SOSG #03
12 ноября 1999
  Игры  

Всё о спектрумовских играх - о том, как НЕ НАДО писать адвентюрные программы "Island of darkness".

<b>Всё о спектрумовских играх</b> - о том, как НЕ НАДО писать адвентюрные программы
┌──────────────────────────────────────────────────────────────┐
│                  ВСЕ О СПЕКТРУМОВСКИХ ИГРАХ                  │
└──────────────────────────────────────────────────────────────┘

(C) Dr.Laser
(R) Adventurer #8

                         РУССКИЕ ГЛЮКИ
                    или разборки в потемках.

   Прошу автора нижеописанной программы не  обижаться  на  меня.
Если он прочитает эту статью так, как если бы речь шла  о  чужой
программе, то узнает много нового о том, как НЕ НАДО писать  ад-
вентюрные программы.


   Я, Dr. Laser, приветствую вас на программе  "РУССКИЕ  ГЛЮКИ".
Сегодня у нас игра by Paul Moskow - "Island of darkness". Ну что
можно сказать об этой игре? Начинается она с того, что вам сооб-
щают, что ваш корабль попал в шторм и разбился у загадочного ос-
трова, а вас выбросило на берег. Что это был за корабль -  воен-
ный, торговый или пассажирский  (а  может, вообще  пиратский), -
неизвестно. Не сообщают также кем вы были на этом корабле - офи-
цером, матросом или пассажиром (а может, даже пиратом). Кто  ви-
новат в том, что корабль разбился, тоже неизвестно.

   И вот, в такой обстановке, вы начинаете игру, стоя на  берегу
моря. Кстати, непонятно, почему именно стоя? Трудно  представить
себе, что человек, выброшенный  на  берег  морской  волной, смог
сохранить стоячее положение. Если дать  команду  "инвентарь", то
вам сообщат: "обычная одежда (одет)". Похоже, за исполнение этой
команды отвечает "лицо кавказской национальности". И вообще, не-
понятно, что значит "обычная одежда"? Обычная для кого? Или  ав-
тор рассчитывал, что каждый пользователь будет представлять  ге-
роя в обычной для себя одежде?

   Но пойдем дальше. Можно отправиться на север или на  юг. Если
пойти на север, то можно наткнуться на следы, ведущие на на вос-
ток. Пойдя по ним, вы подойдете к дереву, на которое  можно  за-
лезть. Обнаружить того, кто оставил эти следы ни под деревом, ни
на дереве не удалось (зато там я обнаружил плод, похожий на  по-
мидор). Выходит, эти следы оставило само  дерево, а  то, что  на
нем растут помидоры, делает его еще более странным.

   Еще дальше на север находятся остатки вашего корабля. Но  вы-
яснить, как называется корабль и что он  из  себя  представляет,
вам вряд ли удастся, т. к. из всех  обломков  сохранился  только
один ящик, в котором (если верить сообщению) находятся ваши лич-
ные вещи. Одной из них является подзорная труба, которую вам по-
дарил капитан. Правда, использовать ее по прямому назначению вам
не удастся, но когда вы в гневе разобьете ее, то станете облада-
телем линзы, которую, (если вам повезет больше, чем мне) сможете
где-нибудь применить. Также в ящике находится тонкая  и  прочная
бечевка, применить которую также не удалось. И последняя вещь  в
ящике коробочка с вашими инициалами (сами инициалы игра не выво-
дит и, по-моему, правильно делает: как знать, вдруг вы  норвежец
и вас зовут Хенрик Ульрих Йоргенсен)! В ней находятся  обручаль-
ное кольцо и крестик на цепочке. Можно предположить, что вы  же-
наты, но тогда непонятно, почему вы не носите его на пальце, как
все нормальные люди? Может вы разведены? Ответа я так и  не  на-
шел.

   Пройдя еще дальше по  берегу, натыкаетесь  на  пещеру  и  вам
сообщают, что раньше в ней были сокровища, а теперь  только  му-
сор. Кто спер сокровища - неизвестно, кто  намусорил  тоже. Воз-
можно, цель игры как раз в том и  состоит, чтобы  это  выяснить.
Тогда выходит, что это не  сказочная  адвентюра, а  детектив. Но
тогда причем здесь ходячее помидорное дерево? Скорее  всего, это
детектив с элементами мистики, что-то типа "Твин Пикс". Но раск-
рыть это преступление будет трудновато, т. к. улик кот наплакал.
Нет никаких отпечатков пальцев, окурков, волокон материи, волос,
частиц кожи. Также  нет  никаких  следов  взлома, краски, крови,
слюны или спермы.

