ZX User #02
05 декабря 1996
  Письма  

Письма читателей - письмо от TOM HAIL с предложение к обьединении.

<b>Письма читателей</b> - письмо от TOM HAIL с предложение к обьединении.
                      ┌────────────────┐
                      │ПИСЬМА ЧИТАТЕЛЕЙ│
                      └────────────────┘



╔═════════════════════════════════════════════════════════════╗
║                                                GGG     GGG  ║░
║  ╔ LD A,THISTXT   ╗  ОБЬЕКТ     : ТЕКСТ     : G   G   G   G ║░
║ ┌╣ LD (ZX-USER),A ║┐ ОТПРАВИТЕЛЬ: TOM HIAL  : G     & G     ║░
║ └╣ CALL PROCESS   ║┘ ПОЛУЧАТЕЛЬ : HANDYSOFT : G GGG   G GGG ║░
║  ╚ RET            ╝  ДАТА       : 29.11.96  : G   G   G   G ║░
║                                                GGGG    GGGG ║░
╚═════════════════════════════════════════════════════════════╝░
 ░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░
* ------------------------------------------------------------ *
PART ONE:
        Привет Народ !!!
        Вот решил написать письмо в "ZX-User" .
О чем  ?!  Да,обовсем по немногу. Первым делом хотелось бы обра-
титься  к  пользователям,кодерам,умеющим писать музон и рисовать
на  ZX-Speccy,проживающих в ГРОДНО,с предложением соединить уси-
лия в разработке программного обеспечения "Made in GRODNO". Все
соображения,пожелания,обращения  направляйте  редактору ZX-User
-а  HANDYSOFT-у, для этого совсем не обязательно,что-то куда-то
писать,нужно  только  придти в магазин МЕЛОДИЯ и оставить у Бо-
ри((он  же  HANDYSOFT)  ежедневно сидящему в компьютерном отде-
ле)клочок  бумаги,содержимое которого попадет в следующий номер
газеты.
   Думаю что работы (совместной) хватит всем.
Если  Вы,незнаете  как сделать то или иное действие в кодах,...
обращайтесь с вопросом через газету. Сегодня слава-богу в нашем
городе  есть опытные кодеры,музыканты которые способны ответить
на  многие вопросы. Если у Вас есть интересная ИДЕЯ,но Вы немо-
жете,неумеете,или  еще почему-то:ее реализовать,так-же обращай-
тесь за помощью.
 Скажу Вам не по секрету в Минске, Гомеле, Харькове пацаны зна-
ют  о  том,что  в Гродно есть МОГУЩИЕ ЧТО-ТО ДЕЛАТЬ но,никак не
дождутся из Гродно Soft -а.
 ╔═══════════════════════════════════════════════════════════╗
 ║ Аксиома 1:                                                ║▒
 ║                                                           ║▒
 ║ Если Желаешь получить удовлерворение от своей работы,ТЫ   ║▒
 ║ должен перестать работать на МУСОРНУЮ КОРЗИНУ.            ║▒
 ║                                                           ║▒
 ╚═══════════════════════════════════════════════════════════╝▒
  ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒

