Dr. Longman`s News #01

Игры - как написать компьютерную игру (продолжение).

<b>Игры</b> - как написать компьютерную игру (продолжение).
                КАК НАПИСАТЬ КОМПЬЮТЕРНУЮ ИГРУ
                       /PRO-ИГРЫ 4-95/
            продолжение. начало в пилотном выпуске.



    В: Можно ли начинать проект, если не готов сценарий?

    О:  Можно,  но  будет себе дороже. Строго говоря, создание
инструментария   будущей   игры,   разработка  технологий  или
подготовка  эскизов  может  осуществляться  до того, как готов
сценарий,  однако  это  не приблизит срок выхода вашей будущей
игры.  Скорее  даже  наоборот,  когда вы наконец "выдавите" из
себя  полноценный  сценарий, окажется, что много сил и времени
потрачено вхолостую, на ненужные и второстепенные вещи. Всегда
следует  иметь в виду, что мода на игровые "хиты" скоротечна и
переменчива,  и  чтобы  достичь  успеха, нужно уметь выполнять
различные части проекта в срок и согласованно.

    В: Как подобрать состав группы разработчиков?

    О:  Вне  зависимости  от  типа игры в состав группы должны
быть   включены   сценаристы,   хыдожники,   программисты,   и
композиторы.  Часть  из  них  будет  трудиться  на  постоянной
основе,  остальные  будут  привлекаться на определенных этапах
работы.

    У  художников  в  современных играх больше всего работы. В
первую  очередь  из  за большого объема графического материала
разработка   многих   игр   затягивается   на  один-два  года.
Естественной   альтернативой   этому   является  использование
натурных  сьемок (живое видео) и трехмерное моделирование сцен
(в   реальном   времени  или  просчитанное  заранее).  Мы  еще
поговорим   о  них  в  следующем  номере,  а  пока  рассмотрим
традиционный  подход.  При подборе художников следует провести
хронометраж затрат на изготовление фоновых картинок, спрайтов,
текстур  и фликов с тем, чтобы оценить общее время разработки.
Кроме  того,  следует  иметь  в виду две элементарные вещи: не
существует  универсальнух  художников  -  тот,  кто  прекрасно
рисует  природу,  не  обязательно  умеет рисовать человеческую
фигуру  и,  наоборот,  подготовка  фоновых  картинок, анимация
спрайтов   (кинематика)   и   проектирование  трехмерных  сцен
(флики)   -   это  очень  разные  направления,  которые  редко
одинаково хорошо удаются одному и тому же человеку.

    Если  после  проведения  хронометража  оказывается, что на
разработку  графики  какому-либо  специалисту  требуется очень
моного  времени (более чем полгода), необходимо искать способы
распараллеливания. Например, можно поручать художнику рисовать
только  ключевые  кадры анимации, или только в контурах, а для
остальной работы подыскать помощника.

    Программиста следует подбирать в команду на основе анализа
его   предыдущей   работы.  Основными  критериями  при  вуборе
являются:
  способность вуполнить работу в намеченный срок;
  умение быстро исправлять ошибки;
  способность работать в команде;
  умение четко следовать поставленному
  заданию.

    К  сожалению,  есть  категория  программистов, для которых
создание  работоспособного  кода  на компьютере, за которым он
работает,  есть  конечная  цель.  Их  логика  проста:  то, что
программа "зависает" на других компьютерах с другими видео или
звуковыми  картами,  "меня не касается, у меня ведь все идет".
Если   программист  не  осознает,  что  конечная  цель  группы
разработчиков  и  его  в  том  числе  - доставить удовольствие
каждому пользователю, который купит эту игру, скорее всего ему
не место в команде.

    Не  менее  важна  для  программиста  способность совместно
работать  с  другими  программистами  -  этот опыт приходит не
сразу,   а  он  черезвычайно  ценен  при  разработке  большого
проекта.  Само  собой  разумеется,  что подавляющее количество
коммерческих  проектов  в  мире ведутся на языке C++ и игровая
индустрия здесь не исключение.

