Тайники ZX Spectrum и как установить вечную жизнь 1994 г.

Глава 2 - способ записи программ на Бейсике.


2. СПОСОБ ЗАПИСИ ПРОГРАММ
НА БЕЙСИКЕ

Помни, что практически каждая программа имеет хотя бы одно процедуру - за-
грузчик, написанную на БЕЙСИКе, а если не имеет, то вообще не защищена.

Начнем со способа записи на магнитную ленту программ - припомним, что видно
и слышно во время считывания какой-либо профаммы в течение 1 -2 секунд на экране
видны широкие красно-синие полосы, а также слышен длительный звук. Это так
называемый пилот, который позволяет компьютеру синхронизироваться с сигналом
ленты, которую он будет считывать. Потом на момент появляются тонкие мерцающие
желто-фиолетовые полоски, свидетельствующие о том, что компьютер считывает в
память информацию. Ее 17 байт - это так называемый заголовок. Появляется надписи

"Bytes:", "Programme, "Charakter array."

или

"Number array.",

потом цосле секундного перерыва, начинается второй пилот (более короткий), а
после него считывается собственно программа.

Займемся теперь заголовками, так как в них содержатся важнейшие данные о
считываемых программах.

Заголовок содержит 17 байт. Пронумеруем их от 0 до 16 (смотри таблицу).

Нулевой байт означает тип блока. Он равен:

0 - если программа на БЕЙСИКе;

3 - если это блок машинного кода (записанный с помощью SAVE "..." CODE или
SAVE "..." SCREENS, которые означают тоже, что SAVE "..." CODE 16384, 6912).
Если же этот заголовок предшествует набору, являющемуся массивом переменных
БЕЙСИКа (записанный с помощью SAVE "..." DATA...), то равен:

1 - для числовых массивов;

2 - для символьных массивов.

Следующие 10 байт, это имя считываемого блока или текст, появляющийся после
загрузки заголовка за надписью:

"Programm:", "Bytes:" и т.д.

Байты И, 12 содержат двухбайтовое число (первый байт младший) определяет
длину блока, к которому относится заголовок. В зависимости от считываемого блока,
байты с 13 по 16 интерпретируются по разному. Начнем с заголовков профамм,
написанных на БЕЙСИКе.

Байты 13 и 14 содержат номер строки старта программы, если она была записана
с помощью SAVE "..." LINE NR. Если программа оыла записана без операции LINE и
после считывания не стартует автоматически, то значение этого числа больше 32767.
Одним из способов нейтрализации защиты самостартующих программ на БЕЙСИКе
является замена этих 2-х байтов на число больше 32767.

Байты 15 и 16 содержат число, определяющее длину самой программы на БЕЙ-
СИКе т.к. SAVE "..." или SAVE "..." LINE записывает программу вместе со всеми
переменными т. е. содержимое памяти от байта указанного системной переменной
PROG, до байта, определяемого переменной E_LINE. Если от всей длины блока
(байты 11 и 12) отнимем это число, то узнаем сколько байтов в этом блоке занимают
переменные БЕЙСИКа. Это все, если речь идет о заголовках программ на БЕЙСИКе.

В заголовках машинного кода ("BYTES") байты 15 и 16 не используются, зато 13
и 14 составляют двухбайтовое число, определяющее по какому адресу надо считать
следующий за заголовком блок.

В заголовках массивов из этих 4-х байтов используется только 14 байт, который
представляет имя считываемого массива. Он записан также как имена всех перемен-
ных БЕЙСИКа (в области от VARS до Е JLINE), т. е. три самых старших бита означают
тип переменной (здесь это числовой или знаковый массив), а 5 младших битов - имя
переменной.

