Визит в Level 9.
© Сергей Симонович, 1994.
Компания L9 хорошо знакома всем любителям игр жанра Adventure по непревзойденным даже сегодня образцам классических текстовых игр. В те годы, когда активно работала эта фирма, ее называли "королем" жанра, а за спиной команды стоял подлинный "король" - Пит Остин - двигатель всего дела.
Его интерес к играм в жанре "фэнтэзи" относится ещё к школьным годам, когда не было никаких компьютеров и основными инструментами путешественников были карандаш, бумага и игральный кубик. Он много увлекался настольными ролевыми и стратегическими играми, а когда поступил в Кембридж на факультет Психологии, открыл для себя мир AD&D (см. статью "Проект RPG" в этом номере ZX-РЕВЮ).
В те времена в этом жанре была широко известна игра "Empire of the Petal Throne". На нее уходили все свободные вечера студентов. Они либо собирались у себя в общежитии, либо шли в близлежащий паб и погружались в мир героев и магии.
Годы учебы в университете прошли очень интересно и, когда пришла пора его окончания, Пит поступил на отделение Вычислительной Техники. Не то, чтобы его очень интересовали компьютеры, просто это явилось формальным поводом для того, чтобы растянуть учебу ещё на год.
Закончив университет, Пит, благодаря полученному компьютерному образованию, стал программистом-консультантом и полтора года работал в банковских учреждениях над системами, управляющими счетами клиентов. Для человека с его фантазией и его идеями, это была, конечно, скучная и неинтересная работа.
Ему достался раздел программы, посвященный текущим счетам. Над этим разделом кроме него работали ещё 50 человек и от его кода требовалась прежде всего простота, стабильность и надежность. И здесь не было шансов проявить творчество и вдохновение. Пит никогда не рассматривал работу в банке, как постоянную.
Следующим местом работы стала фирма, производящая крупные ЭВМ. К этому времени он уже полностью растерял свои университетские контакты с партнерами по AD&D, но с интересом для себя вдруг обнаружил, что на этих ЭВМ появились интересные текстовые игры, чем-то напоминающие о безмятежных студенческих годах. Первой игрой, с которой ему довелось столкнуться на ЭВМ, стала программа Adventure (авторы Краузер и Вудс).
Кроме этой игры на ЭВМ стояли несколько простеньких игрушек из Кембриджа, написанные в формате AD&D, но Adventure превзошла все ожидания. Игра была настолько насыщена оригинальными головоломками и неожиданными поворотами сюжета, что Пит не мог от нее оторваться. Он "прикончил" ее за две недели (у большинства на это уходило шесть месяцев).
Так родилась любовь к будущему жанру, а вскоре и родилась фирма Level 9.
Можно сказать, что "фирма" стала семейным предприятием. У Пита было два младших брата - Николас и Михаэль и ещё сестра -Маргарет. Николас изучал компьютеры в Лондонском университете, а Михаэль - инженерное дело в Саутхэмптоне. Объединив свои знания, они втроем и составили ядро будущей фирмы. Чуть позже к ним присоединилась Маргарет, на долю которой достался маркетинг и реализация программных продуктов, а вскоре и их отец Джон Остин демобилизовался из Королевских ВВС и занял пост Управляющего Директора.
В те годы еще не было "Спектрума" и одним из самых первых простейших бытовых компьютеров стал "Наском", который продавался в виде набора "Сделай сам". Молодая фирма начала с того, что написала для него расширение БЕИСИКа и сразу пришел успех. Расширение отлично продавалось - в те времена под "отлично" понимался объем продаж в 500 экземпляров.
Вскоре они выпустили для этого компьютера свою первую игру. Она называлась Fantasy и очень напоминала появившуюся спустя несколько лет программу Valhalla, правда, конечно, без графики. Пит ввел в неё персонажей, способных свободно блуждать по игровому пространству, сталкиваться с героями, и менять свою манеру поведения в зависимости от действий играющего. На этой игре молодая команда впервые столкнулась с необходимостью делать то, что теперь называют "пользовательским интерфейсом".
Самой большой проблемой тех дней для группы стало написание текстов без ошибок. До сих пор Пита в дрожь бросает слово "climable", как-то проникшее в игру Colossal Adventure и удержавшееся в ней, несмотря на множество ревизий и переизданий.
