Info Guide #05
30 апреля 2004

Интервью - интервью с Disabler'ом - кодером, художником и железячником из Ростова-на-Дону.

<b>Интервью</b> - интервью с Disabler'ом - кодером, художником и железячником из Ростова-на-Дону.
          Интервью с Disabler'ом

D> Disabler/DPL - надеюсь,представлять его 
не  надо. Кодер, художник  и  железячик из
Ростова-на-Дону. Забил на Speccy в 2002 г.
По слухам - в связи с тем,что попал на ба-
бки в военкомате.
A> Alone Coder/i8 - это я, интервью я беру 
через почтовый ящик Klim'а из OHG. 

События происходят зимой 2001-весной 2002. 

D> ...Когда  был  написан UltraSonic 2.1x, 
было довольно много предложений переделать
проигрыватель на более быстрый.
A> А какие челы это были? Охота связаться, 
поговорить... 
D> Связываться не имеет смысла.Все их идеи 
заключались  в  следующем:  "А чё так мало
kHz??? Придумай чё покруче!" :( 

A> Есть предложение: ту статью, что я тебе 
посылал,опубликовать в ZX-Guide 4 (он вый- 
дет на днях). Ты не против? Может,найдутся 
специалисты по этому вопросу... 
D> Руками и ногами за! 

D> Так вот,в US свободной памяти около 300 
байт.А самый простой стековый плеер требу-
ет около 5 кб, а их нет! :)
A> А как примерно выглядит такой плейер? И 
сколько там кГц? 
D> Выглядит он просто - так же, как в Mod- 
Play и Extr. Tracker 2, и, соответственно, 
кГц там от 10 до 20 в зависимости от кэша/
турбы.

A> ...Не  проводились  ли  опыты на тему - 
что  лучше: 10 кГц+линейная интерполяция в 
2 раза, или 15 кГц? При  каком соотношении 
частот они  будут  восприниматься примерно 
одинаково? 
D> Вообще я считаю, что интерполяция в ре- 
алтайме - это большой изврат, а по вопросу
сравнения ничего сказать не могу :((

A> Кстати,я видел в работе настроенный HЧ- 
фильтр на простой RC-цепочке (у KSA-7G/i8) 
так вот: там цифровые звуки РУЛЯТ 8-] 
D> А зачем  нужен  НЧ-фильтр? У меня и без 
него качество отличное.Усилок - самопал на
TDA2005 и колонки от винилового player'a:) 

D> Даже если выкинуть всё не очень нужное, 
то максимум освободится 1 кб.
A> В нижней памяти - может быть,но в верх- 
ней - раздолье ;) 
D> Не стоит забывать о тех, у кого 128 кб, 
как и у меня! Под сэмплы и так осталось 64
кб. Пришлось извращаться с упаковкой сэмп-
лов...
A> Попробуй  сменить  формат паттернов с 4 
байтов на ноту на более плотный. Например, 
трехбайтный. У  меня  в редакторе вообще 2 
байта на ноту 8*) 
D> Понимаешь, своё  дерьмо не воняет. Меня 
вполне  устраивает формат 4 байта на ноту.
К тому же, есть возможность усовершенство-
вания!

A> Почему команд так мало? 
D> Потому, что  наш  главный музакер был в 
армии, а остальные х.. ложили на редактор.
:(((

D> Теперь по поводу твоей идеи: такой про- 
игрыватель мной уже написан. Ну, или почти
такой.
A> А он не сильно быстрее моего? 
D> Он  не быстрее, а тормознее. Максимум я 
выжал из него 12 kHz!

D> Использовать его вне US не имеет смысла 
A> Почему? Можно написать по выбору: 
MOD-player 
player for UltraSonic modules 
player for DMM+SD modules 
D> Конечно,можно,но сейчас этим заниматься 
некому! Насколько  мне известно, в Ростове
активных людей почти не осталось, и у всех
уже есть планы на несколько лет вперёд.А в
одиночку что-то делать - ну очень не кайф!

A> Кстати, просьба к интерфейсу: только не 
64 символа в строке! Всё необходимое можно 
разместить на экране и в 42, и даже в 32! 
D> А мне нравится именно 64 символа! И пе- 
ределывать что-то нет ни времени, ни жела-
ния. Если  тебе  надо - могу  безвозмездно
(т.е. даром :) ) отослать все исходняки US
(около 10 дисков!!!).

[skip] 

D> Поставить Cache 128 kb + батарейка.Т.е. 
32k стандартные, а остальные через старшие
два бита порта #FE (они свободные).
A> А 5-й бит под что задействован? 
D> Пятый не задействован,просто у меня был 
глюк. :)

A> А я до сих пор  только 16k юзаю, хотя у 
самого 32k ;*) Надо бы придумать, для чего 
их столько, килобайт в кэше... 
D> Кэш нужен не только для кодинга, но ещё 
и для  рестартов. Можно  в  него  напихать
командеров  и  прочего  софта. А потом  по
reset'у вываливаться в него.

