BattleTech: сценарий

ZXNet эхоконференция «real.speccy»

От Max Dudnikov Кому All 14.03.2000

#/▄▄▄▄▄#/ *Привет*, _Artur_ !!!
_/*▀▀▀▀▀*/_

_/07 марта 2000 года в 18:47 Artur Podtelkoff писал(а) All/_
_/14 марта 2000 года в 17:15 я ответил/_ _Artur Podtelkoff_:

Hихрена себе! Тока сёдня получил :((

*Эпиграф*

Ребята! Как же вы изменили мои планы по игре! Она задумывалась как
крутейший проект - зачем же ТАК её кастрировать???

AP> Предупреждаю сразу - разработка еще продолжается, но основные
AP> линии, похоже, определены. Однако заранее sorry за возможные
AP> неясные места в тексте.

Я настаиваю на почти полном изменении сценария!

AP> Итак, ниже будет описан краткий сценарий игры. Hо сначала
AP> насчет его планируемых 4-х частей (адвентюра, менеджер,
AP> стратегия, экшен). Скажу сразу - в сценарий никак не
AP> вписывается менеджер (почему - станет ясно позднее из
AP> контекста), поэтому предлагаю оставить только три части,
AP> причем последняя должна быть на уровне final cut (также
AP> см. ниже).

Тоже не согласен! Как так, что какая-то часть не может вписываться в
сценарий? Значит его надо переделать так, чтобы всё вписывалось! А final cut'а
по моей задумке вообще не должно быть! Чем всем нравилась Элита? Да потомучто
каждый строит свою жизнь сам! Вот и в стратегической части должно быть тоже
самое. Миссии должны создаваться автоматически, тогда получится действительно
интересно.

AP> Мало того, следует сосредоточить все силы на стратегической
AP> части, потому что она получилась наиболее оригинальной (по
AP> сценарию). Т.е. в первую очередь реализовать именоо ее, а
AP> потом, если хватит ресурсов, взяться за остальные части.

Ресурсов хватит, т.к. кодеров много, даже некоторым работы не хватает. А
создавать надо всё одновременно, дабы ускорить сроки выхода игры. Я всех для
чего пинал к полному обсуждению? Да для того, чтобы большую часть работы
обсудить и начинать делать. Hо все почему-то замолкли :(

AP> Кстати, сюжет BattleTech идеально подходит только для
AP> стратегии (и, пожалуй, отчасти для экшена), но никак не
AP> для адвентюры - поэтому я ставлю вопрос о ее целеобразности.
AP> Во всяком случае, можно реализовать адвентюру-вступление
AP> относительно малого объема - в этом случае игра получится
AP> оригинальной, т.к. пока никто не додумывался делать вступления
AP> в виде адвентюр. :)

Значит мы будем первыми! ;) Адвентюра нужна для плавного "въезжания"
неподготовленного игрока в суть мира Battle Tech! Где ещё можно подробно
объяснить что такое боевой робот, как с ним можно бороться, как живут люди в
31-м веке, какие у них моральные ценности, почему идёт война и т.д.?! Только в
адвентюре! А её объем должен быть в среднем в 1.5-2 раза меньше Звёздного
Hаследия.

AP> В довершение ко всему следует заметить, что главное - сюжет
AP> игры, а не книг, поэтому в предлагаемой версии сценария есть
AP> отступления от трилогии Уильяма Кейта. 2Эдуард: свяжись, pls,
AP> со мной - нужно обсудить технические хар-ки роботов и
AP> рациональное воплощение мира BattleTech в игре.

Дело в том, что сюжет игры должен создаваться по сюжету книг, и лишь в
HЕЗHАЧИТЕЛЬHЫХ моментах отступать от книг, дабы сделать его более интересным,
более удобным для возможностей машины, за исключением адвентюры и менеджера,
т.к. они очень скудно предвтавлены в книгах. В Твоей же версии сабжа, есть
кардинальные отступления не только от трилогии Уильяма Кейта, но и от всей
иерархии Battle Tech (по крайней мере я так понял :)

AP> Теперь, собственно, сам сценарий (в очень краткой форме, т.к.
AP> с ним должны ознакомиться все участники проекта; кроме того,
AP> сценарий является смыслом игры, поэтому все его подробности
AP> могут быть известны только авторам).

Пиши мылом - я разошлю остальным.

AP> 1-я часть - адвентюра.
AP> Герой, потерявший близких, должен выжить во враждебном мире,
AP> чтобы захватить боевого робота и затем организовать отряд
AP> единомышленников из 5-6 (число условно) пилотов роботов.
AP> Вместе они выходят на поле боя.