Над игрой Colossal Adventure группа работала целый год. Игра стала переработкой и развитием той самой Adventure, с которой всё и началось. Ко времени завершения проекта, на рынке уже были "Спектрумы" и эта игра вышла сразу для двух машин - "ZX-Spectrum" и "BBC-Micro". Маленький офис фирмы стал быстро заполняться техникой: Одна IBM PC, три BBC-Micro, несколько "Спектрумов" уже выживали своих хозяев.
Для работы над этой программой Пит создал специальную программную систему. В этой системе Михаэль закодировал сценарий будущей игры, используя специальный язык (альфа-код), который сам и разработал для этих целей. Когда всё было готово, игра снова поступила к Питу, который выполнил компрессию, ужав её до таких размеров, что она пошла на малых персоналках.
Ко времени выхода игры на рынок, она была единственным в мире продуктом жанра Adventure, способным работать на бытовых машинах. Фактически они взяли то, что занимало на большой ЭВМ 200 килобайтов, упрессовали это, добавили 70 новых локаций и получили объем менее 32К.
Компрессор Пита стал сердцем будущих программ Level 9. Он работал путем поиска в текстах знакомых сочетаний символов. Например, сочетание ing может встречаться достаточно часто. В этом случае вместо него компрессор ставил свой код и всюду по тексту заменял его на тот же код. И так раз за разом, пока программа не принимала приемлемые размеры. Пит объясняет, что при этом бывали и неожиданные результаты. Так, например, во фразе "in the room" компрессор выделял не "in" и "the", а сочетания символов "n t" и "e r". С его точки зрения это было более эффективно. В человеческую голову такое бы не пришло.
Несколько позже, когда фирма стала применять графику в своих программах, встал вопрос и о компрессии графики. Там Пит применил аналогичный прием. Он никогда не соглашался писать игру объемом менее чем 200 локаций, а 200 картинок - это очень много. В итоге фирма пришла к необходимости умещать каждую картинку в не более чем 30 байтов, и это им удалось.
Но компрессии подверглись не только данные (текст, графика). Они пошли дальше и свой компилятор БЕЙСИКа в альфа-код сделали оптимизирующим и довели дело до того, что каждая команда исходного БЕЙСИКа стала укладываться всего в два-три байта.
Вскоре за Colossal Adventure последовали два продолжения Adventure Quest и Dungeon Adventure. В целом три игры образовали трилогию "Middle Earth Trilogy" -"Трилогию Средиземья". Мотивы Толкиена здесь очевидны. Через несколько лет эти игры были переработаны - насыщены графикой и поступили в продажу как пакет Juwels of Darkness.
Принцип "трилогичности" очень сильно помог. Продвижение Adventure Quest шло очень хорошо, особенно среди тех, кто попробовал свои силы в Colossal Adventure. Этой трилогией L9 начала ввод своих пользователей в новый мир нового жанра.
В качестве поля для следующей трилогии Пит решил избрать научную фантастику - так начинался проект Silicon Dreams. От направления "фэнтэзи" было решено временно отказаться, поскольку на этом поле началась конкуренция за счет конверсии "под компьютер" многочисленных ролевых книг и романов, написанных по мотивам модулей AD&D. Это направление Пит посчитал слишком перенасыщенным первоисточниками, то есть слишком простым.
В первую игру новой трилогии - Snowball было встроено 8000 локаций. Главным героем игры стал (стала/стало) Ким Кимберли, оказавшийся (~шаяся) на вышедшей из под контроля гигантской космической станции. О том, кто такой Ким мужчина или женщина создатели игры сами спорят между собой до сих пор и никто этого не знает. Возможно, что это андроид, то есть "оно". Пит считает, что Ким - это "она", а Маргарет - что "он".
Во всяком случае, с мнением женщины в этом вопросе приходится считаться, т.к. у фирмы треть пользователей оказались женщинами, а каждый знает, что это необычайно высокий результат для компьютерных игр.
Мы тоже полагаем, что Ким - это "Она" и ей приходится брать под контроль весь огромный межзвездный корабль. Из-за огромного количества локаций в игре несколько пострадали их описания, но дух "боевой научной фантастики" передан прекрасно.
Трилогия Silicon Dreams проектировалась очень тщательно, с большим вниманием к мелочам и деталям. Во всяком случае, информация в каждой игре расширена настолько, что выходит за пределы самой игры как вперед, так и назад. Это тоже способствует лучшему вживанию играющего в новый мир. Питу всегда особенно нравилась тщательно проработанная научная фантастика, причем не в стиле Артура Кларка, похожем на описание технических устройств, а в стиле Ларри Найвена.
