Body #3C
21 октября 2002

scene on - история демосцены.

<b>scene on</b> - история демосцены.
 ■·············································· [  scene on  ]
 (c) Даниил Шеповалов

                           Демо-сцена

Давным-давно,  лет тысячу назад или и того больше люди жили не в
интернете,  а  дома,  по  утрам  ходили  на работу, целовались в
подъездах, рожали детей, сдавали с первого раза экзамены, короче
влачили свое жалкое существование. Но уже в то темное время были
прогрессивные  товарищи,  которые  понимали, что больше так жить
нельзя.  И  называли себя программистами. Это сейчас есть всякие
там  сисадмины,  дизайнеры  и  прочие инвалиды интеллектуального
труда.  Тогда же все было просто: если тебе выделяли в день пару
часов  машинного  времени,  значит  ты  программист.  Хотя, надо
сказать,  что  программисты  в  то  время тоже были разные: одни
программировали   на  ASM'е,  другие  на  Prince  of  Persia,  а
некоторые  так вообще на жутком языке "Лексикон". И вот вечером,
когда  лексиконовские  программисты  отправлялись рожать детей и
целоваться   в   подъездах,   первые  два  подвида  садились  за
освободившиеся  машины  и  продолжали  заниматься  своим  темным
делом.  К  часу  же  ночи  на  боевом  посту  оставались  только
доблестные  труженники асма и дебаггера. А как ты хорошо знаешь,
в  любой  компании, увлеченной одним и тем же делом, всегда рано
или  поздно встает вопрос: "А у кого, собственно, длинее член?".
А потому люди начали спорить, кто из них самый крутой кодер. 

Кстати,  насчет значения слова кодер. Сейчас многие считают, что
кодер - это чел, который круто рубит лишь в архитектуре машины и
специфичном  языке программирования для нее, а во всем остальном
он полное чмо и недоношенный имбицил. Так вот, приятель, это все
полное  дерьмо!  Кодер  -  это ого! Кодер - это огогого!!! Почти
каждый  из  них  круто  сечет  фишку  еще  и  в  алгоритмизации,
дискретной  математике,  методах  оптимизации и хрен еще знает в
чем.  Бывает правда, что кодер и не догадывается, как называются
дисциплины,  которые  он  знает  в совершенстве, но это уже дело
десятое. 

Итак,   пиплы   стали   сильно   нуждаться  в  способе  проверки
собственной   неимоверной   крутизны.   Можно   было,   конечно,
определять  победителя  по  числу  дырочек  в перфокартах, но, к
счастью  был  выбран  несколько другой путь. Сам понимаешь, в то
время  PC  занимал  почетное первое место среди отстоев по части
компьютерной  графики.  Ну  народ  и  решил,  что если чел может
закодить  какой-нибудь  крутой графический эффект на персоналке,
то  он  и есть самый невъе...вообщем самый-самый перец энд стаф.
Раз  в два месяца ребята собирались в вычислительном центре, где
за  пивом  смотрели  работы и выбирали победителя. Эти тусовки и
положили,  собственно,  начало писишной сцене. Надо сказать, что
демки для других платформ кодили еще задолго до появления Принца
Персии.  Машинки  Commodore  64  и  Amiga обладали гораздо более
крутыми  графическими и звуковыми возможностями чем PC, а потому
естественно,   что  они  были  главными  актерами  на  тогдашней
демо-сцене. Причем на этих платформах демки уже давно перешли из
разряда   линейки   для  кодерских  членов  в  разряд  настоящих
произведений  искусства. Появление BBS-ок и FTN-сетей дало очень
сильный  толчок  развитию демо-сцены. Так, почти у каждой BBS-ки
была  своя собственная маленькая демка, размером до ЧKb (интра),
а   в   компьютерных   сетках   стали   появляться  тематические
конференции, посвященные программированию дем. 

Тем   временем   персоналки   стали   приобретать   офигительную
популярность,     появлялись    всяческие    саунд-бластеры    и
ульра-саунды, частота процов измерялась уже в десятках мегагерц,
а  видеокарточки  поддерживали  реальные  разрешения  и цветовую
глубину.  В демах стала доступна полноценная музыка и графика, а
число  эффектов  в  каждой  работе  доходило уже до 10-12. чтобы
сделать классную демку необходимо было быть гением в математике,
программировании,  теории  оптимизации,  уметь  рисовать  черные
квадраты  не  хуже  Малевича  и сочинять такую трекерную музыку,
чтобы  после  ее  прослушивания  DJ Грув отрастил длинный хаир и
ушел  играть  в  подземный  переход  на губной гармошке. Поэтому
народ  тихой  сапой  стал  объединяться  в  команды со стильными
названиями  вроде  Psychic Link или Matrix. Так появились первые
демо-группы. Вот стандартный состав такой группы: 

- Кодер (coder): программер, занимающийся написанием кода демки.
Большие  демы  писались  на  Си  с  ассемблерными  вставками.  В
основном  на  асме  кодились системные функции (вставка пиксела,
синхронизация  итд)  и  участки  демы,  особо  требовательные  к
ресурсам компьютера. Интры же полностью писались на асме. 