    Наконец, очень полезно, если даже в небольшой команде есть
программист-аналитик или программист-архитектор (программист с
большим  стажем  работы,  в задачу которого входит подготовка,
корректировка   и   взаимная  увязка  заданий  для  работающих
программистов).

    Не   менее   важно,  чтобы  рабочая  группа  состоялась  в
психологическом плане. В ней долны присутствовать лидер (лучше
всего   если  это  руководитель  проекта,  но  необязательно),
генератор  идей,  скептик,  эксперт  и  достаточное количество
"рабочих  лошадок".  Одно  можно  сказать  точно:  в группе не
должно быть ни одного ленивого человека.

    Схема распределения ролей в групее достаточно очевидна:
генератор идей вырабатывает множество предложений, начиная
от потенциально гениальных и кончая бесполезными, скептик
все нещадно ругает, эксперт (который конечно же, переиграл
во все сколько-нибудь известные игры) мгновенно вспоминает,
что это уже было там-то и там-то и это очень красиво, ну а
за лидером стоит задача взвесить все за и против и принять
окончательное рещение.

                                    (окончание следует)


■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

    К О М М Е Н Т А Р И И      D r.   L o n g m a n ' a


    По поводу начала проекта.

       Ну, здесь и комментировать, собственно говоря,
       нечего.  Одним словом - не зная броду не суйся
       в воду!

    По поводу состава группы.


       Да,   вот   где  простор  для  мысли!  Но  для
       Синклеристов,   которые  слово  CD-ROM  слышат
       третий  раз  в  жизни, а что такое MYST вообще
       понятия   не   имеют,  понятие  "пол  года  на
       графику" звучит как то дико. Попробую описать
       свою модель построения группы разработчиков:
       Итак, первое - это программист.

       Он  один, (два просто перегрызутся в 48-ми или
       128-ми килобайтах), контролируется сценаристом
       или  сам  собой. Задает тон работе художника и
       композитора (опять же из-за тесноты памяти).
       Все  остальное,  кроме C++, относится к нему в
       полной мере.

       Сценарист,  или  изобретатель идеи, желательно
       эксперт  и  руководитель  (если сечет в коде -
       вообще  клад!)  "душа"  проекта, тянет его "за
       уши", заражает энтузиазмом остальных.

       Художник,  до  тонкостей  освоивший  ARTSTUDIO
       обязан  уметь  избегать  "клэшинга"  и  должен
       ОЧЕНЬ  хорошо  изображать  статику (мегагерцев
       мало,  а  хочется красивого). Аниматор - можно
       отдельно, но если художник не боится спрайтов,
       считайте повезло!

       Композитор - без комментариев, но заметьте: во
       всем  мире  музыку  в стиле "пум-пудум" уже не
       приветствуют. Чем ненавязчивее мелодия в игре,
       тем  больше  выигрывает  программа.  А в интро
       можно извращаться как угодно.

       Тестер  -  независимый пользователь, оценивает
       результаты  и пытается отловить "глюки". Очень
       хорошо если тестер - эксперт.

       Вот  основной состав группы. На SPECCY всегда,
       чем  меньше народу, тем больше кислороду, но в
       одиночку  тоже  ничего  не  сделать  (если вы,
       конечно, не герой типа господина Медноногова).

       Но  главное  -  это стремление доделать все до
       конца.

■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■



Другие статьи номера:

Оглавление - содержание номера.

Игры - как написать компьютерную игру (продолжение).

Отдых - Советы первокурснику: варианты конспектирования скучных лекций.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
От авторов - Вот, все таки увидели вы WareZ_#02...
Реклама - приобрету контроллер IBM-клавиатуры.
BIRTHDAY - С днем рождения SECTOR, MEGAVOLT.
PROJECT - О создании игрового проекта DUNE.
Demo-строение - Заливка треугольника, Гуpо shading, Наложение текстуры.

В этот день...   21 ноября