ZX-Ревю 1996 №4-5 1996 г.

Форум-Игры - рассмотрены следующие игры: Venturama, The sceptre, Carrier command, Elite, Sim city, Robin of the wood, Think, Hacker 2, Rampage, Звёздное наследие, "A.T.F.", Colony.


ИГРЫ

ИФК: Наш старый знакомый, Илья Командин (ZX-MANIACS) из г. Калуга описывает игру THE SCEPTRE.

Корр: Действие игры происходит, судя по косвенным данным, на неком острове, где обосновались семеро лордов со своими "армиями". Это UMBARG, VERDAN, TYRIAN, KUANO, AURIC, GRISUL и Вы

сами. Вашим прямым врагом является UM- BARG (его воины - самые темные), остальные же лорды нейтральны, хотя их воины тоже недолюбливают Вас и частенько нападают на Ваших людей). У каждого лорда имеется 8 типов воинов (расположены в порядке убывания силы): THANE - тан, вождь; ASSASSIN - убийца; REAPER - жнец; FOOL - безумец; SAVAGE - дикарь; MYSTIC - мистик, колдун; HERALD - геральд; THRALL - раб.

Каждый воин обладает определенными качествами. От них зависит его умение сражаться, скорость ходьбы, умение разговаривать с другими. Всего существует 22 качества: LOYAL - преданный; UNRULY - непокорный; MERCIFUL - милосердный; INCISIVE - проницательный; RUTHLESS - безжалостный; BOLD - дерзкий; BLUNT - грубый; FOOLISH - глупый; MASTERFUL - властный; PERSUASIVE - убедительный; FEEBLE - слабый; OBEDIENT - послушный; TIMID - робкий;

TREACHEROUS - предательский; BRAVE - храбрый; SWIFT - быстрый; STRONG - сильный; TIRELESS - неутомимый; WISE - мудрый; FLAGGIN - великолепный; COWARDLY - трусливый; SLOW - медлительный.

Возможно, существуют и другие качества, с которыми мы просто не сталкивались. От этих характеристик очень многое зависит. Так, например, у раба с качествами BRAVE и STRONG есть неплохой шанс уничтожить вражеского геральда, дикаря, а, подчас, и безумца.

Управлять своими воинами напрямую Вы не можете, поэтому общение с программой происходит с помощью приказов, которые Вы можете отдавать своим воинам. Приказов уйма, и с большинством из них мы не разобрались. Все приказы можно условно разбить на три группы. Первая группа - приказы, направленные на других воинов. Это: FOLLOW - преследовать; PROTECT - защищать; STALK - подкрадываться; HARASS - беспокоить; AVOID - избегать; FIND - найти; KILL - убить; BEWITCH - заколдовать; PETRIFY - превратить в камень; CURSE - проклясть; CHARM - наслать чары; RELEASE - освободить; THREATEN - угрожать; CHALLENGE - бросать вызов; PERSUADE - убеждать;

BRIBE - подкупать; JOIN - присоединяться; GIVE TO - отдать кому-либо; BEFRIEND - помогать; INSULT - оскорблять; WAIT FOR - ждать кого-либо; TRACK - следить;

После выбора одного из приказов, Вам предложат выбрать, на кого этот приказ будет направлен. Это может быть определенный воин (THRALL, REAPER и т.д.) или какая-то обобщенная группа (FRIEND, ENEMY, ANYONE). Выбрав определенного воина, Вы должны еще и указать, какому лорду этот воин принадлежит. Таким образом, в конечном счете, приказ будет выглядеть примерно так: KILL UMBARG'S MYS- TIC или JOIN FRIEND.

Из этой группы можно выделить приказы BEWITCH, PETRIFY, CHARM и RELEASE. Ими может пользоваться только мистик. Эти приказы очень важны, поэтому о них мы расскажем подробнее:

BEWITCH - Воин, попавший под действие этого приказа, выходит из подчинения (Вы не можете им управлять). При этом он меняет свой цвет и получает такие приказы, как KILL FRIEND, KILL YOUR OWN REAPER и т.п.

PETRIFY - От этого заклятья воин окаменевает. Он становится неспособным двигаться, но все еще сражается с встречными врагами.

CURSE - Попав под действие проклятья, воин становится слабым и трусливым, и его с легкостью убивает первый встреченный противник.

CHARM - действие этого заклятья мы не видели ни разу.

RELEASE - Мистик, имеющий этот приказ, может освободить воина от наложенных на него заклятий.

К сожалению, надо отметить, что вражеский мистик действует гораздо эффективнее Вашего, и к концу игры половина Вашей "армии" уже стоит окаменевшая или нападает на своих.

Замечателен также приказ PERSUADE. Он позволяет переманивать вражеских солдат на свою сторону (Естественно, это удается довольно редко). Лучше всего с данной задачей справляются персонажи с характеристиками MASTERFUL и PER- SUASIVE. О том, что воину удалось переманить врага, Вы узнаете по характерному звуковому сигналу.