   ADV: Ну, положим, след взлома есть - целый корабль.

   Единственная улика - семечко неизвестного  растения, обронен-
ное преступником. Попытка осмотреть его никаких  результатов  не
дала, появляется  сообщение: "Ничего  особенного". Впрочем,  это
сообщение появляется так часто, что его можно считать  стандарт-
ной реакцией на команду "осмотреть". Дальше по берегу  находится
обрыв и вам, volens nolens, придется повернуть назад.

   Если же пойти на юг, то можно набрести на кучу  сгнивших  ве-
ток. Нетрудно догадаться, что  ее  собрал  похититель  сокровищ,
чтобы подать сигнал сообщникам, но по какой-то причине  ему  это
не удалось, и ветки так и сгнили. Рядом лежит  изогнутая  палка.
Для чего она нужна, выяснить так и не удалось. Можно также обна-
ружить шалаш, в котором жил преступник, но в нем нет ничего, что
могло бы навести на его след, кроме сухих щепок, которые он  ис-
пользовал, как растопку. Дальше находится ручей с  ядовитой  (!)
водой, причем обнаруживается это только после того, как из  него
напьешься. Что это: природная аномалия или чей-то злой умысел  -
неизвестно.

   ADV: А может там где-то неподалеку  могильник  токсичных  от-
ходов?

   Еще дальше по берегу вы видите гигантского  пещерного  волка,
перед которым валяется куча костей. "Вот  он, похититель  сокро-
вищ! Какая бесславная смерть!" - воскликнете  вы, но, приглядев-
шись, поймете что кости  не  человеческие. Конечно, если  бы  вы
смогли попасть в пещеру, у входа в которую  стоит  волк, то  там
наверняка нашлось бы что-нибудь, что могло бы  продвинуть  дело,
но попасть туда нельзя, как раз из-за этого самого волка. Попыт-
ка поджечь щепки с помощью линзы, чтобы огнем отогнать волка, не
увенчалась успехом, как и попытка его убить. И хрен с  ним, пой-
дем дальше.

   Еще дальше по берегу находится темный и дремучий лес. Блуждая
по нему, вы обнаруживаете стройное дерево. Если его сломать, по-
лучится отличный осиновый кол, но обнаружить даже самого заваля-
щего вампира, которого можно было бы насадить  на  этот  кол, не
удалось. Также вы находите несколько ягод, но интуиция подсказы-
вает вам, что они отравлены. Кто их  отравил  неизвестно; почему
интуиция, так отлично сработавшая в этот раз, не помогла в  слу-
чае с отравленной водой - тоже  неясно. Попытка  подбросить  эти
ягоды волку, в надежде на то, что он их съест  и  отравится, ре-
зультата не дала. Еще в лесу есть место с рыхлой почвой, пригод-
ной для посадки. Естественно, вы решаете посадить свое  семечко,
но вам нечем удобрить почву. Кучу гнилых веток для этого исполь-
зовать не удалось, попытка разозлить волка, чтобы, убегая от не-
го, получить необходимое удобрение, провалилась.

   Двигаясь дальше на восток, выходим на восточный берег моря  и
видим разбитую субмарину. Но осмотреть  ее  более  подробно  или
зайти внутрь не получается. Если же пойти  на  север, выходим  к
большой скале, у подножия которой лежит  скелет  с  раздавленным
черепом и стрелой в спине. Личность убитого установить  не  уда-
лось, можно лишь предположить, что он был сообщником  похитителя
и тот убрал его. Поднявшись вверх по склону скалы, натыкаемся на
одноглазого циклопа. Впрочем, в этом нет  ничего  удивительного,
т. к. все циклопы по жизни одноглазые. Скорее всего, с похитите-
лем сокровищ случилось то же, что чуть было не случилось с Одис-
сеем, т. е. циклоп его съел. Конечно, если бы удалось попасть  в
логово одноглазого, это помогло бы в раскрытии дела, но туда  не
попасть: циклоп не пускает. Справиться с ним по способу  Одиссея
(т. е. выбить ему глаз) не удалось. Как одолеть супостата  непо-
нятно.

