Psychoz #08

Кодинг - Приведу быстрейшую процедуру вывода инверченной маски шириной в 2 знакоместа...

<b>Кодинг</b> - Приведу быстрейшую процедуру вывода инверченной маски шириной в 2 знакоместа...
(с) Ice'Di^triumph                                
                                                  
                            - A вы в чем кодите?  
                       - мы в StS'е! A ты в чем?  
            - Аааа! классно, так я тоже в нем!..  
                                                  
           ...из диалога 7-ми летней давности :)  
                                                  
    Yama!  Этот  номер_Ц станет заключительным в  
трилогии  психо_восемь.  В  большинстве своем он  
посвящен  кодингу  и  некоторым мыслям по поводу  
железа  /???/.  также  только  в  этом номере вы  
сможете услышать глас Steelzer'а, который мог бы  
прозвучать еще полгода назад. итак, я заюзал две  
давние  его  статейки,  одна  по  поводу кода, а  
другая насчет стандартизации Спека.               
                                                  
    В приложении вы сможете найти исходники двух  
наших  мелких  игрушек,  которые занимают по 512  
байт   и   были   писаны   летом  2оо1  года  на  
виртуальное  компо  для  8-ми битных машин. игры  
называются   "numb   Cars_minimal   edition"   и  
"Beptoxyu".  также  вы  сможете  ознакомиться  с  
библиотекой процедур, которая использовалась при  
написании  "numb Cars_2: drugs work"...           
                                                  
:##%#########: немного о кодинге :##########%##:  
                                                  
(с) Steelzer^triumph                              
                                                  
    A  сейчас  я  приведу  быстрейшую  процедуру  
вывода  инверченной маски шириной в 2 знакоместа  
и  произвольной  высоты  -  только  не забудьте,  
работает  она  лучше всего если умещается в инту  
;) Смотрите сами:                                 
                                                  
;----------------------------------               
;нА ВхОДЕ:hl - screen adress                      
;         DE - sprite adress                      
;         C  - Y size (в пикселях)                
;----------------------------------               
M_MASk2 Ех DE,hl                                  
        lD (M_Stk22*1),SP                         
        lD SP,hl                                  
        Ех DE,hl                                  
        lD В,C                                    
                                                  
M_n122  POP DE                                    
        lD A,Е                                    
                                                  
        CPl                                       
        lD D,A                                    
        CPl                                       
                                                  
        AnD (hl)                                  
        OR D                                      
        lD (hl),A                                 
        InC l                                     
                                                  
        POP DE                                    
        lD A,Е                                    
                                                  
        CPl                                       
        lD D,A                                    
        CPl                                       
                                                  
        AnD (hl)                                  
        OR D                                      
        lD (hl),A                                 
        DEC l                                     
                                                  
        InC н                                     
        lD A,н                                    
        AnD 7                                     
        JP nz,M_n121                              
        lD A,l                                    
        ADD A,э2                                  
        lD l,A                                    
        JP C,M_n121                               
        lD A,н                                    
        SuB 8                                     
        lD н,A                                    
                                                  
M_n121  DJnz M_n122                               
                                                  
M_Stk22 lD SP,о                                   
        REt                                       
                                                  
    Естественно  ее можно приспособить под любую  
ширину  -  много  ума не потребуется. Вот только  
зачем  она  нужна спросите вы? не знаю зачем она  
пригодится  вам  -  ну а я юзаю ее в своей гаме.  
Еще не догадались? Ладно. Вот к примеру на Dendy  
и   прочем   приставочном   отстое  action  игры  
насыщены  яркими, красочными эффектами. на Спеке  
можно  сделать  также - но нужно обилие графики.  
Вывод инверченной маски - достаточно простой, но  
в  то-же  время  эффектный способ украсить любую  
action   игру.   например  юзать  ее  можно  при  
попадании   выстрелов   в   героя  -  циклически  
вызывать   через   раз   с  нормальным  выводом.  
получается очень даже неплохо.                    
                                                  
                     . . .                        



Другие статьи номера:

Новости - Yаhооо! Пpuколuтecь, я только что откpыл тpu бутылкu "Балтuка-3" тpeхдюймовым дucком ;)

Обзор - Вlаst Оff...

Почта - Вот такоe вот пucьмо... :) Сeйчаc я очeнь хочу опублuковать нeкuй анонc глобального Спeковcкого пpоeкта NetSpec.

От авторов - Креаторы и всё такое.

Soft - X-filеs 1. X-filеs 2. Mооn 3. Mаgiс Еyе. Воdy #э8. Anоthеr fасtоrb's Rеjесt dеmо. Subliminаl Ехtаsy. Pаtсh fоr Advеntиrеr 13. Wоrld Sоссеr Mаnаgеr. Zх-Amр. Rеаl Cоmmаndеr. Quiсk Cоmmаndеr.

Кодинг - Приведу быстрейшую процедуру вывода инверченной маски шириной в 2 знакоместа...

Кодинг - Может помните 2-ой старенький выпуск психоза? Там в движке была такая фича, как текстовая аннимация. Выглядело неплохо. хотите знать как все это работало?

Железо - Избитое об избитом.

Разное - Назад в будущее...


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Реклама - Реклама и объявления ...
utility - лучшая утилита для спектрума
Art Studio - проект нового графического редактора от группы Avalon.
Железо - схема и программирование CMOS-часы.
Программистам - Алгоритмы работы и примеры процедур для быстрых вычислений на асемблере: Умножение и деление 3-х байтовых чисел,

В этот день...   4 октября