Вторая группа. Приказы, направленные на предметы. Это: GUARD - охранять; SEEK - искать; TAKE - взять; GRAB - захватить, отнять; USE - использовать;

После выбора одного из этих приказов Вам предложат выбрать предмет: SWORD AMULET RING SCEPTRE BOOK CUP

CRYSTAL

CROWN

ANYTHING

А затем еще и разновидности предмета (кроме того случая, когда вы выбираете ANYTHING): GOLDEN - золотой SILVER - серебряный SHINING - блестящий DARK - темный

Хотя предметов очень много, остается один глобальный вопрос: зачем они нужны??! Непонятно, как использовать команду USE. После выбора этого приказа, воин делает несколько шагов, и приказ исчезает. Возникает ощущение, что команда исполнена, но ничего не изменяется!

Третья группа. Приказы, оперирующие с картой. BLOCK - блокировать проход WAIT AT - ждать в определенном месте.

GO TO - идти куда-либо.

При выборе одного из этих приказов, Вам будет выдана карта острова, где будут показаны все Ваши воины, а выбранный воин будет еще и выделен яркостью. С помощью курсора Вы должны будете выбрать место назначения для воина.

В этой группе существуют еще два приказа, которые не требуют больше ничего выбирать. Это: AMBUSH - устроить засаду; ROAM - бродить.

Ну, и напоследок, осталось только описать управление. Клавишами "влево"-"вправо" Вы можете переключаться с одного воина на другого, а клавишами "вверх"-"вниз" переключать опции основного меню. Этих опций всего пять:

WATCH - позволяет незамедлительно переключиться на воина, участвующего в схватке. О том, что идет битва, Вы узнаете по звону мечей.

SCAN - показывается карта острова, с указанными на ней Вашими воинами. Выбранный воин выделен яркостью.

CHECK - показываются приказы, отданные воину, его качества и предмет, который он несет.

PLAN - вход в меню отдачи приказов.

QUIT - вход в меню, позволяющее загружать (отгружать) состояние игры, выйти в BASIC или продолжить игру.

В принципе, владея вышеизложенной информацией, в игру уже можно играть. Но вот выиграть у нас не получается. Поэтому мы обращаемся за помощью к читателям "РЕВЮ", которым удалось разобраться больше - что же нужно сделать, чтобы победить?

ИФК: Надеемся, этот крик о помощи не останется без внимания, а мы пока переходим к следующему письму. Его прислал нам Андрей Назаренко из Рязани. Он уточняет, как заставить в ELITE пиратские корабли, которых Вы принудили к сотрудничеству, стрелять по противнику (см. ZX-РЕВЮ 95/6, стр.55).

Корр: Я делаю так: Моих "помощников" я пропускаю немного вперед перед собой, или лечу с ними вместе. Как только на экране появляется объект, я торможу, а они летят прямо на корабль, развернувшись в его сторону. Мне остается только наблюдать, как они потрошат этого беднягу. После этого я лечу дальше, а они пристраиваются позади, а затем нужно вновь перестроится в боевой порядок.

Кстати, если у Вас есть Кобра-МК4, то Вы можете спокойно преодолеть любые пиратские или тар-гонские заслоны. Как только кордон появится перед Вами, поставьте прицел в центр планеты, и жмите J-двигатель вместе с одной из клавиш "влево"-"вправо". Ваш корабль будет так крутиться, что по нему никто не сможет попасть. Постепенно один кордон будет сменятся другим, пока Вы не долетите до станции. Таким образом можно легко долететь до двойных станций, выполнить миссию по взрыву станции, захваченной таргонами, и улететь от любого врага.

ИФК: теме ELITE посвящено и следующее письмо, которое нам прислал Сергей (фамилию свою он не указал) из Москвы.

Корр: Мне кажется, что бесполезно искать RAXXLA в нестандартных галактиках. Ведь авторы игры писали ее для западных пользователей, и наверняка не предполагали, что наши пираты начнут копаться в отгрузочном блоке. Либо на RAXXLA можно попасть из стандартных галактик, либо ее нет совсем. Хотя, изучение нестандартных галактик тоже очень интересно.

В поисках Раккслы я проводил на ELITE M128 эксперимент по полету от звезды в пространство. Кораблей становилось все меньше и меньше, но они не пропадали совсем. После 1 часа 20 минут полета на J-двигателе ничего не изменилось. Причем, улететь от звезды оказалось гораздо труднее, чем приблизиться к ней. Стоило ненадолго развернуться в ее сторону, как она быстро приближалась, а удалялась медленно и мучительно. Беженцев мне впервые дали во второй галактике на планете ANAMA. В связи с этим возникают вопросы: А сохранилась ли эта планета? Если сохранилась, то здравствует, или до сих пор взрывается? А если не сохранилась, то где это зафиксировано?

Невидимые, да именно невидимые, а не двойные планеты нередко встречаются в нестандартных галактиках. Такие планеты не отображаются на карте и не обнаруживаются по "D" или "Р". Возможно, это взорвавшиеся сверхновые или станции планет, не вступивших в Федерацию (вспомните Сираг в "The Dark Wheel").

Захватываемых таргонами станций (третья миссия) немного по одной в каждой галактике. В седьмой это DIAZEN, в восьмой ANESBI. В других галактиках мне миссию не давали. Вернувшись к прежним отгрузкам, я подгадал момент, и прилетел на DIAZEN как раз в тот момент, когда объявили "MAYDAY!

Diazen Invaded!". Система планеты жила обычной жизнью, и никакими таргонами не пахло. Добавлю, что все это я проделал в Новосибирской версии.

