Body
#24
17 января 2001 |
|
Demo Scene - Commodore 64 - сцена, софт, традиции, термины.
■························[Demo Scene]·························■ источник: DEMO.DESIGN FAQ, http://www.enlight.ru/demo/faq Commodore 64 - сцена, софт, традиции, термины C64 - машина, на которой возникло большинство таких понятий как demo/intro/diskmag и множество других. Характеристики: CPU: 6510 - 1MHz, 8 bit, похожий на RISC набор инструкций (56 штук) 13 режимов адресации, конвейер В ~4-5 раз быстрее чем z80 на той же тактовой частоте Memory: 64K RAM, 20K ROM, расширения - 256K & 512K units Video: Sprites, Raster IRQs, Совмещение текстового и графического режимов на одном экране, 320x200 либо 160x200x16 цветов ( С "открытой рамкой" - до 512x256). Режима "уникальный цвет на точку" - нет. Горизонтальный и вертикальный аппаратный скроллинг Sound: 3 генератора 4 формы волны на генератор: Треугольник, Пила, Прямоугольник, Шум 3 амплитудных модулятора 3 генератора огибающей (Attack Rate, Decay Rate, Sustain Level, Release Rate) Синхронизация генераторов Программируемые фильтры Внешний аудио вход Ports: RS232, IEEEЧ88 (serial версия), Centronics, два АЦП Видео выходы: Композитный (PAL), Монохромный видео, ВЧ Порт расширения (системная шина) Peripherals: 2 джойстика, мышь, световое перо 1531 кассетный магнитофон 1541,71,81 дисководы (имеют собственные ROM/RAM, CPU 6502AD) А также винчестеры, принтеры, акселераторы и многое другое C64 Сцена Intro Несколько горизонтально скpоллящихся/появляющихся строчек текста + красиво нарисованное LOGO между ними (к примеру на черном фоне или на фоне летящих звезд). LOGO отделяется от строчек текста горизонтальными растровыми полосками. Позади/впереди лого тоже возможны полоски - например, движущиеся по синусоиде или переливающиеся. Музыка была где-то в 70% intros, однако могла и отсутствовать. В отличие от демок, не было ничего предосудительного в использовании музыки, выдранной из, скажем, игрушки, но ни в коем случае не из другой intro (!) Intro само по себе, как правило, не существовало - их добавляли к свежезарелизенным / кpакнутым игрушкам и другому софту. Выход из них осуществлялся по пробелу, после чего pаспаковывалось (обычно с привлечением куска video ram) и запускалась уже сама игрушка (или еще одна intro :). Размер интры колебался взависимости от ее сложности и наличия музыки и лежал в пределах от 5-ти до 20-ти блоков (1.2-5 кб). Музыка никогда не занимает более 8-15 кб. Для примера вы можете послушать музыку из игры Deflektor (464k) и из небольшой интро (293k). Обе темы были преобразованы в .wav при помощи sid2wav и затем в RealAudio. В оригинале (код + данные) они занимали по 4k каждая (!). Demos Полностью независимая вещь написанная либо для party, либо просто так (соотношение было где-то 70% / 30%, причем чем дальше, тем больше ориентировались на party). Размер - не более 1-го стандартного диска (т.е. порядка 360 кб) Demo состояло из нескольких частей - часто подгружаемых. Во время подгрузки (~10-25 секунд) играла музыка и происходило какое-то простое, но симпатичное действие. Основной акцент делался на дизайне, графике и музыке. Качество кода обычно не волновало, потому что во-первых левые люди демки на с64 не писали, во-вторых некачественный код не влез бы в узкие рамки маленького ОЗУ. Никаких исходников в то время не распространялось - сетей не было. Эффекты хотя и повторялись, но довольно редко и далеко не один к одному. В качестве иллюстрации: помню жуткий скандал, когда один из кодеров Offence поделился с кодерами из Crest'a некую идею (весьма оригинальную идею со скроллингом). Так вот - Crest в срочном порядке зарелизил демку, в которой была использована эта идея. Был совершенно жуткий скандал. Offence же выпустили демку со своим, так сказать, авторским вариантом этого эффекта, к счастью куда качественнее и интереснее реализованным. На party отсутствовали призы, что благотворно влияло на общую атмосферу. Noters Небольшие (1-6 кб) программки, при запуске которых на черном (обычно) экране появлялось нечто вроде: CHROMANCE NOTER v1.2 by CHROMANCE PRESS SPACE TO SEE ACTUAL NOTE PRESS ANY ELSE TO EDIT NOTE При нажатии любой кнопки, кроме пробела, вы оказывались в чем-то вроде простого текстового редактора, где можно было набивать текст (в фоне играет музыка). Причем для текста можно менять цвет, выделять слова мерцанием, некоторые буквы шевелились... Был еще один подход после входа в "редактор" все дальнейшие нажатия кнопок (движения курсора, backspace,del,символы) запоминаются, чтобы потом при запуске воспpоизвестись. Получается очень здорово - самоpаздвигающиеся строчки, испpавляющиеся ошибки и т.