   К этому моменту вы, скорее всего, решите, что с вас достаточ-
но и захотите выйти из игры. Но вас ждет еще  один  облом, т. к.
на экране  появится  сообщение: "Хотите попробовать еще раз?", и
вне зависимости от того, что вы ответите: "да"  или  "нет", игра
запустится сначала. Те, кто работал с QUILL 'ом  или  читал  мою
статью в ADV #7 о работе с  QUILL'ом, догадаются, что  делать, а
все остальные пусть пользуются кнопкой "RESET".

   А теперь, когда я убил  столько  времени, рассказывая  что  в
этой игре есть, скажу несколько слов о том, чего в  ней  нет, но
могло и должно было бы быть для того, чтобы она могла  с  полным
на то основанием называться адвентюрой.

   1. Оригинальные описания ко всем участвующим в  игре  предме-
там.

   С момента появления адвентюрных игр команда EXAMINE (в  пере-
воде на русский "ОСМОТРЕТЬ") использовалась для тщательного  ос-
мотра обнаруженного предмета с целью получения о нем более  пол-
ной информации. Выполняет ли эту задачу сообщение  "ничего  осо-
бенного"? Для таких предметов, как обломки корабля  или  осколки
подзорной трубы, которые явно никакого участия в игре не  прини-
мают, возможно и выполняет, но когда этим сообщением описываются
семечко или обручальное кольцо, пользователю остается только га-
дать, то ли эти предметы не участвуют в  игре, то  ли  у  автора
просто не хватило фантазии на их описание. Если же в  игре  есть
оригинальные описания, то она становится более интересной и дру-
желюбной к пользователю.

   2. Подсказки по прохождению игры.

   Когда автор пишет сценарий будущей игры, то все в нем ему ка-
жется абсолютно логичным и само  собой  разумеющимся. И  разница
между хорошим и плохим сценарием состоит в  том, что  в  хорошем
сценарии все ходы являются логичными также и  для  пользователя.
Конечно, трудно представить человека, который не в состоянии до-
гадаться, что прежде чем использовать предмет, надо  его  взять.
Но, с другой стороны, если бы Генри Форд не думал, что его авто-
мобили будут собирать идиоты, он никогда не изобрел бы конвейер.
Поэтому подсказки должны быть. Неважно, будут ли они заложены  в
сценарий игры или будут выводиться по команде "помощь", или  бу-
дут собраны в отдельное описание, но их присутствие в игре  обя-
зательно.

   3. Помощь в управлении программой.

   Опытный пользователь отлично знает основные команды, применя-
емые в адвентюрах, а также их сокращения. Однако, в играх встре-
чаются и нестандартные сокращения (например, в словаре программы
QUILL команда "смотреть" имеет сокращение не только до  четырех,
но и до двух букв). К тому же надо учитывать интересы и  неопыт-
ных пользователей. Поэтому игра должна иметь хотя  бы  маленькую
инструкцию, в которой бы перечислялись  основные  команды  и  их
сокращения.

   И в заключение, обобщая все вышесказанное, я хотел  бы  обра-
титься ко всем, кто, прочитав эту статью, может подумать, что  я
стесняю творческую мысль, загоняя ее в некое  прокрустово  ложе.
Неужели вы действительно  думаете, что  если  вашу  игру  смогут
пройти не один-два человека, а вся  страна, то  это  значит, что
она скучная и неинтересная?



Другие статьи номера:

Вступление - С третьим номером вышла небольшая задержка в силу технических и организационных причин. ;-)

Всё о спектрумовских играх - о том, как НЕ НАДО писать адвентюрные программы "Island of darkness".

Лучшие солюшены SOSG - Публикация солюшена по игре не простого, а прокомментированного!

Анонс - В следующем номере ожидаются традиционные рубрики, а также свежий каталог SOSG.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Железо - ZX BUS - Шина на спектруме: Кажущаяся простота синклеровского железа чрезвычайно обманчива.
IMPORTANT!
Новости - Вышел первый номер газеты PARADOX. Новая версия PSC v1.3 с таблицей прерываний.
Программистам - справочник по теневому сервис монитору Scorpion ZS 256.
Вступление - От авторов.

В этот день...   21 ноября