Немного расскажу о поясе астероидов. За один раз у меня появляются до шести штук. Некоторые из них сопровождаются полицией, причем от остальных они не отличаются (ни внутри, ни снаружи). Некоторые астероиды начали меня сопровождать. Они подбирают (!) контейнеры и минералы. Если астероиды расстрелять, то тут же появится новая стайка. А если подождать, пока они отстанут, то можно немного полетать в одиночестве.

Совершенно случайно, в седьмой галактике, я обнаружил нелинейность карты. Из-за нее без дозаправки можно пролететь больше 7 световых лет. А именно: ONERZARA-ANDIBIA : 6.0 L.Y. ONERZARA-ATREXEXE : 8.0 L.Y. ATREXEXE-ONERZARA : 7.6 L.Y. ATREXEXE-ANDIBIA : 1.2 L.Y. ANDIBIA-ATREXEXE : 2.0 L.Y. ANDIBIA-ONERZARA : 5.6 L.Y.

Для полета от ATREXEXE до ONERZARA напрямик нужно 7.6 световых лет, а через ANDIBIA: 1.2 + 5.6 = 6.8 L.Y.! Возможно, это результат округления, но уж слишком грубого.

Любопытное наблюдение: торговцы, летящие навстречу "советуют", что везти с планеты, а пираты что везти на планету. (Я имею в виду содержимое их трюмов). Это не абсолютная истина, но иногда может помочь.

Если кто-то пытался высадить десант на своей старой Кобре-МК3, он наверное понял, что это нелегко. Прорваться сквозь заслон таргонов почти невозможно, стыковочный компьютер и спасательная капсула не помогают Вас захватят! Но если не удается силой, надо брать хитростью. По моим наблюдениям через 2-3 сообщения "MAYDAY! Galactic 1 Invaded!" станцию планеты ESBEUS должны были захватить. Я лечу туда и жду. Причем, вблизи станции можно ждать сколько угодно похоже, время там просто не идет. Для того, чтобы оно шло, нужно отлететь со станции. Ее не должно быть видно, хотя сигнал "S" может присутствовать". Повисев на минимально возможном расстоянии, я дождался толпы таргонов. Лечу к станции таргоны отстали, и новые не появляются! Из станции вылетают, но очень вяло. Сразу после высадки десанта "RIGHT ON, COMMANDER!" и. целая стая: MAMBA, PYTHON и еще кто-то. Таргон их расстреливает (вот нахал!). Но мне пора в станцию.

ИФК: на этом Сергей заканчивает свой рассказ об ELITE, но его тему продолжает Алексей Горячин из г. Миллерово Ростовской обл.

Корр: Хочу поделиться опытом, и предостеречь остальных командиров от моей ошибки. Если Вы еще не приобрели "четверку" Кобру МК4, тоне выполняйте миссию MINERAL LIFE. Если же Вам натерпится (как натерпелось и мне в свое время), и Вы получите 35 тысяч кредов за минералы до покупки нового кораблика, то рискуете драться с таргонами на старом. Дело в том, что если отгружаться на каждой станции (а то вдруг убьют!), то примерно через 300 перелетов вам "подсунут" миссию ALLIEN COMPUTER. Хорошо, если удастся добраться до "правильной" планеты и скрыться, купив GALACTIC HYPERSPACE. Мне удалось купить "четверку" только в четвертой галактике.

Еще могу предложить способ для отыскания планет на главной диагонали. Находясь в первой галактике, вызовите ее карту (глобальную). Найдите (по "R") 2 планеты LERELACE на северо-западе и TYRAOR (или может TIRAOR, точно не помню) на юго-востоке, в центре. Приложите лист бумаги так, чтобы он делил экран пополам, а планеты будут служить Вам ориентиром. Не отрывая листа, перелетите в другую галактику. Вновь вызовите карту, и перепишите названия "подозрительных" планет, а затем посетите их лично.

А еще: известно ли Вам, куда летят "Вайперы", которые по каким-либо причинам не сопровождают Вас? Они летят вокруг планеты несут патрульную службу.

В поисках заветной Раккслыя улетел в другой угол галактики. Лететь, раскачивая носом вверх-вниз, и удерживая включенным джамп, удается лишь до тех пор, пока видна планета, а затем Вы вновь оказываетесь рядом с ней. Кстати, так можно "отбуксировать" Кориолис аж до астероидного пояса, сигнал станции уже давно пропал, а сама она вот, рядом крутится.

Напоследок, небольшая подсказка для тех, кто только-только начал свою карьеру. Когда Вы впервые (!) загрузили игру, то на LAVE нужно купить рабов и везти их на LEESTI. В результате Вы утроите свое состояние, правда, FUGITIVE получите тоже. К сожалению, такое возможно только единожды.

ИФК: Сразу несколько читателей откликнулись на просьбу о помощи Олега Смолянкина из г. Ки-силевск (см. ZX-РЕВЮ N1-2'96). Вот что пишет по этому поводу Юрий Брагин из села Прелестное Белого-родской обл.

