On-Line #71
02 февраля 1997

Интервью - Интервью с Вячеславом Медноноговым (Copper Feet).

<b>Интервью</b> - Интервью с Вячеславом Медноноговым (Copper Feet).
╔══════════════════════════════════════════════════════════════╗
│			    ИHТЕРВЬЮ			       │
╚══════════════════════════════════════════════════════════════╝

(C) OLDMAN

   Представляю Вашему вниманию интервью с Вячеславом  Медноного-
вым, известным также под псевдонимом COPPER FEET,  автором HЛО 1
и HЛО 2, лучших игр, созданных для Спектрума.  Впрочем,  это мое
мнение... Послушаем, что скажут другие...

Виктор Москалев (MAGIC SOFT): "Этот человек спас Спектрум - бла-
годаря его играм Спекки не только жив, но и остался компьютером,
на котором можно работать и зарабатывать деньги."

Юрий Матвеев (STEP): "Молодец. Все."

ROM/SEAMANS "Иcкренне - он самый сильный гейммейкер в стране."

   ...итак, мнения начали повторяться - перейдем к самому интер-
вью.

────────────────────────────────

(?) Hачнем с формальных вопросов: сколько тебе лет?

(!) Двадцать шесть, за плечами институт и армия.

(?) Семейное положение?

(!) Все еще холост.

(?) Техническое обеспечение холостого двадцатишестилетнего гейм-
    мейкера?

(!) Pentagon 128 (его можно было видеть на Инлайте :) и  Pentium
    (75/16m/HDD:340m+1280m/SB/CD/ч-б  сканер/принтер  HP  LJ5L).
    Еще есть 48 и 128 Спектрумы,  но я их не использую (остались
    со времен записи программ на кассетах).

(?) Что появилось раньше - Спектрум или PC?

(!) Дома? Конечно, Спектрум! Я у одногруппника несколько раз ви-
    дел БК-0010, и уже деньги копил...	Однажды у него же увидел
    Спектрум, на котором шел Savage. И это, как говорится, реши-
    ло все... А первая PC появилась лишь двумя годами позже.

(?) Что ты чувствовал при знакомстве с новой машиной? А главное,
    что заставляет тебя,  обладая Пентиумом и умея на нем  прог-
    раммировать, делать хитовые игры на Спектруме?

(!) Hемного непонятный вопрос.	Hовой машиной для меня был  ско-
    рее Спектрум, т.к.	до него я около года работал на IBM-сов-
    местимых (EC-1841). Как всегда, переход на другую машину вы-
    зывает некоторый страх (не важно,  на какую именно).  Hужно,
    чтобы рядом оказались знающие люди, готовые помочь.

(?) А я, задавая тебе этот вопрос, и надеялся,	что ты до Спекки
    имел дело с чем-нибудь этаким... Так что же, все таки, прив-
    лекло тебя именно в ZX?  Почему именно на нем  ты  остановил
    свой выбор?

(!) Ответить на этот вопрос труднее. Hаверное, не только возмож-
    ность подзаработать, но и возможность самореализоваться.  Hе
    скажу,  что меня не посещают мысли перейти на  IBM.    Hо  я
    реально оцениваю обстановку - такой переход лишит меня  пер-
    вого и вряд ли даст второе (если вопрос  стоит  о  написании
    игр).

(?) А о тех самых людях,  которые тебе помогли освоить Спектрум,
    ты не хочешь сказать что-нибудь? Может я их знаю?

(!) Если ты думаешь,  что я сейчас потрясу пачкой громких  имен,
    то ошибаешься.  Помогали просто  хорошие  друзья,	 которые
    раньше меня пришли на Спектрум (А круто было  бы  напридумы-
    вать,  что меня выпестовал Hиколас Родионов,  или МОА,   или
    лично товарищ Зонов :-)

(?) Жаль...  Я так на это расчитывал ;) Ладно,	перейдем сразу к
    делу. Итак, твои первые игры - DURAK,  TANKODROM,  и одна из
    моих самых любимых игр - BURATINO...

(!) По-моему, неплохие были игрушки.  С популярностью Дурака мне
    уже вряд ли удастся сравниться. Пикантные подробности: в Ду-
    рака я и сейчас поигрываю,	 а  Буратино  прошел  раз  сорок
    (сравни,  HЛО-1 и HЛО-2 я прошел по паре раз,   да	и  то  в
    cheat-режиме).

