Inferno #03
22 ноября 2002
  Софт  

Sofтинка - Новая версия триколорного редактора 8 color editor v 0.04. Улучшения, результаты тестирования и список изменений.

<b>Sofтинка</b> - Новая версия триколорного редактора 8 color editor v 0.04. Улучшения, результаты тестирования и список изменений.
 8 color editor v 0.04
              by AlCo/i8/any

  NEW in this version:

+ Поддержан Scorpion-216+wait (надеюсь,что 
вариантов этого чудовища без wait нету :)) 
Работать будут все режимы,кроме 1x1. Кста- 
ти,скажите плз,сколько строчек в развёртке 
у этой машинки! 
+ Отныне при сохранении файл с тем же име- 
нем, но с другой длиной стирается. 
+ Смена дисководов в меню Load (1,2,3,4)
+ Просмотр текста можно прервать по Break. 
14.11.2002 

  (see packing format in AlCoNews#13)
   Результаты совместного тестирования на-
шего упаковщика и упаковщика Hrust1.3 ока-
зались такие: (использовалось 30 триколор-
ных картинок из разных источников)

Суммарный объём в несжатом виде:      2160 
Объём после сжатия Hrust без депакера:1373 
Суммарный объём после сжатия 8col:    1366 
Число картинок,на которых 8col проиграл:12 
Число картинок,где 8col проиграл >2 sect:2 
Число картинок,где 8col выиграл:        14 
Число картинок,где 8col выиграл >2 sect: 8 

   При этом время упаковки раз в сто мень-
ше, чем при использованиии Hrust'а ;) Рас-
паковщик  работает  с той же скоростью, но
именно  при  загрузке в редакторе 8col его
формат грузится быстрее - т. к. он ближе к
внутреннему формату и не требует перекоди-
рования.
   Что  ещё  можно сказать? Картинка после
упаковки  распакуется  гарантированно.  По
крайней мере,я не представляю себе картин-
ку, которая  не распакуется ;) Увеличиться
по размеру  по сравнению  с оригиналом (72
сектора) - может, но на практике, если ПЗУ
не паковать,такого не произойдёт :) Пустая
картинка  занимает  2 сектора. Хотя это не
важно. Главное, что теперь можно пользова-
ться  упакованным  форматом  *.888  вместо
обычного *.3  и даже не чувствовать ощути-
мых неудобств ;)

Вот список картинок, на которых 8col прои-
грал Hrust'у,по убыванию проигрыша. В ско-
бках - автор (автор  конверсии) и описание
картинки:

-8 Norman  .3 (Alex Norman,портрет) 
-4 Encoder .3 (KSA-7G,печатная схема) 
-2 sliders2.3 (Alex Norman,фотокомпозиция) 
-2 GDM     .3 (Alex Norman,портрет) 
-2 AutoMat .3 (Alex Norman,портрет) 
-2 RimoBlac.3 (Alex Norman,портрет) 
-2 CLASSIC .3 (Alone Coder,портрет) 
-1 sliders .3 (Alex Norman,фотокомпозиция) 
-1 P10     .3 (Alone Coder,портрет) 
-1 MUZHIK  .3 (Alone Coder,портрет) 
-1 Rockwell.3 (Alone Coder,иллюстрация) 
-1 AUTOLOAD.3 (J/CIC,amiga oldschool) 

А вот список картинок,на которых 8col выи-
грал у Hrust'а:

+1 GIRLS   .3 (Alone Coder,фотокомпозиция) 
+1 SSNAME  .3 (Nikphe,слон) 
+1 APPLE2  .3 (Alone Coder,minimal gfx) 
+1 CHAPFACE.3 (Alone Coder,портрет) 
+1 Girl    .+ (?/XTM,amiga oldschool) 
+2 Farmer  .3 (Alone Coder,портрет) 
+3 CHAPSIT .3 (Alone Coder,портрет) 
+3 NIKF    .3 (Alone Coder,портрет) 
+3 EYORE   .3 (Alone Coder,иллюстрация) 
+4 DAMASIT .3 (Alone Coder,портрет) 
+4 KASik   .3 (Alone Coder,фотокомпозиция) 
+4 TELEFON .3 (Alone Coder,фотокомпозиция) 
+4 LDIRSIT .3 (Alone Coder,портрет) 
+6 SKALOLAZ.3 (Alone Coder,minimal gfx) 