     Следствие из Аксиомы 1:
Что-бы перестать пахать на мусорную корзину НУЖНО начать делать
качественный  SOFT,а  чтобы  его делать нужно обьединить усилия
!!!  (короче обращайтесь в газету ZX-User иначе, под лежачий ка-
мень вода нетечет !!!)
* ------------------------------------------------------------ *
PART TWO:
Рекомендации кодерам:
1.  При  листании страниц памяти 128к,неполенись указать полный
адрес порта (#7FFD) -это нужно "Scorpion"-ам
2. При обращении к функциям интерпритарора TR-DOS,незабудь пос-
тавить  регистр I в (#00-#3F) -иначе на двухполевых машинах бу-
дут неприятности
3. Если кто-то пожелает показаться крутым (как поросячий хвост)
перехватывая  обращение TR-DOS -а к ПЗУ 48 путем LD HL,#C9F1 LD
(#SCC2),HL то нужно помнить,что подобные действия при ошибке на
диске изчерпав попытки чтения,ни о чем Вас неспросив Ваша прога
повиснет,так-что  либо:  не делайте так (это не круто,все нача-
лось  после  ZX-ревю,там  один  дибил посоветовал как защиту от
BREAK  ),либо  пишите свою обработку ошибок.Возможно я ее Вам в
будущем предложу.
4.  При написании видеоэффектов не распологайте вектор прерыва-
ния  т.е. регистр I,так-же как и саму вашу программу в адресах:
от  #4000  до  #8000  и  от  #C000  до  #FFFF включении страниц
#14,#16,#17 -это приведет к тому-что ваша программа на 2-ух по-
левых машинах начнет работать на 2/3-их медленнее. Лучше поло-
жите туда данные !
5. При написании обработчиков прерываний следите за количеством
тактов  занимаемых  этим  обработчиком.  Не наворачивайте более
65000  это не круто, это бегство от трудностей и изящного мышле-
ния.
   ну вот по рекомндациям вроде-бы пока все
   в следующий раз расскажу как защитить свои программы
   от : -Stalker Debuger (128k)
        -Disk Monitor (48k)
        -Shadow Monitor (128-265k) (Scorpoin)
        -ROM Turbo-90 (48-128k)
        -@ bytton (10-способов)
   разумеется если читатели выразят свой интерес активностью на
страницах ZX-User.
* ------------------------------------------------------------ *
PART THREE:
 GRODNOCODERSG&GPROECTSGAMEHIALHamonЧ.exe
Как  Вам  известно из первого номера ZX-User я и MiniSoft пишем
игрушку  HAMONЧ. Собираемся сделать игру на пол-диска. Не поду-
майте плохого такой обьем игры будет из-за огромного количества
уровней,графики,и  звуков,  короче  стараемся !!! Очень надеем-
ся,что  успеем к Новому Году,но бывают всякие НО... да и на ра-
боте дел на PC хватает...
 Да,  кстати интересуещимся различными новыми алгоритмами реко-
мендую  заглядывать в литературу других платформ таких как IBM,
Amiga (если литературу по последней найдете!),там действительно
есть,что подсмотреть.
ПРИМЕР: Раздел: ИССКУСТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ
                 Книга: Секреты программирования игр
                        Автор: А.ЛаМот  стр.504
                             подраздел: Как мыслят видеоигры.
...  Придет тот день, когда компьютер станет таким же серьезным
собеседником,как  и лучшие человеческие умы. Однако сегодняшние
компьютеры (по крайней мере,ПК) не обладают сложностью, необхо-
димой  для  инициализации  мыслей и творческих процессов. Но на
самом деле нас это и не должно волновать! Мы же делаем видеоиг-
ры,  а не андроидов. В игре у нас присутствуют некоторые созда-
ния  и обьекты. Все,что нам нужно сделать, это придать им види-
мость  способности  разумного  мышления. Играющий может ощущать
себя  помещенным на короткое время в некое пространство ,где он
думает,что  вражеская атака на корабль реальна! Для осуществле-
ния  этих  целей  мы  должны  проанализировать,каким разумом мы
должны  наделить маши игровые обьекты. Сложность этого "разума"
зависит  от того,какую разновидность существ мы конструируем. К
примеру создания из PAC MAN большую часть своего времени тратят
на преследование и убегание от вас. Будь мы теми людьми,что на-