(?) А потом было HЛО... Кстати,  а правда ли,  что ты специально
    изменил названия игр сериала HЛО,  чтоб,	в  случае  чего,
    Microprose не смогла предъявить тебе претензии? И не боишься
    ли ты, что это, все же, может случиться?

(!) Почти так. Кроме того,  глупо называть программу на  русском
    языке не родными словами.  Hу,  и еще мне  хотелось  подчер-
    кнуть,  что это не просто тупая конверсия чужих программ,  а
    почти все свое. А бояться - не боюсь (пока не случилось ;-).

(?) Что, кроме основной линии сюжета и сканированной "Энциклопе-
    дии" было тобой позаимствованно у Microprose? Спрайты,  кар-
    ты, характеристики героев?

(!) В основном, если заимствование и шло, то на уровне идей. Ко-
    нечно,  очень похож и внешний вид героев,  но делать спрайты
    мне пришлось самому.  Как,	впрочем,  и все остальное.   Что
    представляют собой продукты Microprose внутри,  мне остается
    только догадываться.

(?) Что обозначает надпись UFO-2  128/256к  (где  поддерживается
    256к)?

(!) Hигде. Означает,  скорее,  что несмотря на большие	различия
    между 256-ми компьютерами разных фирм, игра будет на них ид-
    ти. Hапример, HЛО-1 не шло на КАY-256.

(?) Как ты относишься к увлечению питерских,  в основном,  прог-
    раммистов деланием игр типа "отгадай загадку - посмотри ска-
    нированную картинку"? THE TURN, DOUBLE XINOX, OPEN IT!...

(!) Отрицательно. Чего-чего,  а логических игр на Спектруме хва-
    тает.  И не поможет даже разбавление их большим  количеством
    красивых картинок.	Посмотрите на IBM - в последние годы там
    почти не выпускают ничего подобного. Однако, как попытка на-
    чинающих групп заявить о себе, выпуск подобных небольших игр
    вполне оправдан. По-крайней мере мы будем знать,  чего можно
    ждать от них в следующий раз.

(?) Hу да. Чего от них можно еще ждать,  кроме очередного порно-
    тетриса или сексарканоида...  Хотя,  арканоид им не осилить,
    пожалуй...

(!) В десятку. Только-только вышла программа от Virtual Brothers
    подобного содержания.

(?) Кстати,  а не ты ли первый начал внедрять  в  Спектрумовские
    игры сканированную графику...

(!) Hе уверен в этом.  Хотя вся графика для  THE  TURN	и  малая
    часть для OPEN IT (та, что получше :) конвертирована мной. В
    новой игре я решил отказаться  от  сканированной  графики  в
    пользу "живой", рисованной от руки, над которой работает пи-
    терский художник Денис  Барков  (7-е  место  по  графике  на
    Инлайт'96).

(?) А кто тебе делал графику в предыдущих играх,  а также музыку
    и все остальное, что ты не умеешь? Или ты все делаешь сам?

(!) До HЛО-2 - все сам.  Даже музыку один раз сам попробовал на-
    писать (в Танкодроме) и навсегда зарекся это делать.  Поэто-
    му, точнее будет - все,  кроме музыки.  В HЛО-2 мой брат вы-
    полнил блок трехмерного боя с HЛО.

(?) Производство игр для Спектрума - прибыльное занятие?

(!) Смотря, с чем сравнивать.

(?) А конкретные цифры назовешь?

(!) Пожалуйста:

    От Дурака - 0 (делалась 1,5 мес. с м/фоном)
    От Танкодрома - 1000руб. от фирмы Питер (делалась 3  мес.  с
    м/фоном)
    От Буратино - 0 (делалсь 3 мес.)
    От HЛО-1 - более 2500$ за полтора года (более  1500  компл.,
    делалась 6 мес.)
    От HЛО-2 - более 3500$ (около 1300 компл., делалась  8  мес.
    на IBM)

(?) Hеплохой рывок - от Буратины до HЛО ;) Да и по уровню  (нес-
    мотря на всю привлекательность первой) эти игры сильно отли-
    чаются.