A> Расскажи,что за сетуп, и с чем его едят 
;) 
D> Есть его не стОит,можно зубы поломать о 
кремниевые  корпуса  :)  А представляет он
такую  вещь: программная  выборка ПЗУ с
бейсиками и с ДОС'ами + восемь выключа-
телей на доработки. Просто  всё началось с
того, что я прошил себе Neos, Quick Comm и
бейсики  91  и  82 годов. Плюс к этому ДОС
5.03/5.04. И это не считая массы примочек. 
В результате комп был похож на вертолётную
панель управления. Всё это б..во мне надо-
ело и родился сетап!

A> Я чуть  не собрался тебе снейлом писать 
;) (да и писал уже,только по неправильному 
адресу и неправильные мысли ;)) 
D> С адресом  вообще  весёлая  вещь: номер 
квартиры: 120, а меня постоянно тянет наб-
рать 128. Вот и получаются глюки! :)

A> А сколько тебе лет? 
D> Лет мне 21 ... 

A> Расскажи, какие  у тебя  вообще  сейчас 
проекты? 
D> Самый  главный проект - найти работу!!! 
а так, дописываю  Shuffle  Commander v2.2,
оболочку  для  DonNews. Ещё люди вспомнили
про  Mario Islands и про Click Mania. Тоже
придётся  дописывать. :) Помимо этого есть
БОЛЬШАЯ  куча проектов, но я не хочу гово- 
рить о них,а то вспомнит кто-нибудь и ког-
да-нибудь и заставит дописывать! :)))

Такие вот дела...
                         Disabler/DPL'2oo1

A> За времена, прошедшие с предыдущего пи- 
сьма, у меня появился собственный фидошный 
адрес, что стоит мне больших временных за- 
трат, связанных с забором и разбором почты 
:( Поэтому хорошо, что ты с сетями не свя- 
зан ;))) 
D> Вообще-то  это не так, мне можно скиды- 
вать SMS'ки  через инет! www.smska.ru/sms,
код +7 903, номер 4022186.

A> Почему  ты пишешь в XAS'е? Это не рито- 
рический  вопрос в свете появления в ALASM 
4.44  фичи - выбор  метки из списка курсо- 
ром, и ускорения компиляции на 30% :)))) 
D> Просто  я привык к нему. К тому же, все 
мои исходняки в XAS'е, а путь UNZIP/UNHRIP
> XAS > XAS_to_ALASM > ALASM меня не вдох- 
новляет!

[skip] 

A> Я так опечатки исправляю - это делается 
в последнюю  неделю перед релизом, точнее, 
между  релизом для своих (они ищут опечат- 
ки) и для всех остальных :) 
D> Именно так и я поступаю!!!!! 

A> Hо в листалке фреймовости можно добить- 
ся либо на турбе, либо пожертвовав высотой 
символа,либо раскладывая текст в спрайт :( 
Все три варианта не рулез... 
D> Есть вариант  максимально ускорить лис- 
талку  и убрать HALT. Даже если в прерыва-
ние не будет укладываться, это будет почти
не заметно.
A> А музыку слушать охота... 
D> А у меня мажок всегда орет... 

A> В таком случае,мои предложения по уско- 
рению  листалки  на  5  тактов (интересно, 
Klim тебе их передал?;)) отменяются,и поя- 
вляются новые: вместо 
LD SP,adr 
надо юзать для музыкальности 
LD HL,(adr) 
LD SP,adr+2 
В общем, это я как будто для себя записал, 
потому что всё бы реализовал сам,но беда в 
том,что никто меня не заставит ;) Я всегда 
что-то пишу,но часто не то,о чём меня про- 
сят, напр. я с прошлого года обещаю выпус- 
тить новый ANSI viewer :( 
D> А я с 1997 марио! 

A> У нас Nikphe (раньше был кодер;))) стал 
крутым композитором Covox Digital Music на 
Chip'е :))) А я как написал эту прогу, так 
ни  одного музона в ней не сочинил, мне AY 
больше нравится... А ты не писал музыку на 
AY? Если да,то не поделишься для ZX-Guide? 
D> Когда-то написал 3 музона.Это было году 
так в 1996, потом дал послушать людям и по
их просьбе  отформатил  диск  с ними :)) В
принципе, и Digital я не пишу,а только ре-
миксю :((

A> Ты о себе в своих прогах пишешь мало, а 
зря... 
D> Мне кажется,что человеку интереснее са- 
ма  прога, а не то, когда  её автор спалил
свой  первый Speccy или написал первый раз
DI:HALT :))) 

A> К какому году восходит твой первый сох- 
ранившийся релиз? 
D> Самая первая работа: Miss Pacman с моей 
картинкой и загрузчиком.Если не ошибаюсь -
это  был  1995 год. А сохранилась она, или
нет,я не знаю,она была где-то на кассетах.