Корр: Ответ можно найти в книге "Лучшие игры 1". Цитирую:

"... После того, как голова разлетится, на ее месте останется последний, пятый шар. Дорога на месте пропасти приведет Вас в маленькую комнату, в которой Вы найдете последний в этой игре ключ во времени. Забирайте его и идите к мертвому фараону. Рядом с фараоном есть камень, в который можно вставить Ваш ключ." Мне остается только добавить, что Вы, Олег, к сожалению, не на пятом уровне игры, а на четвертом. Вот названия всех уровней игры:

1. ROAD TO HELL - дорога в ад.

2. GREECE FOUR HUNDRED BC Греция, 400 лет до н.э.

3. SCANDINAVIA FIVE HUNDRED AD - Скандинавия, 500 год н.э.

4. EGYPT THREE SHOUSAND BC Египет, 3000 лет до н.э.

5. DUEL WITH DAMERON дуэль с Демероном.

ИФК: Николай Губин из Новгорода добавляет к этому, что из комнаты с ключом времени можно выйти, только присев (используйте первую опцию в меню).

ИФК: Андрей Сисюкин из г. Кисловодск уточняет информацию об игре ROBIN OF THE WOOD.

Корр: Во всех описания, которые я видел в этой игре есть неточность, вызванная, очевидно, желанием авторов совместить сюжет игры и одноименного фильма. Все пишут, что надо добыть три серебряные стрелы, а потом выиграть какие-то соревнования. Это не совсем верно. Действительно, три серебряных стрелы добыть надо, но никаких состязаний нет. Просто после того, как Вы поменяете у дуба золото на меч, лук и стрелы, надо собрать три цветка и идти к фее. Она перенесет Вас в свой лес-замок. Там Вы найдете ключ от ворот и войдете внутрь. Буквально через пару комнат Вы увидите ворота, отличающиеся от всех остальных. Если Вы войдете в них, то получите благодарность, и сообщение, что Вы прошли всю игру. Мимо этих ворот пробежать невозможно, так как там всего один выход.

По ходу игры лучше начертить карту. Вся игра состоит из 5 (по моему) лесов, а каждый лес имеет 16 локаций на каждом ярусе, а всего ярусов в лесу около 20. Епископа можно встретить буквально в нескольких местах там, где на одном ярусе 3-5 локаций соединены в прямой "коридор".

ИФК: уточнение по игре HACKER 2 прислал нам Сергей Скиба (группа BEST HACKERS) из г.Угледар, Донецкая обл., Украина.

Корр: в ZX-РЕВЮ 96/1-2 в разделе "Форум" на стр.103 была кратко описана игра HACKER 2. К сожалению, в описании есть неточность, а именно:

На Ваших роботах вообще нет видеокамер. Они установлены в коридорах базы. А Вы получаете с них изображение через спутник. К сожалению, то ли спутник устаревший, то ли помех много, но изображение все время мигает. Камеры разбросаны по всей базе и пронумерованы от 1 до 36. На один из мониторов в Вашей рубке Вы можете вывести изображение локатора (то есть небольшую карту) с помощью пиктограммы TGS. Другие пиктограммы:

SLCT выбор монитора.

MRU управление роботом. Поставьте стрелку на эту пиктограмму, затем нажмите "огонь". Пиктограмма поменяет цвет - можете управлять роботом. За его перемещением следите по карте.

Да, кстати, чтобы не просматривать каждый раз при старте кучу малополезной информации, введите на запрос о пароле следующий код: 00987.

© А. Диденко, 1996 г.

"ЗВЕЗДНОЕ НАСЛЕДИЕ" STEP 1995 г.

Сразу после приземления осмотрите спасательную шлюпку. Включите бортовой компьютер, и попросите его оказать первую помощь. Используйте ампулу и идите на север. Помните, что в некоторых местах отдыхать смертельно опасно!

После того, как убьете пантеру, идите на восток и убейте артанга. Обыскав труп и амортизационный кокон, Вы найдете осколок стекла, таблетки и нейрохлыст. После этого возвращайтесь к месту приземления. С помощью осколка отсоедините аккумулятор от приборной панели.

Зарядите нейрохлыст, после чего отправляйтесь на восток. Не ходите ночью по болоту! Убейте " водяного", сделайте еще один ход на восток, после этого поверните на север и убейте незнакомца. Заберите у него бластер и кредитку и возвращайтесь на юг. Идите на восток до тех пор, пока не придете на заводской двор. Выложите бластер и нейрохлыст и приподнимите лист железа. Вы увидите подземный ход. Пройдя по нему, Вы окажетесь на берегу моря. Идите на запад, пока не увидите винтолет. Проделайте с помощью бластера дыру в люке и снимите со скелета браслет. Пройдя еще на запад подкрепитесь ягодами.

Не ходите дальше! Вернувшись к месту, где вы убили человека, идите без отдыха на восток, пока не придете к дому старухи. Отдайте ей браслет и отдохните в ее доме. Старуха даст Вам пропуск на глайдер и записку для Джеймсона. Сделав один ход на запад и два на север, Вы окажетесь у лавки Джеймсона. Зайдите туда и отдайте хозяину записку от старухи и медальон. Джеймсон скажет, что он хорошо знал Вашего отца и отдаст Вам клочок бумаги с цифрами и бутылку ликера. Выпив ликер и разбив бутылку, Вы обнаружите кусочек пластика с цифрами. Попытайтесь снять картину, висящую в лавке. На ее обратной стороне Вы прочитаете стихотворение. С помощью цифр на куске бумаги и пластика составьте две фразы - "ГОРА ПОЛДЕНЬ" и "СЛОВО САМ".Теперь идите к месту Вашей схватки с незнакомцем и сделайте оттуда два хода на запад. Вы окажетесь у скалы. В полдень откроется вход в пещеру. Войдите туда, вставьте в прорезь под терминалом кусок пластика и введите слово "САМ". После этого компьютер сообщит Вам адрес, по которому Вы должны доставить футляр. В нише Вы обнаружите футляр и биомаску. После этого отправляйтесь в порт, который находится рядом с домом старухи. Не забудьте надеть биомаску! Предъявите капитану глайдера пропуск и отправляйтесь на материк.