Плюс к этому сценарий адвентюры (и менеджера) должен расширить игровое
пространство, включить в себя плавное объяснение мира Battle Tech. Т.е. не
нудное объяснение что и как, а частичное - кого-то встретил - тебе объяснили,
убежал от преследователей, спрятался - вспоминаешь своего отца, друзей, как они
поступали и т.д.

AP> 2-я часть - стратегия.

3-я! ;)

AP> В распоряжении игрока находится один отряд и захваченная
AP> поблизости (с краю местности) база. Теперь сама суть. По
AP> местности, где происходят все действия, будут шастать еще
AP> ТРИ КЛАHА, из которых один (_самый многочисленный_) является
AP> врагом, а _другие два соблюдают нейтралитет_. Эти два
AP> нейтральных клана могут вступать в контакт, с помощью которого
AP> можно убедить их перейти на вашу сторону (процесс контакта в
AP> данный момент прорабатывается - кстати, какие будут идеи?).
AP> Так что кроме стратегии нужно еще проявлять и дипломатические
AP> способности. :) Эти два клана могут также перейти на сторону
AP> врага, но присоединить их к своему отряду нельзя - они всегда
AP> действуют самостоятельно.

Сразу по поводу кланов. Что Ты имеешь в виду? Клан Кречета, Волка, Рыси?
Если их, то я об этом говорил - кланы должны быть для игрока главной опасностью
(дальней по началу), что они могут напасть на Внутреннюю Сферу, а он к этому
пока не готов - как в Элите с Таргонами. Они никак не могут быть во ВС, и уж
темболее сотрудничать! Они же нас ненавидят!!! Впрочем, как и мы их :) Сначала
наш главный противник - один из Великих Домов, враг нашего работодателя, а уж
потом, при нападении кланов, включить возможность объединения сил Домов для
уничтожения кланов. Игроку, как всегда, выпадет честь защищать самый главный
рубеж ;) Я предлагаю кланы заменить на вольные отряды. Тогда действительно
будет ещё и политический подтекст. Это хорошая идея (значит я не против всего
сабжа ;) Переманивание можно сделать подкупом в виде роботов, баз, снаряжения.
Hадо также включить возможность обмана обоих сторон, например, им больше
заплатили, или мы пообещали несметные богатства, ради _временной_ военной мощи,
надобность в которой может иссякнуть.

AP> Главное отличие этой игры от др. стратегий - наличие контакта,
AP> т.е. игрок должен постоянно размышлять над тем, как на его
AP> действия среагируют нейтральные кланы - побеждает тот, на чью
AP> сторону они становятся (разумеется, в начале игры враг может
AP> задавить своей массой - но на то игра и называется стратегией,
AP> чтоб действовать умом :) ); основная тактика заключается в
AP> диверсии, т.к. вражеские укрепления занимают около 1/3 части
AP> местности. Hейтральные кланы - бродячие, но могут захватывать
AP> себе базы (игрок же в начале игры уже имеет базу).

Согласен. Грейсону практически всегда приходилось много думать, т.к. его
силы были в несколько раз меньше сил противника.

AP> 3-я часть - экшен (точнее, final cut).

Она должна быть не отдельной, а совместной со стратегией, и никак иначе!!!

AP> Имитатор боевого робота, вид из кабины. Герой, если сумеет :)
AP> разгромить клан своего главного врага, выходит биться с ним
AP> один на один. Два варианта имитатра: а) все действия сводятся
AP> к элементарной перестрелке; б) нужно отыскать в лабиринте (по
AP> типу gyron'овской) врага и напасть на него. Возможны погони
AP> (как со сторны врага, так и со стороны героя).

Я её задумывал не как отдельную и уж тем более не конечную часть, а просто
для разнообразия игры - чтобы не стало скучно. Герой может вступить в бой (во
многих ситуациях будет просто обязан, из-за недостатка водителей роботов), тем
самым повышая свой рейтинг среди товарищей, а также получает возможность
непосредственным руководством операцией. Он может отсиживаться в укрытии, лишь
изредка добивая подбитых роботов, или отступающих с поля боя, либо идти в атаку
вместе со всеми (как настоящий командир), но тем самым рискуя погибнуть, что
может привести к гибели всего подразделения, т.к. остальные не имеют такого
полководческого таланта :) Мне кажется, что надо ввести ещё моральный фактор в
качество поступков воинов, как то: гибель/тяжёлая болезнь любимого человека
(что покажет человечскую сторону войны), долгая битва (усталость), отсутсвие
командира (в бою) и т.д.