A> Какая  твоя  программа самая большая по 
объёму? 
D> Конечно, UltraSonic! Почти  семь файлов 
в XAS'е !!! И это  без учёта всяких примо-
чек, которых ещё столько же.

A> Какая - самая сложная в сборке? 
D> Снова US. Ведь ранние версии были с за- 
щитой  от  копирования! Тогда я потрахался
со всеми xor'ками, форматами и пр. лажей!

A> Какая - дольше всего делалась? 
D> Та,которая ещё не готова: Mario Islands 
Делается  с января 1997  года по сей день.
Вернее, не делается. А так: US - 7 месяцев
от начала работы до первой версии; Shuffle
Commander - 5 месяцев, и т.д. 

A> И какой ты горд больше всего? ;) 
D> Я горжусь всеми! У меня нет программ,за 
которые мне было бы стыдно. Ну,за несколь-
кими исключениями, о которых я умолчу.

A> Я тут на днях декомпилировал PT3 8))))) 
Это самая  большая прога, с которой я имел 
дело - 297  (изначально, до  оптимизации - 
320! Там был очень весёлый код;)) секторов 
аласмовского сорса,компилится 15 секунд %) 
В XAS  она бы не откомпилилась - табла ме- 
ток не хватило бы - их там 20k!!! &))))))) 
D> Было дело, я декомпилил ПЗУ... Ну и ла- 
жа там! :)

A> По какому  алгоритму  работает Graph to 
Text Converter? 
D> По принципу  поиска отличий. Т.е. берем 
кусочек скрина, ксорим с символом и счита-
ем, сколько  бит  осталось. Если ноль, всё
о.к.,если нет,запоминаем количество отли-
чий  и номер  символа  и повторяем  всё со
следующим символом.

A> Удалось  ли  тебе  реализовать на своем 
пентагоне Turbo без WAIT? У нас сейчас TS 
над  этим  бьётся - не  может найти нужную 
скорострельную микруху К531ТВ9 :(( 
D> А у меня не пентагон!У меня покруче па- 
тАлог!Называется "Таганрог". Машина просто
супер (когда  не  глючит). Только турба на
неё не ставится.Никто пока не смог! А WAIT
отрезать - запросто: режешь  WAIT и садишь
его на +5v, а сигналец CLK берёшь напрямую
с счётчика  и пускаешь  через  инвертор на
транзисторе.

A> Когда-то я где-то вычитал,что ты разра- 
батывал формат для быстрого AY плейера!Хо- 
телось  бы поподробнее... А то у меня были 
мысли на этот счет...Как это сделано в де- 
мках TD или SC, не катит - муза много мес- 
та кушает, а я хотел 4  16-битовых  сжатых 
потока - A,B,C (frq,vol,mask), N+E, сжатие 
по варианту метода LZ с запретом ссылок на 
блоки, содержащие другие ссылки... Но я не 
смог  придумать  умный  алгоритм сжатия по 
этому методу :( Плейер бы  кушал 1000-1200 
тактов (безусловно,постоянное число,но да- 
же самой  мультиколорно-бордерной демке не 
очень важна разница +-200 тактов...) 
[Прим. 2004 года: имелся в виду плейер,ле- 
жащий у меня на дисках под именем LZDEPP4, 
тактов в нём: 1078.5 (среднее), 1234 (мак- 
симальное), 1245 (вариант  с фиксированным 
временем). Упаковщик для него так и не на- 
писан.] 
D> Мой плейер  проигрывает все паттерны по 
очереди  и выбирает  из портов AY отличия,
если они есть - запоминает их и пакует,ес-
ли  нет - ставит  маркер, что определённое
количество интов регистры не меняются. По-
том  по таблице выбирает паттерны и играет
их. Время проигрывания от 100 до 1100 так-
тов, но в среднем около 350 тактов.