-  Художник  (graphician):  человек, занимающейся всей статичной
2D-графикой  демы.  Помимо  шрифтов, логотипов, текстур и прочей
мелочи,  художнику  частенько  приходилось  рисовать полноценные
киберпанковские  имаджи.  Дело в том, что до года 96-97 в демках
было  модно  показывать  заставки в промежутках между различными
графическими  эффектами.  Моду  эту  положила  известная  группа
Future  Crew.  Кстати,  IMHO  заставки  показывались  не в целях
получения   эстетического   удовольствия,   а  для  того,  чтобы
просчитать   в   это  время  какой-нибудь  сложный  эффект.  Ты,
например,  любуешься  голой  теткой c виртуальным шлемом, а комп
рассчитывает координаты морфящегося объекта. 

-  Музыкант  (musician):  ясен пень, что это черт, который пишет
музыку  для  демы.  Кстати  очень  многое  зависит от совместной
работы  кодера и мьюзишана: все действие демы должно быть жестко
привязано к музыке. На практике всегда побеждали демы пусть даже
не  с  очень  крутой графикой, но с реальным саунд-треком. Самый
яркий пример: всем известная Second Reality или Teddy Bear. 

Часто бывает, что в команде несколько человек занимаются одним и
тем  же  делом. Например, в группе может быть несколько кодеров,
каждый из которых пишет офигительно крутой эффект. Иногда бывает
и   так,  что  несколько  групп  объединяют  свои  усилия,  дабы
зарелизить хорошую дему на предстоящую крутую пати. 

Среди самых известных мировых групп можно выделить: 

Matrix The Black Lotus (TBL) Komplex 

Из российских групп: 

Deep, Deep Trouble Ent. Queue Members Group T-Rex 

Периодически  какая-либо  из  групп  устраивала  так  называемую
демо-пати, где демщики и просто зрители вливали в себя известное
количество  пива,  дарили  друг  другу футболки с надписями типа
"Каждый  сэкономленный  байт  -  наш  вклад  в  дело мира!", а в
оставшееся   время   занимались,  собственно,  просмотром  работ
участников. После нескольких раз проведения какой-либо пати, она
становилась  широко  известной  в  мировой  демо-тусовке. Многие
группы  стали  релизить  демы уже не просто так, а на какую-либо
конкретную  демо-пати. Обязательным атрибутом любой работы стало
приветствие  всех  участников  и  вообще  дружественных групп. В
России    самыми    известными    демо-пати   являются   ENLiGHT
(Санкт-Петербург     www.enlight.ru)    и    BYTEFALL    (Москва
www.bfg.org).  Из мировых пати культовыми можно назвать ASSEMBLY
(Финляндия www.assembly.org) и THE GATHERING (Норвегия). 

На любой демо-пати обычно проводится просмотр работ по следующим
видам компьютерного искусства: 

-  Demo:  ну  еще  бы,  а  ты  думал на демо-пати будут в первую
очередь  просматривать  альтернативные  картины серийных убийц и
ассенизаторов-извращенцев?  Сюда  входят работы занимающие более
бЧKb  и  помещающиеся на винте. Иногда, правда, выделяют понятие
"мега-демо",  тоесть  демку,  которая  на  винт  ну  ни  как  не
помещается. 

-  бЧKb  intro:  интра,  размер  которой  не должен превышать 64
килобайта.  Кстати,  именно  в  этой  категории  почти  всегда и
попадаются  самые обалденные вещи. Для народа вообще стало делом
чести  кодить вещи, посмотрев которые можно лишь поднять челюсть
с  пола,  бережно  ее  протереть  и  выдавить из себя фразу типа
"Такого   не   бывает!"   Ты  когда-нибудь  видел  Unreal  в  64
килобайтах,  который не тормозит на сотом пне? И, на самом деле,
это  не  такой  уж  и жуткий изврат - бывает круче, я, например,
долго не мог прийти в себя после просмотра демки, использовавшей
довольно  сносный  рейтрейсинг  (или  делавшей  вид, что она его
использует)  и  выводившей около 10 кадров в секунду. До этого я
видел,  как  подобные  изображения просчитывались со скоростью 1
кадр  в  минут  эдак  двадцать. На самом деле, эту черту (кодить
вещи,  которые принципиально невозможно делать на данной машине)
PC-шные  демщики  приобрели  еще со времен ZX. Я вообще не знаю,
как  нужно  называть  людей,  которые  юзая  только  8  цветов и
процессор  Z80  (твой  калькулятор считает быстрее) могли писать
программы, использующие ЗD-графику с динамическим освещением. 

-  ЧKb  intro:  соответственно  интра,  размер которой не должен
превышать  4  килобайта.  Мне, на самом деле, всегда бывает лень
смотреть  работы  из  этой  категории, потому что в 4 кила редко
удается  запихнуть что-нибудь стоящее. Обычно это - один или два
стандартных эффекта, логотип группы, да куча приветствий. Просто
изначально  4-х  килобайтные  интры  были  рекламами  ББС-ок  да
крекерских  групп  типа Class'а, поэтому сей жанр и попал в меню
почти каждой демо-пати. 