- Для меня игра - это пьеса, - говорит Пит Остин. - Между ними много общего. У них в среднем даже одинаковое количество слов. И я всегда хочу вложить в игру не просто загадки и головоломки, но дать нечто большее - дать пользователю возможность вжиться в героев и в среду. Большинство современных игр ADVENTURE - это просто цепь связанных между собою головоломок. Это переход от одной загадки к другой. Мне кажется, не стоит расходовать оперативную память на то, чтобы затолкнуть туда одной головоломкой больше или меньше.
В конце 1984 года вышла вторая игра трилогии - Return to Eden. Начиная с этой игры, стиль представления игр у фирмы значительно изменился. Стандартизировался словарь. Появились некоторые новые команды, которых очень не хватало в ранних играх, например EXEMINE. Значительно выросло качество текста (литературная обработка), началось проникновение графики. Хоть тексты у Level 9 ещё и не дотянули до качества литературных произведений, но для Спектрума они, безусловно, лучшие.
Return to Eden - замечательная игра. Спасенный Ким экипаж корабля "Snowball" возлагает на неё ответственность за все, что произошло, и ей приходится спасаться бегством на стратоглайдере. Высадившись на поверхности планеты Эпсилон Эридана (Eden), Ким находит, что она колонизирована роботами. Впрочем, для людей тоже есть некая резервация, но до неё ещё надо добраться. В качестве только первого шага ей предстоит пробиться через джунгли и выжить в городе роботов. Игра потрясающе трудная. Только на то, чтобы пробиться через джунгли, нужны годы поисков (или атака на игру "всем миром"). Но затягивает и поглощает эта игра полностью и без остатка.
Третья игра трилогии - Worm in Paradise. Здесь Ким уже не участвует в игре. Прошло 50 лет, и теперь она -мэр города, хотя на самом деле заправляют в нем роботы. Вы управляете другим персонажем - Уормом, который сбежал из сумасшедшего дома, чем и объясняется, что Вы ничего не знаете, ничего не понимаете и ничего не имеете в самом начале игры. У Вас нет даже цели и задачи. Всю социальную и политическую кухню в этом запутанном мире придется "раскручивать" с нуля. А мир совершенно необычен. Медицина вместо того, чтобы лечить, занимается покупкой и продажей органов. Полиция не занимается задержанием правонарушителей. Каждое нарушение имеет цену, и полиция только собирает деньги. В общем, нет аналогов для того, чтобы описать, в какой мир погружается герой - это что-то среднее между Англией времен Маргарет Тэтчер и Россией времен Сталина.
В этой игре фирма применила новую систему. Словарь игры перевалил за 1000 слов, причем программа понимает почти всё слова, включенные в описания локаций, а описаны они неплохо. Огромный диапазон имеют ответы компьютера. При всей своей гениальности игры типа Retun to Eden и Warm in Paradise чрезвычайно трудны и для пользователя и для производителя. Держать планку так высоко не под силу ни одной фирме. Иногда надо и расслабиться и дать расслабиться пользователю. Так, между делом, осваивая новые области, компания выпустила пару "простеньких" игрушек - Erik the Viking и Emerald Isle. Мы не случайно поставили "простеньких" в кавычки, поскольку на фоне средних программ они таковыми не кажутся, но на фоне Silicon Dreams это, конечно, просто развлекуха.
В этих играх фирма прибегла к линейной концепции Adventure. Так работают большинство фирм - проблемы решаются последовательно и Вы по ходу развития сюжета переходите (переплываете, перелетаете) на новое место. Отступление от концепции тотальной Adventure (где действие идет почти сразу по всему полю), примененной в Silicon Dreams было встречено многими критиками без понимания и в прессе фирму несколько незаслуженно обидели. А ведь эти игры стали просто маленькими "жемчужинками" и Питер Остин всегда говорил, что Erik - их любимая игра.
Две последние игры фирмы - Red Moon и Price of Magic также стали жемчужинами. Их отличает и неплохая графика и богатство словаря, и отлично проработанный текст. Основная тема этих игр - магия.
В этих играх фирма соединила концепцию тотальной адвентюры с относительной простотой головоломок. Результат получился восхитительным. Можно в качестве примера интеллекта этих игр привести такие факты.
Если в Price of Magic сделать Examine Me, то программа говорит: "Очень симпатичный представитель человечества". А в одном месте, когда программа сказала, что что-то сделать нельзя, ей задали вопрос:
- Почему?
- А вот потому! - ехидно ответила программа.
