Dr. Longman`s News #00

Игры - Как написать компьютерную игру.

<b>Игры</b> - Как написать компьютерную игру.
               Как написать компьютерную игру.

                      / PRO-ИГРЫ 4-95 /


    Индустрия компьютерных игр является очень молодой областью
шоу-бизнеса.  В ней пока нет убеленных сединой профессионалов,
равно как и нет учебных заведений, где этому учат.

    Как  и  полагается  молодой отрасли, она переживает бурный
рост.  Каждый год появляются игры, которые ставят в тупик даже
бывалых  - неужели это возможно? Да, возможно, и это далеко не
предел  -  в  ближайшем  будущем все мы встретимся с еще более
удивительными, захватывающими воображение играми.

    Нет    смысла   давать   обстоятельные   рекомендации   по
программированию  в  быстро  прогрессирующей области, ведь они
так  быстро  устаревают.  В  сети INTERNET по таким предметным
областям  обычно устраиваются телеконференции,где в результате
обсуждения  формируются  файлы  с  ответами  на FAQ (Frequency
Asked  Questions  -  Часто Задаваемые Вопросы). Попробыем и мы
ответить на вопросы, которые наиболее часто задаются по поводу
создания компьютерных игр.

    Сегодя  мы попытаемся разобраться, как зарождается игра. В
следующих  номерах  журнала  мы вместе с читателями заглянем в
процесс ее непосредственного создания.

Начальный этап игры.

    Вопрос: Какая дата для разработчика является днем рождения
игры?

    Ответ:  В отличие от миллионов любителей игр, которые хотя
и  знают, что компьютерные игры не растут на деревьях, но мало
себе  представляют  процесс  создания,  разработчики игр, сная
всюкухню   изнутри,   скажут  вам, что  дат  рождения  у  игры
несколько.

    Первая  дата  обычно  связывается с возникновением замысла
игры, вторая дата - это когда готов сценарий и, наконец третья
и основная дата - это когда команда разработчиков собирается и
приступает к работе.

    Тот,    кто    придумал    идею   игры,   редко   получает
вознаграждение. Для этого еще нужно ее довести до воплощения в
металле,  а  точнее  в  тончайшем слое алюминия на поверхности
диска  CD-ROM.  Очень  редко,  но все же бывает, что главное в
игре  - это придумать идею. Например всеми любимая старая игра
ARCANOID   -  это  компьютерная  вариация  на  тему  известных
настольных  игр,  точно  так  же,  как  ТЕТРИС  -  это вольная
фантазия  на  тему  падающего дождя в форме пентамино. Но чаще
всего  идея  игры  должна  выразиться  в  сценарии - это такой
документ, прочитав который можно себе представить саму игру. В
фирмах,  производящих  игры,  этим  профессионально занимаются
сценаристы,  в  молодых  командах  это делают программисты или
художники   по  совместительству  и  иногда  получается  очень
хороший  результат.  Конечно,  между  сценарием  и игрой лежит
огромная пропасть. И, наконец, когда рабочая группа собирается
целиком  и  приступает  к  работе  - это и есть настоящий день
рождения, который, как и полагается, надо отметить шампанским.


    В: Кто может быть руководителем проекта?

    О:  Все зависит от размера рабочей группы. До недавних пор
были  типичны  команды из 4-7 человек. В этом случае руководит
проектом один из программистов или художников.

    Сейчас   группы   имеют  тенденцию  к  возрастанию  и  для
управления  таким  коллективом необходим руководитель проекта.
Если   игра   предполагает   большой   объем  программирования
(стратегия,  имитаторы  реального  времени), то лучше всего на
роль  руководителя  подойдет  опытный  программист,  в  задачу
которого   входит   также  проектирование  кода  игры  (но  не
программирование!).  Для  приключенчевких, ролевых и обучающих
игр,  где  велик  объем  графического  материала,  оптималзным
представляется,   если  эту  работу  возглавит  сценарист  или
главный  художник.  Особым  даром должен обладать руководитель
при   производстве  имитатора  спортивной  игры,интерактивного
фильма или трехмерной стрелялки. Кроме того руководитель тянет
на  себе  и  все  организационные проблемы. Но это до тех пор,
пока  штат  не  превысит  15-20 человек. С этого момента можно
смело вводить должность продюсера или директора.