писали  PAC MAN ,мы имели бы возможность загорать где-нибудь на
Гаваях,  но  у  нас,  в таком случае уже был бы алгоритмический
инструмент для осуществления этих преследований и убений.
 С другой  стороны,если бы мы создавали игры, подобные "Косми-
ческим захватчикам", придание видимости интеллекта вряд ли пот-
ребовало  бы более пары дюжин строк в программе. Псевдокод выг-
лядел бы примерно так:
1. Продолжать движение в прежнем направлении
2. Если уже край экрана, то сменить направление (случайно)
3. Перейти к п.1
  Не  шибко обширный набор "интеллектуальных" функций для игры,
прибыль  от  которой за все время ее существования составила от
50  до 100 миллионов долларов. Трехмерные игры нам интересны не
потому,что они "умнее" обычных "плоских" игр.
 Обьемность дает только повышенное ощущение реальности, а алго-
ритмы,наделяющие  пресонажей  разумом, в них те же,что и в дву-
мерных  играх.Обычно наличие трех мерной графики вместе с изощ-
ренными звуковыми эфектами позволяет совершенно забыть о тупос-
ти  игрового противника,а воображение игрока разукрашивает про-
исходящие события приписывая им различные причины и т.п.
 Итак,  приведем  к  общему  знаменателю  характер  большинства
компьютерных  игр:  интеллект  персонажей находится на пещерном
уровне но этот недостаток компенсируется за счет графики и зву-
ка.
 Разработчиков  игр  идея исскуственного интеллекта притягивает
снова  и снова на протяжении длительного времени,потому что иг-
ры, которые они пишут, в большинстве своем довольно агрессивны.
Наша  задача в этой части состоит в том,чтобы понять методы,ис-
ползуемые  для имитации интеллекта, и главные категории, внутри
которых существуют "мыслящие" алгоритмы. Запомните: игры не ду-
мают. Они только "делают умное лицо"...
▒если  читателей  заинтересовал данный текст и они проявят свою
▒активность на страницах газеты,то я продолжу сие поветсвование
▒
▒В след.номерах: Алгоритмы преследования и уклонения.
▒                Шаблонные мысли
▒                Случайные передвижения
▒                Конечные автоматы
▒                Конечные автоматы управляемые окружающей средой
▒                Управление приоритетным состоянием
▒                Вероятностные автоматы
▒                Память и Обучение
▒                Алгоритмы Поиска. Выслеживание игрока
▒                Теория игр
▒
 Ну и на последок приколы,анекдоты,улыбки и все такое прочее:
 1.Кладбище.Надписи.
     "Здесь лежит старик 105 лет. У него сохранились все зубы.
        Пользуйтесь пастой "ФТОРОДЕНТ"!
     "Здесь никто не лежит. Пользуйтесь презервативами фирмы
             'Хайли и К'
 2. В городе Калязине
         Нас девчата сглазили.
      Если бы не сглазили,
         Мы бы с них не слазили.
 3. Брокер едет на Тойоте
          Бизнесмен - на Форде.
      Догоню их на Трамвае,
              Надаю по морде.
 4. из базара Ди-Джея:
     ... А зараз у выкананни групы 'БЫДЛЗ'прагучыць
           кампазыцыя 'КОНЬ ЧУ ГЕЗА' у якой адпявядаецца
             аб цяжким жыцци каня 'чу геза' у капиталистычным
               суспыцци ...
... на сей раз хватит, предстоит еще всю ночь сидеть над HAMONЧ

                          TOM HIAL'96



Другие статьи номера:

Хит - ТОП 10 игра для Спектрума.

Система - описание макро ассемблера-отладчика ALASM128/512 v2.8.

Обзор - обзор нового софта и игр.

Письма читателей - письмо от TOM HAIL с предложение к обьединении.

Реклама - ПРОДАЕТСЯ ZX -Spectrum 48 Kb.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Железяки - расширение памяти ZX Spectrum (подключение SIMM 4Mb).
Голос из могилы - новое детище Клайва Синклера: Sinclair QL - Отделение фактов от вымысла.
BBS - список станций BBS ZXNet.
От авторов - история создания газеты.
Система - описание ассемблерa MASM (Master Assembler v1.0 for 128k).

В этот день...   21 ноября