На листинге 1 представлена программа, реализующая процедуру, делающую воз-
можным чтение заголовков программы. Внимательно проверьте количество пробелов
в строках с инструкциями DATA, запустите ее RUN и подождите минуту. На экране
появится информация об адресах начала и конца процедуры, а также о ее длине,
которая должна составлять 284 байта. Если не так, то проверьте все ли строки про-
граммы введены без ошибок. Если все правильно, то на твоей ленте окажется проце-
дура "ЧТЕН.", благодаря которой ты сможешь прочесть каждый заголовок. После
записи ее на ленту, ее можно удалить из памяти. Процедура "ЧТЕН." будет работать
правильно, независимо от того по какому адресу она будет загружена. Можно считать
ее:

LOAD -CZYTACZ- CODE АДРЕС
а затем запустить (даже многократно) с помощью:
RUNDOMIZE USR АДРЕС

После запуска процедура считывает по адресу 23296 (буфер принтера) первый
встреченный заголовок. Если из-за подключенных внешних устройств этот адрес не
устраивает тебя, можно сменить его, заменяя в строке 200 листинга 1 число #005В
шестнадцатеричным адресом, по которому ты хотел бы считать заголовок (две первые
цифры являются младшим байтом этого адреса). Чтобы после этой замены избежать
проверки контрольной суммы в этой строке, в конце текста, взятого в кавычки вместо
пробела и 4-х цифр контрольной суммы нужно поместить литеру "S" с четырьмя
ведущими пробелами.

После считывания заголовка процедура считывает заключенную в нем информа-
цию и возвращается в БЕЙСИК, но считанного заголовка не уничтожает, следова-
тельно, если желаешь посмотреть его дополнительно, то можешь сделать это исполь-
зуя функцию РЕЕК.

Однако чтения заголовка мало, чтобы взломать блоки, записанные на ленте. Необ-
ходимо знать, что еще надо сделать с этими блоками, *ггобы разместить их в памяти,
не позволяя при этом начать работу.

В случае блоков типа "BYTES" достаточно, обычно, загрузить их под принудитель-
ный адрес повыше RAMTOR (т. е. повыше ячейки памяти, указываемой переменной
RAMTOR), например:

CLEAR 29999 s LOAD ~ CODE 30000

Этот метод работает, если считываемый блок не очень длинный (может иметь
максимально до 40К). Более длинные блоки MOiyr просто не разместиться в памяти -
тоща необходимо их разделить на несколько коротких частей. Скоро мы узнаем как
это сделать. Также и в случае массивов их загрузка не вызывает затруднений -
достаточно применить обычную в таких ситуациях инструкцию

LOAD ""DATA

Хуже выглядит считывание программ на БЕЙСКе. Они обычно записываются с
помощью SAVE"..." LINE"...", а в самом начале строка с которой должны выполняться
инструкции, закрывающие программу до останова. Простейшим решением является
загрузка программы не с помщью LOAD"", а с помощью MERGE"", но этот способ не
всевда дает результат, Из этой безнадежной ситуации есть два выхода : подменить
заголовок программы или использовать предоставленную ниже программу
"LOAD/MERGE". Первый способ основан на замене записанного на ленте заголовка
программы на такой же, нр не вызывающей самозапуска программы. Можно с этой
целью использовать программу "COPY-COPY", считать, заменить ее параметр
СТАРТ на число больше 32767 (т.е. выполнить, например, LET Ь-32678, если коррек-
тируемый таким образом заголовок был считан как первый набор). Модифицирован-
ный таким образом заголовок записываем где-нибудь на ленте. Убираем из памяти
программу "COPY-COPY" и вводим LOAD. Считываем только что сделанный заголо-
вок и сразу после его окончания останавливаем ленту. Теперь в магнитофон вставляем
кассету с программой - так, чтобы считать только текст программы без ее заголовка.

Другой способ выгоднее. Вводим в память (с клавиатуры или ленты) программу
"LOAD/MERGE", размещенную на листинге 2. После запуска она начинает ждать
первую программу на БЕЙСИКе, которая находится на ленте, считывает ее совершен-
но также как инструкция LOAD, но после загрузки не позволяет программе запустить-
ся, выводит сообщение "0 ОК" с информацией с какой строки считанная программа
должна была стартовать.