   При тестировании было замечено, что ка-
ртинки, которые  конвертил я сам, пакуются
значительно лучше %) А картинки,сконверти-
вованные третьими лицами, обычно лучше па-
куются  Hrust'ом. Лично я перед конверсией
всегда несколько раз подкручиваю цветность
/яркость/контраст до приемлемого результа-
та, поэтому на этих картинках  практически
не остаётся зон  распространения той самой
зловредной  серой  перхоти, которая жмётся
хуже всего, да и вдобавок смотрится безоб-
разно...
   Картинки, по  консистенции  похожие  на
спектрумовский экран,после упаковки обычно
оказываются по размеру меньше 27 секторов.
Картинка  Eyore (даже  не  с чем сравнить,
ничего похожего на неё я и не видел :) па-
куется действительно удивительно хорошо...
"Корявые" конверсии пакуются отвратительно
(результат  может  оказаться на 8 секторов
больше хрустовского).Хорошие конверсии па-
куются хорошо.Никакого внимания на повторы
в рисунке упаковщик не обращает,поэтому на
картинке Encoder - проиграл.
   Сохранения в формате .Y для использова-
ния в других  программах  пока нет. Упорно
работаю над депакером, который сможет поз-
волить это реализовать.

  К сожалению, я не реализовал теоретиче- 
ски наилучшее сжатие в данном формате, ос- 
тавлю это на потом. Зато сейчас всё быстро 
:) 

  Дальше собственно старое описание...

   Это всего лишь ещё один триколорный ре-
дактор. Главное  его отличие от подобных -
весь  процесс  редактирования происходит в
мультиколоре,что позволило реализовать ре-
жимы увеличения 2x2,4x4 и 1x1 с пониженным
мерцанием (последний,вроде,я придумал).
   Управление стандартное:QAOP,Space(левый
fire), Symbol(правый fire=пассивный цвет),
Kempston Mouse с пентагоновским стандартом
расположения кнопок.
   В уголку написана абсолютная координата
курсора  на редактируемой экране. С другой
стороны написан размер окна (или его угол,
если  вы  в  процессе пометки). А совсем с
другой стороны нарисована палитра,из кото-
рой можно выбирать цвет для обоих fire'ов.
   Одновременное нажатие двух fire'ов (или
кнопка M) позволяет рисовать шахматной се-
точкой =)
   Прокрутка экрана происходит по достиже-
нии  курсором его границы (для нижней гра-
ницы при нажатом fire это граница окна ре-
дактирования) либо курсорными клавишами.

  1 - посмотреть  картинку в режиме 1x1 с
низким мерцанием (конверсия  занимает 2с -
уже оптимизировано...Надо бы ещё оптимизи-
ровать;). Выход - кнопками 2, 4 или Break,
а также L и S.
  2 - режим 2x2 (медленно что-то...)
  4 - вернуться в режим 4x4,т.к.остальные
режимы ни на что, кроме просмотра и подст-
ройки мультиколора, не годятся ;(
  B - переключение bright для режима 4x4
  9 - вкл/выкл инерционности стрелочки
  D - определение окна (нажать в противо-
положных углах окна).
  W - определить  окно  размером  во весь
экран (256x192).
  C - копирование окна под курсор.
  N - заливка окна пассивным цветом.
  L - загрузка с диска:

Опускаются  файлы <B>, <H>. Распознаются и 
грузятся форматы: 

6912 screen; 
MST<+> (256x128 BRG sprite bitplanes); 
AGA<3> (256x192 BRG screen bitplanes); 
RGB (256x192 RGB screen bitplanes); 
MS1.08 (mc16x12 sprite mask+sprite attrs); 
mc32x24 (sprite mask+sprite attrs); 
byte/pix (128x96, 128x128 00000aaa); 
byte/2pix (256x128,256x192 0aaa0bbb); 
Packed BMC<Y> (packed 256x192 RGB screens, 
start=#b800,depacker=#5b00). 
Packed 8color<888> 
Text<W> (<#3400 ascii) (Для маленьких file 
descriptions'ов)
Если длина файла в байтах не соответствует
длине в секторах,то считается,что в лишних
секторах содержится текст в формате asciiz
(с нулём в конце). Этот текст показывается
после загрузки файла или по кнопке "H".