A> Как  успехи  в создании стековых плейе- 
ров?..Я хотел MOD'S декомпилировать,не то- 
лько на предмет смены плейера,но и по мно- 
гим другим причинам - прога частично мора- 
льно устарела :( 
D> Успехов нет, т.к. нет времени всем этим 
заниматься:( А на счёт MOD'S - не стоит!!!
Там такая  *#па, что  даже  не стоит в неё
лезть - завалит дерьмом. :)))

A> Как поживает Mario Islands? :) 
D> Как всегда - никак:) Мне говорят: допи- 
ши марио. А я в ответ: рисуйте уровни, как
только их будет 50 шт.,я за две недели до-
пишу и за неделю соберу марио. На этом всё
заканчивается, т.к. за два года просьб мне
не предоставили НИ ОДНОГО уровня!!!:(

A> Где ты учишься/работаешь, и когда можно 
ждать ответа? ;)))) 
D> Я нигде  не учусь. Работаю  в рекламном 
агентстве на должности: художник/монтажник
/электрик/и т.д.

Кстати, к вопросу о автобиографии:

Родился: 18.06.1980
Учился в школе - 8 лет;в колледже - 5 лет;
в институте - 1 семестр.В результате имею:
аттестат  о среднем  неполном образовании;
диплом техника-программиста со специализа-
цией по программированию для локальных се-
тей; куча повесток из военкомата :) Сейчас
мне 21, летом будет 22. Разведён.В сентяб-
ре новая свадьба! Первый компьютер появил-
ся у меня в 1995 году. Это была VESTA 48k.
Прожилa  онa  у  меня около трёх месяцев и
погибла  в результате апгрейда. Потом поя-
вился "Таганрог"+AY. Через  год  я поменял
плату и  поставил  FDD, потом Covox, Soun-
Drive, Cache 16k, потом setup, Cache 64k + 
куча всяких мелких примочек.В таком состо-
янии  он и дожил до сегодня. Правда, после
включения его надо попинать,пошевелить си-
стемный разъём, накрыть матом... С появле-
нием первого моего таганрога началось изу-
чение  basic'а, после установки FDD выучил
assm за 2 месяца...На сегодня я знаю почти
все  основные  языки  на pC и ZX. Всего 17
штук. Плюс разговорные:Русский,Английский,
Немецкий. Что ещё? Не знаю!!!...

Такой вот я...
                         24.Апр'2002 20:28

 P.S: можешь позвонить на сотовый: 
                          8-928-91-33-007
                                 или
                          8-903-40-22-186 



Другие статьи номера:

CacheVox - Пакет программ для импорта и последующего проигрывания с дискет цифровой музыки.

For Coderz - RAYCASTING - сделай себе немного DOOM'a. Алгоритм трассировки 3D лабиринта как в игре WOLF.

Inferno - О журнале.

DIY - Приспосабливаем мышь от Amiga к ZX Spectrum.

Sofтинка - обзор экранных упаковщиков для ZX Spectrum.

Inferno - Авторы и контакты редакции.

Gameland - описание игры Stronghold (Бастион).

Sofтинка - Пакет CacheVox v1.0 для импорта и проигрывания с дискет цифровой музыки.

Интервью - интервью с Disabler'ом - кодером, художником и железячником из Ростова-на-Дону.

Others - Глюки записи на дискеты. Причины и методы борьбы.

Gameland - Краткое описание проблем игры Dune: Imperia 2.

Inferno - Ошибки в предыдущих номерах.

For Coderz - Маленькие программерские хитрости.

Spectrum - Форматы упакованных данных на ZX Spectrum.

Gameland - об игре Hexagonal Filler.

Sofтинка - Hrum 3.5i - самый быстрый LZ-распаковщик с битовым потоком.

DIY - Изготовление хвоста для мышки.

Железо - Исследуем микросхему К561ИЕ10A.

Железо - Исследуем микросхему КР1533ИЕ7.

Железо - Исследуем микросхему К561ТЛ1. .

Sofтинка - экранный компрессор Laser Compact 4.0.

Inferno - Письма в редакцию.

Sofтинка - компрессор текстов MS Pack 01.96.

Inferno - Об оболочке.

Sofтинка - преимущества архиватора Rar.

Sofтинка - Упаковщик RGB картинок Powerful Code Decreaser v6.2.

Ликбез - Что такое плюс и минус напряжения.

Ликбез - Как работает защита элементов цепи.

For Coderz - Нюансы Raycasting-а.

Sofтинка - Real Information Packer 0.2x - один из самых мощных компрессоров на ZX.

For Coderz - Автосборка программы. Оптимизируем процесс сборки.

Inferno - Вступление.

Others - Результаты анкетирования.

Others - The Compo. Об анкетировании.

О Спектруме - размышления о будущем спектрума.

Железо - Еще раз о защите микросхемы КР1818ВГ93.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Лаборатория - ZX-SPECTRUM и операционные системы.
Free Zone-1 - косить или не косить от армии.
Solution of speccy games - Представляю вам собрание описаний игр под названием (2).
Комната смеха - Ореол: окончание рассказа опубликованного во втором номере.
Перекресток драконов - Создаём словарь к Адвентюрной игре.

В этот день...   21 ноября