На этом первая часть ваших приключений закончена. В дальнейшем я буду менее подробно описывать свои перемещения, чтобы не лишать игроков удовольствия.

После прибытия на материк Вы обнаружите, что у Вас пропал футляр, поэтому первым делом, узнайте, куда направляется капитан, и идите вслед за ним в бар. При разговоре с капитаном не следует снимать биомаску! В ходе разговора выяснится, что капитан видел, как какой-то человек вытащил у Вас футляр. Капитан отдаст Вам электронный ключ, потерянный вором. После разговора некоторое время походите в окрестностях бара. Скоро Вы наткнетесь на двух инопланетян. Убейте их и заберите монету. При этом Вам придется поманипулировать с биомаской. Затем идите на набережную. По пути можете зайти в здание порта и посмотреть интересный сон. На набережной в беседке Вы увидите мусорную кучу. Основательно покопавшись в ней, Вы найдете бумажку и кусок проволоки. Теперь отправляйтесь в аэропорт. Там, послушав новости, можно узнать немало интересного и полезного, а после этого покупайте билет до Тарана и в путь!

В Таране, неподалеку от дома, в который Вы должны отнести футляр, можно встретить старика, который расскажет Вам про Темпор. После этого он умирает, а Вы сможете найти у него пакетик препарата "Брейк", который, как я понял, используется для повышения Вашей энергии. На одной из окраин Вы увидите автокар. Зайдите в него и откройте дверь в кабину с помощью проволоки. В кабине Вы найдете пропуск. Возьмите его и идите к КПП.

Пройдя КПП и подкрепившись по дороге ягодами, пройдите к даче. Спрячьтесь за кустами, которые растут около входа и подождите. Скоро появится и сам хозяин дачи, который, как мы знаем, потерял электронный ключ. Убейте его и обыщите. В результате, Вы найдете похищенный футляр и документы на имя Арбеса Вереса. Теперь открываем дверь, предварительно вытащив из замка записку, и заходим в дом. Не забудьте запереть входную дверь! Берем часы и запоминаем картину "Врата Темпора".Эта картина очень поможет нам в дальнейшем. Затем идем в кабинет, где стоит сейф. Читаем надпись на электронном ключе: "КОГДА ОСТАНЕМСЯ НАЕДИНЕ: ПЕРВЫЕ И ВТОРЫЕ". Сложив первые и вторые буквы получаем два слова:"КОН" и "ОСА". Поэкспериментировав с электронным ключом и часами, обнаруживаем, что если приложить ключ к часам, то на них меняется изображение. Установив на часах изображение пчелы, вставляем их в прорезь на сейфе. Набираем на шифронаборнике слово "КОН", и...сейф открыт! Заберите из него пропуск до Тарана, вытащите из прорези часы и выходите из дома, еще раз посмотрев на картину. Теперь обратно в Таран через КПП.

Как только Вы окажетесь в Таране, сразу идите по адресу, который Вам сообщил компьютер на острове О. Осмотрев квартал и подойдя к боксу 12, позвоните и, вслед за этим, приложите к глазку сначала футляр, а затем медальон. Дверь откроется, и Вас пустят в квартиру. Перед тем, как позвонить, необходимо снять биомаску! Вы отдадите футляр, а взамен получите электронный навигатор и специальный бинокль. После этого идите к супермаркету и обменяйте у нищего часы на пакетик препарата "Брейк". Теперь отправляйтесь на аэродром, дождитесь, когда там приземлится челнок "Плот", залезайте в кабину, вставляйте электронный навигатор и летите... в Аркан. По пути Вас собьют, и Вы снова окажетесь на острове О. Пройдя по берегу моря на запад, Вы увидите винтолет и двух карликов, которые сразу на Вас набросятся. Убив их и забрав копье, булыжник и коробку, идите на восток. Покопавшись копьем в обломках челнока, Вы найдете электронный навигатор. Теперь идите на запад до того места, где растут ягоды. Поешьте и разбейте коробку булыжником. Вы станете обладателем прибора "Оборотень-7". Включите его и смело идите мимо толпы карликов к "Кобре МК-3". Входите в корабль и, убив паука, летите на шлюпке "Муха" в Темпоральную Зону.

Приземлившись, вспомните, что было изображено на картине "Врата Темпора". Принимаем цифры за стороны света: 1-север, 2-восток, 3-юг, 4-запад. Число 'пи' равняется 3,1415... Идем на юг, на север, на запад, на север. Тут возникает проблема: цифра '5' явно не соответствует ни одной из сторон света. Методом "научного тыка" удалось выяснить, что нужно сделать еще один ход на восток. Посмотрев в бинокль, Вы увидите огромный сгусток. С его помощью Вы пройдете игру "ЗВЕЗДНОЕ НАСЛЕДИЕ".