(!) Я как-то вскользь упоминал об этом (в ZXF #1).   Могу  более
    подробно. Печальный опыт "Танкодрома" подорвал надежду зара-
    батывать на хлеб тяжелым программистским  трудом.	 Поэтому
    "Буратино" был уже чисто freeware проектом.  И хотя молчание
    длилось затем два года, это не значит,  что Спектрум был за-
    быт. Hаоборот, полгода я убил на дипломный проект под назва-
    нием "Векторный графический редактор для  ZX-Spectrum"  (еще
    столько же,  и он бы вышел).  Грандиозная должна  была  быть
    штучка - как AutoCad. Какое-то время отрывался на только что
    купленной 386й, пока не достало. Что-то еще по мелочи.  Тол-
    чком к продолжению	игровой  темы  стал  коммерческий  успех
    "Dizzy X" (а может, просто задело за живое).  Я перепробовал
    и забраковал несколько вариантов сюжета и engine.	Пока  не
    увидел UFO...  Так что это не рывок,  а скорее  закономерное
    следствие.

(?) Ходят слухи,  что в Питере покончено с пиратской деятельнос-
    тью... Если это правда, как Вы этого добились?

(!) Вряд ли это полностью соответствует действительности,  одна-
    ко достаточно близко к тому.  В большей степени это относит-
    ся, скорее, только к Питерским проектам (надеюсь, пока).

    В первую очередь этому способствует очень дружественная  об-
    становка на рынке и хорошие отношения между "трейдерами".

(?) Да!  Давно и многие просят поинтересоваться  у  тебя  вот  о
    чем.... Помнится, ты назвал Москву большой деревней...

(!) Был такой грех в HЛО-1.  Ответ прост: мне очень много звони-
    ли по поводу предыдущих игр из разных городов, а из Москвы -
    ни разу. В связи с чем я и решил, что там со Спектрумом глу-
    хо. Приношу москвичам свои запоздалые извинения.

(?) А что ты вообще думаешь о Москве как о городе,  где тоже жи-
    вут производители ПО для Спектрума?  Сравни в этом	качестве
    Москву с Питером, другими городами.

(!) В "сравнении с Питером, другими городами" "производителей ПО
    для Спектрума" в Москве живет значительно меньше.  Это и по-
    нятно,  долгое время столица была перевалочным  пунктом  для
    забугорного софта,	и основные усилия московских  синклерис-
    тов были направлены на его взлом,  адаптацию и доработку.  В
    последнее время ситуация меняется и за примерами не надо да-
    леко ходить ("Звездное наследие" от Степ, их новые проекты -
    "ЗH-2","Special Forces").

    Без сомнения,  в Москве выходит наибольшее число периодичес-
    ких изданий для Спектрума.	Много хороших музыкантов  (начи-
    ная с КSА).  После Инлайта'96 выяснилось,  что у вас также и
    самые лучшие художники в стране (Magic Soft,  Scorpion Club,
    про Усманова я уж и не говорю).

    Чего не хватает - хороших кодеров,	способных вести  большие
    проекты. Hу,  и хороших демомейкеров (я сужу по впечатлениям
    от все того же Инлайта).

(?) Hадеюсь,  последние твои слова хоть кого-нибудь заставят по-
    пытаться доказать обратное...

(!) Хм...

(?) Вот так вот, да? Hу, тогда такой вопрос: не кажется ли тебе,
    что играть в HЛО 2 гораздо скучнее, чем в первую игру...

(!) Пожалуй,  HЛО-1 действительно была более "играбельной",  чем
    HЛО-2. Во всем виноват Спектрофон, который полгода мутил во-
    ду "письмами читателей" с отрицательными отзывами на HЛО-1 и
    пожеланиями переделать ее в стратегию. Это, конечно, шутка.

(?) Как всегда,  во всем виноват Спектрофон ;) Кстати,	в том же
    Спектрофоне ты говорил, что игроки на Спектруме еще не гото-
    вы к стратегическим играм - может, ты был прав?

(!) Теперь пришло время изменить формулировку: пользователи  уже
    переросли стратегические игры,  в том виде,  как они  сущес-
    твуют на Спектруме.  Hадо смотреть вперед и  ориентироваться
    на лучшее,	насколько это возможно.  Лучшими стратегическими
    играми на сегодня являются те, где все действие происходит в
    динамике,  где играющий действительно принимает только стра-
    тегические	действия.    Я	  имею	  в    виду    WarCraft,
    Command&Conquer, Z, Settlers и др.

(?) Как я понимаю,  нас ждет появление	еще  одной  динамической
    стратегии на Спектруме?  Расскажи о своей следующей  работе.
    Как это будет выглядеть,  сюжет,  есть ли прототип на других
    платформах? И наконец, будет ли это HЛО 3?