При загрузке мультиколоров и 6912 убивает- 
ся яркость ;( 

  S - сохранение на диск:
В зависимости от расширения (<+>, <3>, <C>
или <8>) файл  сохраняется в форматах MST,
AGA, byte/2pix 256x192 (внутренний  формат
редактора) или Packed<888> соответственно.
Старый файл перекрывается.
  X, Y - отражение окна по X и по Y.
  V - конвертор в стандартный экран 6912.
Алгоритм так себе;bright не используется:(
Результат, если  он  вам понравится, можно
сохранить, нажав Enter. (Расширение должно
быть <C>). Чтобы получить более-менее при-
лично выглядящую картинку, нужно использо-
вать в качестве источника рисунок с резки-
ми цветовыми переходами,и ни в коем случае
- с dithering'ом!
Note: все sketches из ZXG #4.5 конвертиро-
ваны именно здесь!
  H - увидеть Help или загруженный текст.

   Кнопками +, - (они же K, J) во всех ре-
жимах  можно  настраивать  мультиколор под
некоторые версии компьютеров Profi,KAY,ATM
turbo, а также под скорпион Jerri/AF ;)
   При  запуске происходит автоопределение
скорости компьютера по числу тактов в пре-
рывании и включается одна из четырёх наст-
роек по умолчанию: Pentagon, Scorp-nowait/
/Profi, Scorp-224-wait, Scorp-216-wait.
   Для  скорпионов с IBM-клавиатурой реко-
мендуется укрутить задержку перед стирани-
ем стрелочки кнопками F, G.

            === History ===

  First version: v-1.

  NEW in v-1+0.001:
+ мгновенное появление картинки 1x1;
* ускорено 2x2 (но упрощено);
* новая процедура управления стрелочкой;
+ "X","Y" - отражение окна по X и по Y;
+ скроллинг курсорными клавишами,
   второй fire перенесён на Symbol Shift.

  ЕЩЁ NEW in v-0.99:
+ более красивая и звучащая палитра,
   а также индикатор выбранных цветов;
* более мелкие цифры координат курсора;
+ кнопки подстройки мультиколора "+" и "-"
   работают и в режиме 4x4;
+ Можно загружать RGB картинки,если их ра-
  сширение не <3>;
- пофиксен глюк при обращении к диску!

  FIXED in 8col-99+:

- Исправлено неправильное определение мыши

  NEW in v-0.9:

+ Добавлена  загрузка упакованных BMC-фай- 
лов (расширение <Y>, Start=#b800) 

   NEW in v-.5:

+ Скроллинг фреймовый!!! 8) Правда, с юлой 
пока...Зато редактор даже меньше стал! =8) 
- bugfix, с самых древних версий: при Save 
<+> портилась нижняя треть. 
+ Одновременое  нажатие обоих fire'ов поз- 
воляет рисовать сеточкой :) 
+ Кнопка "V": встроенный конвертор в экран 
6912! 
+ Загрузка текста: просто <W> и пришварто- 
ванного к файлу. 
+ "H" - просмотр  загруженного текста (из- 
начально это хелп по кнопкам). 