К сожалению, нам неведомо, есть ли в России Price of Magic для "Спектрума" (мы исследовали её на MSX). Очень хотелось бы надеяться, что где-то она найдется. В общем, сложность этих игр соответствует примерно уровню "Эрика" и "Изумрудного Острова", в то время как степень свободы пользователя в выборе маршрута как в Worm in Paradise.
В двух словах содержание этих игр такое.
Когда-то в стародавние времена на Земле было достаточно магии. В те времена Луна сияла рубиновым светом, который и служил источником магических сил. Но постепенно Солнце подавило Луну, и магия почти исчезла; Группа магов, желавшая сохранить магические силы Луны, "зарядила" последними каплями этой необычной энергии специальный кристалл и сохранила его для будущих поколений.
Но рано или поздно, кому-то пришла в голову мысль похитить этот кристалл и его надо возвратить. А кому его возвращать? Ну, конечно же, Вам!
Игра проходит на той же территории Средиземья, что и первая трилогия фирмы. Это как бы дань ностальгии первым играм. Загадки не головоломны, многие объекты знакомы тем, кто изучил первую трилогию, но в отличие от старых игр здесь интересно задействована магия и обновлены алгоритмы рукопашных схваток. В принципе, Red Moon - средняя игра для L9, но то, что для L9 - среднее, для других фирм - шедевр.
На ошибках учатся, и для охраны заповедного кристалла была назначена группа доверенных магов. Под их неусыпным оком кристалл постепенно набрал необходимую силу, и вновь сила магии на Земле восстановилась.
Одним из посвященных в тайну кристалла был волшебник Myglar. Он не вынес груза ответственности. Мысль о неотвратимой кончине разъедала его как ржавчина и он нашел способ обратить энергию кристалла на личное благо, добиваясь для себя бессмертия. Энергия кристалла начала угрожающе убывать и единственный способ сохранить его - победить Myglar^ и занять его место Хранителя.
С этого места начинается сюжет Price of Magic. Вы начинаете игру, стоя перед особняком, в котором Myglar хранит кристалл. В смысле магии Вы чисты и не владеете ни одним заклятьем. А без них не победить колдуна. Ваша задача - обыскать дом, обучиться магии и восстановить равновесие. Интересно, что в игре каждому заклятью соответствует свой магический предмет, который фокусирует Вашу волю и питает заклятье энергией. Без такого концентратора заклятье не работает.
В двухстах локациях игры немало тайников, монстров, есть иррациональные лабиринты, ловушки, но их проходить помогают команды RAMSAVE и OOPS (аналог ВОМ). Картографирование помогает находить потайные комнаты.
Но в итоге за всё приходится платить и цена магии - разум. Так, применяя заклятия, Вы постепенно теряете разум, и что с Вами произойдет, когда от него ничего не останется, мы не знаем - игру смогли пройти только наполовину.
Из известных программ фирмы мы не упомянули только Time Lords, но она стоит особняком, поскольку её писал посторонний программист Сью Газзар. Это тоже неплохая игра.
В этой игре Ваша задача - защитить Всемирную Историю от атаки девяти злобных Таймлордов - повелителей Времени. Для этого Вы должны пройти девять временных зон, выбирая их себе на старинных напольных часах. Головоломки получились забавными и требуют знаний, ума и глубоких размышлений. В основном они строятся на неожиданном использовании хорошо знакомых обычных предметов.
На этом можно было бы, и закончить описание пути LEVEL 9 в "Спектруме", но надо вспомнить еще об одном направлении, которое было освоено этой фирмой. С программы Erik the Viking фирма начала работать с компанией Mosaic. По заказу этой фирмы Level 9 написала четырехсерийную программу The Secret Diary of Adrian Mole -интерактивную юмористическую новеллу о жизни нестандартного английского мальчишки. Эта программа существует в России, её экземпляр мы передали в журнал "Спектрофон" и надеемся, что редакция изыщет способ включить эти четыре серии в свои выпуски. Она интересна не столько как игра, сколько как образец оригинального и смешного использования компьютера и имеет право на популярность.
Направление, по-видимому, оказалось интересным и в 1986 году по заказу Mosaic Level 9 начала работать над многосерийной компьютерной "мыльной оперой" "The Archers", поставленной по не менее "мыльной" одноименной мульти-серийной радиопостановке. После этого мы теряем следы фирмы Level 9, хотя нам очень интересно, что же с ней стало и что делают её программисты сегодня. Мы активно ищем её следы по зарубежным журналам, а при
удачном поводе готовы и послать в Англию запрос. Если что-то станет известно, сообщим.
* * *