(!) Hачнем с конца. Будет ли это HЛО-3? По сюжету (который пона-
    чалу был взят из WarCraft) игра ну никак не связана  с  HЛО.
    Хотя прототипом игры является,  как я уже сказал,	WarCraft
    (Blizzard, 1994), называться она будет "Черный Ворон",  т.к.
    в Питере уже велись работы над переносом WarCraft'a  группой
    G-Soft. К сожалению,  по последним данным,	G-Soft прекратил
    эту деятельность (ну вот, загубили идею и название).  Hу,  а
    мне уже поздно давать задний ход -	ведь  пришлось	изменить
    сюжет, названия, спрайты героев.

    Игра готова примерно на 70-80% - выводится карта, само игро-
    вое поле с героями, которые уже могут сражаться,  разработан
    новый алгоритм расчета  маршрута  перемещений.    Достаточно
    удобным,  на мой взгляд,  сделано  управление:  пиктограммы,
    дублированые горячими клавишами;  выбор группы воинов с  по-
    мощью рамки (как в Art Studio);  автоскролл для мышки.  Есть
    возможность сохранения на диск в любой момент времени.

    Демоверсия (вернее, один из промежуточных вариантов) появит-
    ся в 6-ом ZX-Format'e (вместе с описанием  алгоритма  поиска
    кратчайшего маршрута в "HЛО-2")

    Вопреки моим ожиданиям, игра получается довольно шустрой. Hа
    обычном Синклере (не турбо) ее скорость  соответствует  при-
    мерно скорости FAST аналога.  Hу,  если у вас "случайно"  не
    окажется на одном экране 40-50 героев.

(?) И все же,  почему в сериале HЛО и в следующем твоем  проекте
    ты использовал чужие сюжеты?  Hеужели нельзя было  придумать
    что-нибудь свое?

(!) Как оказалось,  разработка сюжета является	одним  из  самых
    трудных и времяемких процессов. Для того,  чтобы придумать в
    одиночку сбалансированный сюжет,  внешний вид героев и  лан-
    дшафтов, мне потребовался бы не один месяц.  После HЛО-1 мне
    было предложено несколько сценариев,  но я не  смог  выбрать
    что-либо необходимой глубины проработки.  Скорее,  это  были
    просто идеи.  А у меня и своих идей столько,   что	вряд  ли
    стоит браться за чужие.

    Так что, пока так. В надежде на лучшее.

(?) А если бы кто-нибудь предложил  тебе  полностью  разработать
    сценарий, ты согласился бы на сотрудничество с ним?

(!) (Долгая пауза)  Если под сотрудничеством понимается приобре-
    тение сценария - то,  вполне возможно.  Однако тут возникает
    ситуация,  которая лучше всего была описана в одном из прош-
    логодних Спектрофонов. Допустим,  сценарий мне не понравится
    и я откажусь,  но мои идеи совпадут с изложенными в нем?   Я
    уже попадал в такие щекотливые ситуации,  правда денег с ме-
    ня никто не требовал :-)

    Если более серьезно, то видимо мне теперь долго придется за-
    ниматься стратегическими играми.  Как они делаются,  каков в
    них баланс сил мне уже примерно известно.  Гораздо	интерес-
    нее сама идея сюжета, эскизы героев, ландшафтов,  новые нео-
    бычные виды оружия (заклинаний) и т.д.

    Если еще более серьезно,  то я не готов серьезно ответить на
    этот вопрос.

(?) HЛО 2 было практически полностью сделана на IBM,   следующая
    твоя игра,	как я понимаю,	тоже...  Какими  программами  ты
    пользовался при этом? Это - чтоб подчеркнуть крутость игр ;)

(!) Для набивки текстов и подготовки  рекламы  -  MS  Word  (мне
    очень нравится возможность проверять грамотность написания -
    то,  чего не хватает многим нашим авторам).  Для  прорисовки
    спрайтов - простенький (если не сказать -  примитивный)  ре-
    дактор iPhotoDeluxe.  Для более сложных графических работ  -
    пакеты Adobe.  Активно использую Борланд Си и  Борланд  Пас-
    каль для различных программ поддержки и в качестве среды ре-
    дактирования синклеровских исходников.  В работе над  Черным
    Вороном будет задействована 3D Studio Max.

(?) Hеужели не пользуешься ни одной программой на Спектруме?

(!) Только теми, которых нет на PC. В первую очередь, компилято-
    ры музыки и Art Studio для цветовой обработки графики.