    Много   полезного   можно  подчерпнуть  из  киноиндустрии.
Молодая  компьютерная индустрия развлечений активно использует
положительный  опыт  взрослой  киноиндустрии  и,  возможно,  в
будущем (чем черт не шутит!) даже поглотит последнюю.

    В: Что такое конкурс сценариев?

    О:  В  крупных  фирмах,  производящих  компьютерные  игры,
существует  неписанное  правило:  сценариев  игр  должно  быть
больше,  чем  выпускаемых  игр. И хотя на разработку сценария,
который  потом кладется на "полку", расходуются дополнительные
средства,  фирма окупает  эти расходы за счет того, что каждый
раз  выбирается  лучший  из  сценариев.  Конечно,  и на основе
хорошего  сценария  можно  сделать плохую игру, но значительно
труднее   сделать   хорошую  игру  на  основе  посредственного
сценария.

                       Александр Округ, директор по развитию
                       фирмы "Никита".

                                       (продолжение следует)

■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

  К О М М Е Н Т А Р И И     D r .    L o n g m a n ' a

    Во-первых   приношу   свои  извинения  Главному  редактору
журнала  PRO-ИГРЫ  госпоже  Эве  Рухиной,  за  наглое попрание
авторских  прав и перепечатку статей из него. Но получить Ваше
письменное  согласие  не  представляется мне возможным. ( Как?
Сеть  на  основе  ZX-SPECTRUM?  A  что  такое это за СПЕКТРУМ?
и.т.д)  Вы  со  мной  не  станете даже разговаривать. А в тоже
время  сотни  людей нуждаются в информации не имея возможности
купить  ваш  дорогой журнал. А многие даже не знают, что такой
существует.  Видите,  я  Вам  заодно  и рекламу даю. Так что с
этической  точки  зрения мои действия чисты. А господин Округ,
думаю, на меня не в обиде.


   Теперь, собственно говоря комментарии:

   По поводу дня рождения.

    Здесь не мешало бы упомянуть о четвертой дате, дате начала
официального  распространения.  Для  всех пользователей именно
она является настоящим днем рождения программы. Так, например,
для  меня  день  рождения WINDOWS'95 именно 8-е сентября, а не
середина  1994-го.  День  же  начала  всеобщих  работ  -  это,
извините,  день  зачатия, а не рождения. Ну а шампанским можно
отмечать даже каждый день развития.

   По поводу руководителя.

    Здесь все очень четко, хочется лишь сделать акцент на том,
что  не  должно быть раз и навсегда определенного функционера.
Тот  кто справится с ведением квеста, может завалить имитатор.
По-моему для каждого проекта необходим свой человек, который в
будущем  детище бы души не чаял и полностью "выкладывался" для
него. Только так и получится настоящий шедевр.

   По поводу конкурса сценариев.

    Всеми   конечностями  "ЗА!".  Эту  идею  неплохо  бы  всем
перенять.  Кстати,  вот  вам  всем,  дорогие мои, предложение:
поскольку раздавать готовые сценарии жалко, можно для желающих
организовать   обмен  идеями.  Если  вы  изобрели  что-то,  но
сомневаетесь  что  "потянете",  разошлите  свои  идеи  в  виде
небольших  текстовых  файлов  на  BBS.  А там уж и недалеко до
"всемирной  игры"  идею которой недавно облили ведром холодной
воды   в   "ИНФОРКОМЕ".  Можно  собрать  кодеров,  художников,
музыкантов и ТАКОЕ сделать....



■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■



Другие статьи номера:

Вступление - о том, что можно будет найти в моем листке.

Игры - Как написать компьютерную игру.

Игры - откуда взялись Артанги в Звездном Наследии.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Почётные и Вечные - Список Заслуженных Пользователей AC Edit.
For Coderz - CD video на ZX. Как написать плеер видео с компакт-диска.
Non Possumus - О методах ведения дискуссий.
TRSН'SКАZKА - ШАШЛЫКИ.
Открытые письма Nemo №7.2

В этот день...   18 апреля