Ну, вот и все. Прошу извинить меня за возможные неточности, так как писал по памяти.

ИФК: Об игре COLONY рассказывает Павел Козлов из г. Асбест Свердловской обл.

Корр: На небольшой планете обнаружили грибы, обладающие необычайными свойствами. Из экстракта этих грибов можно сделать эликсир, продлевающий людям жизнь. Так как ни на какой другой плане- те эти грибы не росли, то земля- нам пришлось основать здесь свою колонию. Из-за тяжелых природных условий люди на планете не жили, а вся колония управлялась дроидом, который получал команды с Земли.

Дроид был предназначен не только для выращивания и отправки грибов на землю, но и для охраны их от местных вредителей - термитов и жуков.

В ведении дроида находился комплекс, который включал в себя три склада с оградами, один склад с органическими запасами, генератор, места для грибов, панелей и общие запасы.

Теперь перехожу к самой игре:

Вначале Вам предстоит выбрать управление, затем нажимайте "огонь" - и вперед! Когда игра начнется, Вы увидите комплекс. Он огражден забором, но после атак всякой живности, от него ничего не останется. У Вас есть возможность пополнять запасы в следующих складах:

STEEL FENCE STORE - склад стальных секций к ограде.

BARBED WIRE STORE - склад колючей проволоки.

FENCING STORE - склад оград из дерева. Кроме того, у Вас есть:

ORGANIC SUPPLIES - органические запасы, где Вы можете:

DEPOSIT MUSHROM - сдать грибы;

COLLECT SEEDS - набрать семена;

DEPOSIT SEEDS - сдать семена. Также, здесь показывается:

MUSHROM PACKED - общее количество упакованных грибов.

SEED IN STOCK - количество семян на складе. Помимо этого, в Вашем распоряжении GENERAL SUPPLIES (основные запасы):

DEPOSIT PANELS - сдать солнечные батареи;

COLLECT PANELS - взять солнечные батареи;

COLLECT TRAPS - взять ловушки (для жуков);

DEPOSIT PANELS - сдать ловушки.

EXIT - выход из GENERAL SUPPLIES. Здесь Вы, также, можете узнать, сколько батарей и ловушек осталось на складе.

Последнее здание - центр управления (CONTROL CENTRE). Здесь Вы можете включить маяк

название

количество в коробке

цена в CR

для чего предназначены

DROID BATTERY (батарея дроида)

1

200

для заправки второго дроида (красного)

REMOTE DROID

1

1000

?

SHARE DROID BODY

1

1000

?

HEAVY DUTY LASER

1

500

для уменьшения затраты энергии лазера

MEGA FORCE FIELD

1

500

для уменьшения затрат энергии дроида

DEATH TRAP (ловушки)

10

30

ловушки для жуков

STEEL FENCE (стальная ограда)

10

100

-

BARBET WIRE (колючая проволока)

10

60

-

WOODEN FENCE (деревянная

10

80

-

ограда)

EXTRA SEEDS (семена грибов)

10

50

для выращивания грибов

SOLAR PANELS (солнечные батареи)

10

100

-

ИФК: Андрей Базникин из п.Орджоникидзе, Красноярского края задает вопрос об игре TOTAL ECLIPSE 2.

Корр: В этой игре я собрал 10 из 14 частей сфинкса и застрял в комнате с невидимыми стенами. Что мне делать дальше?!

ИФК: Мысль об усовершенствовании знаменитой ELITE не дает спокойно спать космическим асам с разных концов галактики. Неудивительно, что наша идея собрать определенную "базу данных" в помощь программисту-новатору вызвала такой большой читательский резонанс. На сегодняшний день "база данных" практически полностью собрана, а завершает ее серьезный труд синклеристов с Украины, переданный нам Александром Баженовым из г. Кемерово.

Корр: Напомню, о чем, собственно была эта статья, там предлагалось расширить параметры игры до захвата кораблей (абордаж), с которых уже катапультировался экипаж, а также о покупке частных станций, или, скажем, устаревших космических платформ и т.п.

Кроме боевого захвата можно предложить и мирный способ, например, денежный займ правительству планеты, спонсирование госпредприятий, вкладывание инвестиций в строительство и экономику лишь бы втянуть руководство этой планеты в "долговую яму". А когда сумма долга превысит определенную отметку (например, годовой денежный оборот этой планеты), то правительство в Ваших руках, эта планетка Ваша!!! Заманчиво ведь?

Пойдем дальше. "Планета Ваша" это, конечно, громко сказано, никто и не собирался устраивать там государственный переворот. Но отказать Вам в предоставлении своего военного или грузового флота (если у них там таковой имеется) они уже не смогут. Для них это будет чем-то вроде погашения процентов или отсрочки сроков выплаты. А уж как Вы будете использовать взятый "напрокат" флот это сугубо личное дело каждого пилота.

Разбить галактики на Звездные королевства, Союзы, Советы и обязательно ввести между ними "напряженку" в дипломатических отношениях, а можно и локальные войны. Такая игровая обстановка поможет играющему развить навыки дипломата. Можно разделить программу, отделив летную часть от торговой и стратегической пусть она будет подгружаемой, как "Звездное наследие" или "НЛО". Перелетел в другую галактику заработал дисковод, и нужная информация на экране. На станцию садишься снова дозагруз-ка. Такая система позволит освободить в ОЗУ немало пространства для творчества. Можно улучшить звуковое оформление, по желанию включать и выключать музыку, и, если надо, довести количество галактик до 3-4.