-  Java  demo:  демы,  созданные  на  яве,  эта  фишка появилась
сравнительно недавно. 

- ЗD-Accelerated demo: демки, использующие ЗD-акселерацию. Здесь
уже  основной  упор  ставится  на  сюжет,  музыку  и новые идеи,
поскольку монстровое текстурирование - оно и в Африке монстровое
текстурирование. 

-  raytraced art: эта тема выделяется из общего раздела rendered
art,  поскольку здесь используется довольно специфичный метод, с
названием     raytracing     -     это    алгоритм    построения
высокореалистичных компьютерных изображений. (подробнее в статье
о технологиях демо-мейкинга). 

-   rendered   art:   изображения,   отрендеренные   при  помощи
какого-либо пакета работы с ЗD-графикой типа 3D MAX или Maya. 

-   pixeled  graphics:  2D  изображения,  созданные  при  помощи
компьютера.  Хотя сейчас эта тема встречается относительно редко
- уступила место raytraced и rendered art. 

-   Чchannel,   multichannel,   мрЗ-music:  музыка  в  различных
форматах. 

-   animation: чистая анимация, мультики тоесть. 

-   демки, интры, музыка и графика для платформы Amiga 

В  нашей стране демщики, вероятно, никогда не выйдут из стройных
рядов  киберпанковского  андеграунда. Демо-пати организовываются
исключительно  на  средства  участников  и  проводятся в актовых
залах  школ  или  институтов,  в которых имеют счастье обучаться
организаторы.  Сытые  буржуи же понимают, что такой концентрации
высококлассных специалистов в компьютерной графике и электронной
музыке  не  найти  больше  нигде,  а  потому на них стоит делать
крутые бабки. Что они собственно и делают, наперебой записываясь
в  очередь  для  спонсоров.  Так что на многих мировых демо-пати
призовой  фонд насчитывает не одну тысячу зеленых баказоидов. Ну
что   ж,   радует   лишь   то,  что  Россия  -  последний  оплот
компьютерного андеграунда. 

PC  никогда  не  отличался  высокими  графическими или звуковыми
возможностями,  именно поэтому демо-сцена исторически и возникла
совершенно  на  других плафтормах. Однако, благодаря Microsoft и
Intel,   современная  вычислительная  мощность  железного  друга
достигла достаточно крутых показателей. К тому же наш новый бог,
корпорация  ЗDfx  Interactive,  внесла  свою  скромную  лепту  в
становление  общедоступной  компьютерной графики. Так что теперь
подавляющее  большинство  дем  для PC ориентировано на векторную
трехмерную  графику.  Это, кстати, сильно отличает PC демо-сцену
от той же Амиги, где основной упор делался на дизайн, анимацию и
всяческие   2D-художества.  С  другой  стороны,  такое  массовое
увлечение  трехмерностью  сделало  сцену довольно популярной (во
всяком  случае,  у  буржуев). Так например, на некоторых финских
демо-пати  количество участников достигает многих тысяч человек.
Однако  такое  широкое  распространение  демо-культуры  довольно
хреново  отразилось  на  качестве дем. Посуди сам: когда не было
инета,    ББС-ок,   FTN-сетей   и   прочих   средств   удаленных
телекоммуникаций,  народ  сидел  один  на  один с компом и кодил
шедевры. Теперь же, для того чтобы получить подробную информацию
и  исходные  тексты  любых  графических эффектов достаточно лишь
набрать  в  пирче  join #coders. После просмотра некоторых демок
частенько  возникает  дежавю:  типа точно такие же фишки я видел
неделю  назад.  Такое ощущение, что народ просто скачивает сорсы
эффектов,  объединяет  их  в  одну  прогу,  изменяет пару-тройку
параметров  и  уже  через  час  релизит  дему.  Поэтому  создать
что-либо  достойное  призовых мест на сегодняшней сцене - крайне
сложное  дело.  Нужны действительно новые идеи и фишки, а не две
тысячи сто тридцать пятая демонстрация вращающихся кубиков...



Другие статьи номера:

scene intro - сценовое вступление.

body postbox - нам пишут.

new warez - свежий warez: Pro Tracker 3.57,RIP #15,>Video Studio,Horror Fast Test,Psychoz 12,BestView 2.13,Приключения Алкаша Михалыча. Залупяга,Starcraft Demo,Сafe Warez Pack,Loosing Victoria,Lovemaker,ZX-Guide 4.5,Horror Word 1.01,Heresy #9, #10.

scene news - новости zx сцены.

scene on - история демосцены.

real life - почему не дают бабы?

brain damage - by cj.flexo

заключение - авторы и т.д.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Games of Millennium - Игры по мотивам фильма Renegade (Отступник).
Бывальщина - Фелиста.
Пятдесят три карты - Был тихий июльский вечер 1948 года. Мне нарочно приходится указывать год, чтобы вы не подумали, что все, мною приведеное, вымысел, но об этом потом.
Обратная связь - контакты редакции.
Ликбез - Ассемблер взгляд издалека: Работа с битами, Сравнение чисел, Команда сравнения.

В этот день...   20 апреля