2.1. ЛИСТИНГИ ПРОГРАММ

Листинг 1,

10 CLEAR 59999: LET РОС2НЮООО

20 LET ADR-POCZ

30 RESTORE: READ A,B,C,D,E,F

40 DATA 10,11,12,13,14,15

50 LET NR-200: RESTORE NR

60 LET S-0: READ A$: IF A$-"." THEN GOTO 130

70 FOR N-l TO LEN A$-5 STEP 2

SO LET W-l 6* VAL A$ (N)+A$ (N+l)

90 POKE ADR,W: LET ADR-ADR+1: LET S-S+W
100 NEXTN

110 IF VAL A$(N)<>S THEN PRINTOSN.W STROKH;NR:STOP

120 LET NR-NR+1: GO TO 60

130 PRINT "VSE DANNYE HOROSHOH""NASHALO:H;

POCZ'"CONEC_: J'jADR-1 '"DUNAj J",ADR-POCZ

140 SAVE "CZYTACZ" CODE POCZ,ADR-POCZ

150 REM

200 DATA "21920009E5DD21005BDDE51 111 1246"

210 DATA "00AF37CD5605DDE130F23E02CD 1531"

220 DATA N011611C009DD7E00CD0A0CDDE5 1265м

230 DATA "D113010A00CD3C202A7B5CD1E5 1231"

240 DATA "D5ED537B5C010900CD3C20DD46 1346"

250 DATA "0CDD4EDBCD2B2DCDE32DE1DD7E 1872"

260 DATA "00DD460EDD4E0DC5A7202BEB01 1292я

270 DATA "1900CD3C20D5DD4610DD4E0FCD 136 Г

280 DATA "2&2DCDE32DD1C178E6C0206EC5 1848"

290 DATA "01 1300CD3C20C1CD2B2DCDE32D 1280"

300 DATA "185EFE03203601700009EB0111 836"

310 DATA "0018E60D449C75676F9D9B2073 1281"

320 DATA "616D65676F2070726F6772616D 1313-

330 DATA "75200D4175747F737461727420 1161"

340 DATA "2D206C696E69120D2EE1BB0181 1239"

350 DATA "0009EB010900CD3C20C13E1FA0 997"

360 DATA "F660D7DD7E003D28033E24D73E 1383"

370 DATA "28D73E29D7E1227B5C3E0DD7C9 1538"

380 DATA "04081C2020201C000010181030 268"

390 DATA "100C0008103840380478000D41 430"

400 DATA **64726573209C61646F77616E69 1357"

410 DATA "61200D5461626C69636120 862"

420 DATA V

Листинг 2.

1 REM LOAD/MERGE TS&RD 1987

2 FOR N-60000 TO 60025: READ A:POKE N,A: NEXT N

3 RANDOMIZE USR 60000

4 DATA 1,34,0,247,213,221,225,253,54,58,
1,221,54,1,225,205,29,7,42,66,92,34,69,
92,207,255

Листинг 3 (язык ассемблера).

10; LOAD/MERGE
20;

30 ORG 60000

40 LD ВС,34

50 RST 48

60 PUSH DE

70 POP IX

80 LD (IY+58),1

90 LD (IX+1),255

100 CALL 1821

110 LD HL,(23618)

120 LD (23621),HL

130 RST 8

140 DEFB 255




СОДЕРЖАНИЕ:


  Оставте Ваш отзыв:

  НИК/ИМЯ
  ПОЧТА (шифруется)
  КОД



Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Реклама - Творческой группе AREAsoft требуются художник и музыкант.
Вступление - глaвнoе не кoличествo, a кaчевствo инфopмaции.
wArЫz! - свежий wArЫz: Numb cars 512b (Triumph), Nibbles 1k (Gasman), Sokoban 512b (Gasman), Star wars 512b (SerzhSoft), Tron 256b, Tunnel escape 2,don news #15,murzilka #7,file cutter,zx-time #5,КrNews #15.
Фэнтези - новелла по игре "SAMURAI WARRIORS".
От авторов - Редакция.

В этот день...   21 ноября