  NEW in v0 beta 2:

23.9.2002 

- bugfix: печать текста шириной 64;
- bugfix: копирование окна впритык к низу 
экрана; 
+ поддержка Scorpion 224 (без пц клавы);
+ Enter - вкл/выкл бордюра для настройки.
- bugfix: неверно грузились файлы <Y> дли- 
ной 48, 64 и т.п. секторов; 
+ Save и Load  теперь работают и из режима 
1x1! 
+ поддержка .888 - теперь у редактора поя- 
вился свой собственный упакованный формат! 
Некоторые картинки (конверченные  и не то- 
лько) жмёт лучше  Hrust'а! И при этом упа- 
ковка работает быстрее! Метод - познакоме- 
стный  подсчёт  цветов, в  основных чертах 
описан в ZX-Guide #4.Дополнения следующие: 
7 цветов  не  используется; палитра  для 6 
цветов хранится полностью;в файле хранятся 
знакоместа подряд в формате [тип][палитра] 
[данные], причём 0-й тип - 8 цветов, 2-й и 
т.д.- 1-6 цветов, палитра - в формате GRB, 
начиная  от самых редких цветов. Тип цвет- 
ности 1 - повтор палитры предыдущего не-8- 
цветного знакоместа. 

  NEW in v0 beta 3:

8.10.2002 

- Во встроенный хелп добавлено новое рас- 
ширение (.8) 
- Исправлен нелепейший глюк с запуском: я 
не смог правильно пришить свой собственный 
лоадер %) 
+ Улучшено сжатие в формате .888! Можно 
юзать! 

  NEW in v0:

10.10.2002 

* Немного  изменён формат .888 в целях уп- 
рощения депакера! 
+ Пытаемся обойти глюки  со скорпионовским 
контроллером клавиатуры... 

  NEW in v0.01:

20.10.2002 

+ Поддаётся настройке задержка перед зати- 
ранием стрелочки (F,G) 

  FIX in v0.02:

12.11.2002 

- Исправлен опрос F,G - через буфер;
- X-Mirror неправильно работал, когда окно 
примыкало к правому краю экрана; 
+ Ускорена конверсия в 6912;
- Настроечные полоски внизу появляются 
только по Enter. 

  NEW in v0.03:

13.11.2002 

+ B - change bright
+ M - имитация LMB+RMB с клавиатуры (т.к., 
например, одновременно SS+Space+P+Q нажать 
нельзя) 
+ 9 - вкл/выкл инерционности стрелочки

  hint: чтобы  быстро сменить цвет, нажми
fire (левый или правый) и одновременно ци-
фру - номер  цвета. Так  можно даже музыку
играть ;)



Другие статьи номера:

Sofтинка - Новая версия триколорного редактора 8 color editor v 0.04. Улучшения, результаты тестирования и список изменений.

Inferno - Об оболочке.

Диплом - Диплом Alone Coder-а. Разработка программного обеспечения для специализированного логического анализатора. Комментарии к тексту диплома.

Диплом - Диплом Alone Coder-а. Разработка программного обеспечения для специализированного логического анализатора. Часть 1.

Диплом - Диплом Alone Coder-а. Разработка программного обеспечения для специализированного логического анализатора. Часть 2.

Диплом - Диплом Alone Coder-а. Разработка программного обеспечения для специализированного логического анализатора. Часть 3.

Диплом - Диплом Alone Coder-а. Разработка программного обеспечения для специализированного логического анализатора. Часть 4.

Inferno - Вступление от редакторов.

Inferno - Авторы журнала.

Размышления - В гостях у Кристобаля ХУНТЫ. Методика оценки фантастических произведений и способы придумывания новых фантастических идей.

Размышления - Как стать писателем. Руководство.

Inferno - Письма в редакцию.

Поэзия - Стих "Кто я?"

Возможности Спектрума - Pseudo-Color: миф или реальность? Алгоритм перевод чёрно-белого изображения в цветное.

Gamedev - WORM-255F. Код игры Питон размером в 255 байт с комментариями.

Юмор - Литературные анекдоты.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
the making of zxoom - история создания игры ZXOOM.
Открытые письма Nemo №6.279
Приложение - Эх, товарищ DEMICHRON. Вас будет ненавидеть вся сцена...
Про америку - Давно про америку поговорить хотел...
Ответы на письма №1-3.

В этот день...   21 ноября