Есть очень нужная доработка, которую нужно бы ввести в первую очередь это счетчик игрового времени. Ведь почти любой на вопрос: "Сколько ты летаешь?" сможет ответить лишь приблизительно. Еще можно увеличить число членов экипажа хотя бы до двух человек. Давайте-ка вспомним фантастическую повесть. Там присутствует момент, когда герои ведут бой вдвоем. И еще, уважаемые пилоты, вы не могли не заметить, что противник умудряется вести огонь, даже не находясь с Вами в одной плоскости, причем стреляет он довольно точно! Мы полагаем, что здесь можно найти компромисс, роль стрелка может выполнять второй игрок или бортовой компьютер, который, в свою очередь, можно усовершенствовать, купив за кругленькую сумму "прицельно-логический" блок. Прицел должен быть подвижным, иметь возможность закрепляться в любом месте экрана, а по нажатии определенной клавиши (комбинации клавиш) выставляться точно по курсу корабля.

Можно было бы ввести новые корабли, например, "Летучий Голландец" с какой-нибудь заразой на борту, корабли ловушки, корабли давно исчезнувших цивилизаций с автоматической системой охраны. Такой корабль не так-то просто присвоить, атаковать его равносильно самоубийству. Зато, прицепив его к себе, можно получить невероятное оружие, компьютеры или. смертельную дозу неизвестного излучения. Тут уже появляется примесь адвентюры: хочешь, лезь внутрь, а хочешь, взорви и лети дальше.

Модифицировать старенькие корабли тоже можно. Оборудование это вообще целое море возможностей. Начиная с запрещенного полицией определителя "свой-чужой", который есть на VIPERS и FER-DE-LENCE до фальшивых электронных паспортов для пиратствующих кораблей. Это все можно приобретать на "черном рынке", речь о котором пойдет дальше, или брать с захваченных кораблей.

Также, больной темой является вопрос: откуда берутся многочисленные полчища Таргонов. Нельзя ли, наконец, рассекретить эту информацию, так упорно скрываемую программой. Может быть, пора продемонстрировать нашу силу и заставить их пойти на переговоры или разбить их в пух и прах! Может быть, только так мы найдем планету-легенду. Там, где ее никто не додумался бы искать...

Теперь перейдем к станциям и торговле. Торговать, конечно, можно и, не выходя из корабля, но непонятно, как можно побывать на станции, и не посетить какой-нибудь бар или закусочную. Там можно отдохнуть от трудов праведных (и неправедных), расслабиться, встретить знакомых, да просто поболтать и поделиться новостями. Если позволит правовой статус прогуляться по "Черному рынку". При чем здесь статус? Да при том, что Вам никто не скажет про черный рынок, если Вы "Чист" (значит, точно "стукач"). Да где это видано, чтобы запрещенными товарами торговали через Главный Коммерческий Компьютер!? Вас после такой операции арестуют еще до выхода со станции. Другое дело инкогнито загрузить контейнеры с оружием или наркотиками, купленными на "черном рынке" по липовым документам. Кстати, полицейские досмотры, если Вы встретите VIPER'bi в открытом космосе, должны стать обычным делом. Очень прибыльно было бы запрещенные товары доставлять прямо на планету, минуя полицейский контроль и таможню. Если COBRA сама сесть на поверхность не может, можно специально для этих целей таскать с собой 1-2 SIDEWINDERS или ADDERS. В фирменном описании значится, что эти корабли могут летать над поверхностью и совершать посадки. Допустим, "Кобра" в автоматическом режиме висит где-нибудь вне зоны досягаемости средств ПВО, а Вы, на небольшом катере, пытаетесь незамеченным прорваться к северному полюсу какой-нибудь планетки, где среди вечной мерзлоты спрятана база старого космического волка. Координаты ее ни в каком справочнике не записаны, их можно узнать только на самом "черном рынке".

Вот, вкратце, и все основные идеи. Будем уповать на наших замечательных программистов, и ждать "SUPER ELITE".

ИФК: Женя Сивоконь (возможно, ошибка) из г. Горячий Ключ Краснодарского края задает вопрос по игре VENTURAMA.

КОРР: После того, как лифт вывез меня из пещеры на твердую поверхность, я ничего не смог сделать. Я нашел RUSTY OLD KEY и подошел к сломанному мосту. Дальше мне пройти не удалось. HELP.

ИФК: Вообще, все виденные нами версии этой игры были с ошибкой именно в этом месте, по экрану ползла всякая гадость, затрудняющая игру. Так что если у Вас такая же ситуация, то пройти дальше не удастся... Или, может быть, кому-то это удалось?

ИФК: Наш корреспондент из г. Асбест Свердловской обл., Денис Ефремов (DIN SOFT) отвечает на вопросы по игре CARRIER COMMAND.

КОРР: В "ZX-РЕВЮ N1-2 1996" Илья Командин из г. Калуга спрашивает: "Почему после установки фабрики или защитного комплекса не всегда отстраиваются необходимые сооружения (хотя на карте в режиме RESOURSE они видны)? Нельзя ли на таком острове установить одновременно фабрику и ресурсы?"

