Virtual World #02
19 июня 1997
  Звук  

Идея - Оптимизация музыкальных треков.

<b>Идея</b> - Оптимизация музыкальных треков.
╔════════──────────────════════╗
│             ИДЕЯ!            │
╚════════──────────────════════╝

SHEYH ALEKS


    За  всю  свою  жизнь написал
всего  3 музона, из них 1 под AY
и 2 под COVOX, после чего понял,
что музыка - это не для меня. Но
в  процессе  написания и разбора
нескольких десятков других мело-
дий заметил один фрагмент, кото-
рый для всех стал законом, а ме-
ня он очень добил и заставил за-
думаться,  в  результате  чего и
родилась эта идея.

    Начнем  с  простого и такого
же закона для всех ( в том числе
и  для меня ), который применяют
при написании программ, но поче-
му-то не хотят внедрить в редак-
торы  мелодий  под  AY-CHIP  или
DIGITAL.

    А  вся эта болтовня заключа-
ется  в  следующем:  допустим вы
пишите программу на ассемблере и
в  ней  вам приходится использо-
вать десять раз процедуру расче-
та  асреса в экране - у вас есть
два варианта:

    1.Десять  раз  написать ее в
нужном месте (???)

    2.Написать ее один раз и по-
том  в  нужном  месте и в нужное
время вызывать ее CALL'ом.

    Естественно вы выберете вто-
рой вариант, а при написании му-
зыки,получается,   вы  выбираете
первый вариант !!!

    Дело  все в том, что при на-
писании музыки, как правило одни
каналы   повтораются   несколько
раз,  т.е  вам приходится писать
его  один раз, а потом перекиды-
вать  в  остальные паттерны (все
написание  сводится к редактиро-
ванию  паттернов), а идея заклю-
чается  в  том,  чтобы исключить
лишние  затраты на перекидывание
каналов и одновременно сократить
объем памяти занимаемой музыкой.
А сделать это очень легко: прос-
то необходимо мелодию редактиро-
вать не по паттернам, а по кана-
лам и в дальнейшем просто встав-
лять нужный канал в нужное место
и в нужный паттерн.

    Для наглядности приведу при-
мер: Ваша композиция занимает 10
паттернов, в них канал 'А' занят
под  основную мелодию, канал 'B'
отдаем  под фон, пускай их будет
2  вида,  и  канал 'C' полностью
занят  ударниками, на протяжении
всей  мелодии они  одни и те же.
Сделаем  небольшие  подсчеты: 10
паттернов  по  3  канала каждый,
итого  30 каналов. При внедрении
вышеизложенной  идеи: 10 каналов
с  основной мелодией, 2 канала с
фоном  и  1  канал с ударниками,
итого  10+2+1=13  каналов, после
чего  вставляем  нужный  канал в
нужное  место  и нужный паттерн,
т.е.  происходит  экономия  в 17
каналов, по моему не плохо, если
учесть,  что  какая  бы музыка у
вас не была она по любому не бу-
дет  больше написанной в обычном
редакторе. При всем при этом бу-
дет  уходить  памяти  раза  в  2
меньше.  Я  не  настолько крутой
кодер,  чтобы воплотить эту идею
в  жизнь,  но  кто хочет и самое
главное  может - дерзайте, у вас
есть 'поле боя'.

    За   конкретной  проработкой
идеи обращайтесь по тел. в г.Ул-
ьяновске  8/8422/63-00-18 (Алек-
сандр)

________________________________





Другие статьи номера:

Amiga Club - Вопросы и ответы...

Enlight - Oриентировочный график проведения Enlight'97.

Введение - О планах редакции.

Идея - Оптимизация музыкальных треков.

Реклама - Реклама и объявления в Ульяновске...


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
cafe2002 report - репортаж Scremer'a с Казанского пати.
Вступление - новый номер Target в новой оболочке.
Открытые письма Nemo №4.10
Demoscene - история возникновения, состав и софтография Omega Hackers Group.
Игры - GOLDEN AXE.

В этот день...   21 ноября