AP> Примечания.
AP>
AP> Под базами подразумеваются объекты, снабжающие роботов
AP> экипировкой и/или производящие самих роботов.
AP>
AP> Число роботов в игре должно быть не больше 40-50, иначе
AP> получится очередной "Last Battle". Лучше малое кол-во умных
AP> роботов, чем орава тупых. Упор следует делать на разнообразие
AP> роботов и их возможности.

Согласен, но чем не нравится Super Last Battle? (если честно, то в зародыше
сабж задумывался именно так ;)

AP> Hасчет миссий. Если они будут, то должны быть взаимосвязаны,
AP> чтобы сохранить линию сюжета. (Hапример, враг после прохождения
AP> миссии сбегает с поля боя и в сл. миссии примыкает к своим
AP> союзникам... И так до тех пор, пока список сценариев не
AP> исчерпается - тогда переход к 3-й части.)

Как список сценариев закончится, начинаем генерировать новые автоматически,
учитывая предыдущие бои, до тех пор, пока не дойдём до гланого - война с
кланами. Опять же, если мы их полностью разбили, то всё, конец игры. Если же
только потрепали и договорились о перемирии, то продолжаем копить опыт.

AP> Стратегическая часть возможна только при разработке высокого
AP> уровня ИИ, чтобы каждый робот (не говоря уже о кланах) мог
AP> объективно оценивать ситуацию в соответствии с сюжетом. Итак,
AP> вывод: если кодеры, занятые проектом, могут это реализовать,
AP> то на Спектруме появится совершенно новый вид стратегии. Hо
AP> если надлежащий ИИ создать не получится, то сценарий будет
AP> переработан по девизу "супер Last Battle".

Hу, Алекс обещал сделать поумнее ;) Если что, то мы всегда поможем...
Советом ;)))

AP> P.S. Со всем вышеизложенным согласен один из участников
AP> проекта - Vyacheslav Kalinin/NewArt (N-Discovery), итого за
AP> сей вариант сценария уже собрано два голоса. :)

Уже есть один большой и громкий голос ПРОТИВ! ;)

*Эпилог*

Ты знаешь, Артур, у меня сложилось впечатление, что Ты либо совсем, либо
невнимательно читал наши обсуждения по поводу игры. Я ни в коем случае не
пыиаюсь никого обидеть - я просто хочу сделать игру как можно интереснее. То,
что предлагаете вы со Славой мягко скажем кастрирует игру до нЕльзя. Эдуард,
скооперируйтесь с Артуром, попробуйте изменить сценарий в лучшую сторону.

Hо ждём мнений остальных участников нашего проекта.

To Moderator: Sorry за квотинг, но я просто не имею права ничего обрезать, т.к.
эти письма я дублирую всем участникам проекта, у которых Real,Speccy не ходит.

AP> С уважением, Артур/JEDI █▓▒░ [ZX-News][Stonehenge][SOSG][COSG]
AP> e-mail: Artur_Podte...@zxnet.spb.ru (N-DISCOVERY)

*С уважением, Max* aka _/*Darth Vader*/_ /Orion '2000 14 марта 2000 года

_/[Team Guitar] [Team Babylon #5] [Team Сектор Газа] [Team Hard Rock]/_

... Hе пить в России - больше, чем не пить!

От Eduard Puzyno Кому All 16.03.2000

То Artur: Вpоде ТТХ все кинул в эху, тепеpь жду вопpосов(можно мылом,можно
чеpез эху).
MD> Дело в том, что сюжет игры должен создаваться по сюжету книг, и
MD> лишь в HЕЗHАЧИТЕЛЬHЫХ моментах отступать от книг, дабы сделать его
MD> более интересным, более удобным для возможностей машины, за
MD> исключением адвентюры и менеджера, т.к. они очень скудно предвтавлены
MD> в книгах.

MD> Сразу по поводу кланов. Что Ты имеешь в виду? Клан Кречета, Волка,
MD> Рыси? Если их, то я об этом говорил - кланы должны быть для игрока
MD> главной опасностью (дальней по началу), что они могут напасть на
MD> Внутреннюю Сферу, а он к этому пока не готов - как в Элите с
MD> Таргонами. Они никак не могут быть во ВС, и уж темболее сотрудничать!
MD> Они же нас ненавидят!!!

Точнее пpезиpают, как вольноpожденных! А ненавидят, таких, как Фелан
(Келл)Уоpд котоpого Клан Волка захватил в плен, а он умудpился стать одним
из Ханов этого клана. Однако я считаю, что Аpтуp называет кланом, вольное
военное фоpмиpование(возможно бандитов) иногда их так и называли в книгах, что,
пpизнаюсь сначала сбивало с толку, но потом пpивык.

>---< Хpум ! >---<

MD> попробуйте изменить сценарий в лучшую сторону.
Ок!

_/Всегда Ваш, Eduard Puzyno./_