Отвечаю: Для того чтобы наблюдать за строительством объекта, который Вы благополучно выкинули на остров, необходимо отменить все существующие заказы в режиме планирования количества оборудования. Надо оставить одни нули.

Если этого не сделать, то компьютер сначала выполнит Ваш заказ на производство нужного Вам оборудования, а потом приступит к строительству на захваченном Вами острове фабрики, вышки или аэродрома.

Ответ на второй вопрос: На один остров нельзя десантировать два объекта. Так, например, ни фабрика, ни буровая вышка, ни аэродром на одном острове существовать не могут. Компьютер пишет что-то вроде "Здесь уже построен другой объект".

Еще совет: Когда Вы летите на MANTA бомбить вражеский ангар на острове, добирайтесь до него на максимальных скорости и высоте этим Вы избежите, поражения ракетой, а если Вы поставите авианосец достаточно далеко от острова (седьмая риска на эхолоте), то вражеские ракеты не смогут его поразить.

Еще совет: самый ответственный и переломный момент в игре это встреча с авианосцем STANZA. Рекомендую эту встречу производить рядом с Вашим островом, на котором расположен аэродром и вулкан. От Вас потребуется выпустить защитных дроидов (чтобы сбить вражеские ракеты и помешать противнику приблизиться). Свой авианосец нужно спрятать за вулкан. Аэродром, располагающийся на острове, сам разберется с врагами.

ИФК: Следующее письмо также пришло к нам из г. Асбест. Павел Козлов сообщает читателям новую, информацию по SIM SITY и дает довольно нетрадиционные советы:

Корр: Полицейские участки лучше никуда не ставить, они отнимают деньги из бюджета и затрудняют (!!!) развитие города. Кстати, пожарные депо тоже лучше не ставить огня они не тушат, зато горят хорошо.

Аэропорты лучше ставить в районы с большим количеством жилых построек это способствует быстрому заселению последних. То же самое можно сказать и про индустрию и коммерцию.

Если Вас сильно беспокоят пробки (TRAFFIC) на дорогах, и Вас совершенно не волнует внешний вид города, то дорогу лучше строить "обрывками", то есть через клетку. Это никак не затрудняет развитие построек и экономит деньги на оплату графы TRANS в городском бюджете. А вообще, лучше не мучаться, и строить железные дороги.

ИФК: Виктор Комаров из г. Петропавловск-Камчатский сетует на то, что в нашем журнале нет ни слова об игре FIRELORD. Он просит рассказать о ней подробнее.

ИФК: Алексей Семенов из Рязани просит экспертов написать в журнал об игре THINK фирмы TIGERLESS SOFTWARE.

Корр: эта игра является оригинальной переработкой "крестиков-ноликов". На игровом поле размером 6х6 клеток надо выстроить 4 фишки в ряд. Ставить фишки нужно на правый или нижний ряд. При этом соответствующий ряд или колонка сдвигаются. Однако, есть некоторые ограничения по возможности хода. Может, кто-то знает больше?

Корр: Также, меня интересует, чьи потери показываются в стычках в стратегических играх (STALINGRAD, WATERLOO.). При боях между разными армиями возникают цифры. Что конкретно они обозначают потери компьютера, или меня?

ИФК: Небольшие трики в игре RAMPAGE описывает Александр Женинов из с.Троицкое, Алтайского края.

Корр: Самое простое, что можно сделать это подойти к правому краю экрана и бить кулаком вправо. Машины, выезжающие или подъезжающие к левому краю экрана будут взрывться. Точно так же можно взрывать и вертолеты для этого надо прыгать.

Если подвести одного героя к краю экрана (спиной к домам), а другим спрыгнуть с дома в сторону первого, а первым ударить кулаком вверх, то тот, который прыгнул, останется висеть в воздухе, и даже сможет уйти за экран.

© Д. Анисимов, г. Киров, 1996

Хочу сказать пару слов об "A.T.F.". В описании этой игры (ZX-РЕВЮ за 1993 г., стр. 257) не указана клавиша "G". При ее нажатии выбирается наиближайший, из текущего типа целей, объект. В ZX-РЕВЮ 94/3 на стр. 65 написано, что автопилот в некоторых случаях не работает, и самолет пролетает аэродром. Я с этим не согласен. Дело в том, что совершить посадку можно, когда азимут самолета и аэродрома равны 0, 90, 180 или 360 градусов. И поэтому автопилот производит серию маневров для достижения такого азимута. А если автопилот включить слишком близко к аэродрому, то он не успевает совершить маневр, и самолет пролетает аэродром.

Однако, пролетев некоторое расстояние, самолет разворачивается и удачно совершает посадку.




СОДЕРЖАНИЕ:


  Оставте Ваш отзыв:

  НИК/ИМЯ
  ПОЧТА (шифруется)
  КОД



Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Hard - немного о новой разработке фирмы Scorpion - GMX.
B.B.S. Новости - О работе B.B.S.'ок.
Обзор - обзор прессы по материалам Российских периодических изданий.
Music - Совсем недавно мы узнали, что многие ныне здравствующие синклеристы живут в деревнях, сёлах или маленьких провинциальных городках.
SUPER SONIC - Oписание музыкального редактора от Code Busters: SUPER SONIC.

В этот день...   21 ноября