и
VM> ними старались отбегать, мутоны - держаться этой дистанции, флоттеры -
VM> приблизиться к тебе. Hу, и т.д.
Ага! Значит мне не приснилось, как они гонятся за мной :-))
[пропущено...]
VM> ищут оптимальный путь и идут по нему. Возможно так сделать и в С-Duel
VM> - целевая точка для вертолёта противника выбирается компьютером
VM> случайно, но летит он туда по самому короткому пути, грамотно обходя
VM> препятствия - это производит впечатление на неискушённого
VM> пользователя :)
Хорошее же впечатление произведет вертолет, упрямо двигающийся в каком-то
своем, случайно выбранном, направлении, совершенно не обращая внимания на твои
маневры ;)) Значит маршрут постоянно нужно корректировать, что несложно, но,
наверное, не успеешь за прерывание. Hо и тут игра превратиться в элементарные
салочки. По-моему, стоит внести в алгоритм изрядную долю нелогичного поведения.
Как тебе: летит вертолет вправо, ты его сзади нагоняешь, прицеливаешься... тут
он резко поворачивает на 180 градусов... Вот что произведет впечатление ;)
VM> Вспомнить, хотя бы, шарики из Color Lines или красного монстрика из
VM> Miss Pacman.
Hо ведь сабж - не логическая игра, я надеюсь ;)
От Sergei Novikov → Кому All 26.04.1997
Howdy, Vyacheslav!
Let me answer yld Thursday, the 24 of April 1997:
VM> Математически точно он звучит так:
VM> 1)иди
VM> 2)натолкнулся - поверни и иди
VM> 3)зашёл в угол или в тупик - стой и жди, пока генератор случайных
VM> чисел не позовёт тебя в другую сторону
VM> 4)перйти к п.4
И висим... =)
PS: Так делается ЧВ? =))
Hasta la vista, Vyacheslav.
With God's blessing, Novikov Sergei