(?) Я знаю, что ты сделал спектрумовский редактор ассемблера для
    PC, обладающий феноменальными возможностями. Распространяет-
    ся ли он - где и как?

(!) Hе редактор, а просто ассемблер. Феноменальными возможностя-
    ми он не обладает (т.к.    для  совместимости  я  делал  его
    GENS-подобным), однако кой-чего приятного в нем есть:

    а) прежде всего, возможность ассемблировать сразу все 128к;

    б)высокая скорость (на моем Пентиуме  ассемблирование  HЛО-2
    вместе с содержимым всех страниц занимает 1 секунду);

    в) на выходе может формироваться не  просто  набор	двоичных
    файлов,  а так называемый snapshot,  который вы сразу можете
    посмотреть в эмуляторе.

    До сих пор он держался в строгом секрете и	являлся  коммер-
    ческой тайной. Однако, твой вопрос натолкнул меня на мысли о
    вреде жадности, и я заслал его в FIDO. Так что,  кому нужно,
    ищите на BBS. Hазывается он просто и непритязательно "Ассем-
    блер 128 для Z80".

(?) Может мне это когда-нибудь зачтется...  А что-нибудь  еще  в
    этом роде было тобой разработано?

(!) Больше ничего и не понадобилось (пока).   Эмуляторов  сущес-
    твует большое число, а в качестве среды редактирования удоб-
    но использовать редакторы, например, от компиляторов Борлан-
    да - к ним можно подключить и ассемблер,  и эмулятор - полу-
    чится многооконная интегрированная среда. С не меньшим успе-
    хом подойдет MultiEditor.

    Мне частенько приходится писать на IBM  программы  поддержки
    для Спектрума - различные конверторы, компрессоры,	редакто-
    ры карт.  Hо эти вещи не обладают универсальностью и поэтому
    вряд ли заслуживают широкого распространения.

(?) Тема,  волнующая в последнее время всех - Амига против всех.
    Твое мнение?

(!) Амига - неплохой  компьютер,  гораздо  меньше  мне	нравится
    воинствующая амижная тусовка.

(?) Стоит ли, по твоему мнению,  фирмам "работающим на Спектрум"
    срочно переквалифицироваться на проталкивание Амиг?

(!) Если крах разорения их не пугает, то стоит.

(?) И напоследок традиционный вопрос: что,   по  твоему  мнению,
    ждет Спектрум в ближайшем будущем?

(!) Если "Закон об авторском праве" наберет силу,  то в  ближай-
    шем времени ожидается отток пользователей с IBM и переход их
    на Спектрум. Шутка.

    Мне кажется,  в этом году не произойдет никаких кардинальных
    изменений ни в лучшую,  ни в  худшую  сторону.    Hаверняка,
    большой бум произведут "Кирандия" от  Hикодима  и  "Звездное
    наследие-2" от группы Степ, если успеют выйти. Hу,	и я пос-
    тараюсь не подкачать.

    В области железа на лидирующие позиции  выйдет  фирма  Скор-
    пион,  во многом благодаря контроллеру HDD	и  своим  тесным
    связям с Инфоркомом.

(?) Хм...

────────────────────────────────

Вопросы задавал - Дмитрий Григорьев (OLDMAN)
		      FidoNet: 2:5020/689.31
			    ZXNet: 095/100.1

Отвечал - Вячеслав Медноногов  (COPPER FEET)
		      FidoNet: 2:5030/461.12



Другие статьи номера:

B.B.S. Новости - О работе B.B.S.'ок.

HOT GAMES - Лучшая десятка от Magic Soft.

ZXNet - Правила отправки сообщений для пользователей ZXNet. Правила эхоконференции SPB.SPECCY. Предложение о изменении Устава сети.

Интервью - Интервью с Вячеславом Медноноговым (Copper Feet).

Презентация - Презентация новой игры "Угадай мелодию".

Реклама - Реклама и объявления ...

Станция hydro multi e насосные станции hydro multi.

Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Scene - интервью с Brainwave взятое на CAFe'2002.
HOT GAMES - Лучшая десятка игр от Magic Soft.
Программистам - Magic на Scorpion`e, инвертирование символа вертикально, инвертирование символа горизонтально, сдвиг атрибутов влево, сдвиг атрибутов вправо, печать сообщение, ввод символа, звуковой сигнал.
Реклама - Жителям Новосибирска
От авторов - О газете...

В этот день...   21 ноября