д.. Так или иначе, после подготовки текста все это записывается (точнее, создается такой же файл, который при запуске будет делать все тоже самое (позволять читать/писать), но только уже с твоим текстом). Если же в начале нажать не любую клавишу, а пробел, то показывается все то, что написал предыдущий человек (под музыку). Использовались noter'ы весьма широко. Например: ■ Когда команда pелизила софт, и он требовал некоторых пояснений, они оформлялись как раз таким образом. Описания кнопок в игрушках, комментарии к crack'y, fix'y и т.п. ■ Некоторая информация, которую команда хотела донести до сцены. Например, что они вернулись, что зарелизили новую дему, что состоится party и т.п. ■ Предупреждения о bust'ax - перечисление BBS которые забастили, кому не стоит доверять (за связи с FBI) и т.п. ■ Если один swapper отсылал диск по почте другому, то обычно записывал туда noter со списком warez'а на этом диске и дружескими пожеланиями. ■ Просто у человека было хорошее/плохое настроение,и он решил об этом написать :) Scene Помимо общеизвестных coder'ов, graphician'ов, musician'ов, cracker'ов были еще swapper'ы, как непременный атрибут любой уважающей себя команды. Они занимались перепиской с другими группами, рассылкой дисков со свежим warez'ом, и прочим, в таком же духе. Также были еще fixer'ы - они фиксили баги в только-что выпущенном какой-либо фирмой софте/игре. Необходимо отметить немаловажный момент - на PC существует довольно четкая граница между cracker'ами и demo maker'ами. Фиксеpов и свапперов как явления вообще не существует. Так вот, - на c64 scene большинство команд занималось всем сразу. Это уже потом все стали приобретать специализацию, что привело к тому, что на сегодняшний день человеку сломавшему софт и в голову не приходит скодить простенькую интру по такому случаю :( В СССР и России демосцена практически отсутствовала (что-либо писали не более 10-15 человек, при этом общее число выпущенных демо/интро менее 5 штук). Тенденции и особенности 99.99% софта пишется на асме, хотя существуют C, BASIC, PASCAL, LOGO, FORTH, LISP итд. Связано это с недостаточным объемом памяти и быстродействием. Стандартные kernel'овские подпрограммы ввода/вывода обычно не используются - пишут свои. Если игрушка/демка многофайловая, то часто каталог диска красиво оформляется псевдографикой (на с64 файлы в каталоге выводятся в той последовательности, в которой записаны) Защиты от копирования существуют, но обычно копировщики для них появлялись на следующий день :) Мне попался только один диск, который я не смог скопировать. 99.99% игрушек сломаны. Я не помню ни одной игры, в которой не было бы интры или хотя бы пометки что fixed/cracked/trained by ??? Музыкальные редакторы построены по типу tracker'ов, однако подход чуть иной - более гибкий (понятия order нет, просто в паттернах по каждому из каналов идут ссылки на некие block'и, содержащие небольшие порции нот). Инструменты редактируются в самом tracker'е методом изменения цифирок (ADSR, фильтры, модуляция, форма волны и т.п.). Вообще, такие tracker'ы ориентированы на человека знающего, как работает железо в машине. Например, для удобства во время написания музыки вертикальная полоска показывает, какая именно по времени часть от полного прохода луча по растру тратится на проигрывание музыки :) Существует достаточно много документации (которую лично я получил возможность читать уже после того, как сам более менее стал ориентироваться в вопросах) Программы пишутся либо с помощью assembler'a, обычно имеющего простой встроенный редактор, и/или с помощью вещи называемой monitor. Она представляет из себя assembler/disassembler без символьных меток + множество мелких удобств типа transfer/fill/load/save/ascii-hex dump/search. Мониторов существует довольно много, но все они внешне выглядят похоже и занимают примерно 17 блоков (4.Зkb) - такой размер обусловлен удобством размещения в памяти. Существуют картриджи со встроенными мониторами/debugger'ami (Final Cartridge III, Action Replay и т.д.) После того как фирма Commodore прекратила свое существование, эта машина более не выпускается (никем), хотя до сих пор в мире осталось много старых компьютеров. Разработка новых моделей также давно прекращена (последняя модель была Commodore 65 - выпущена пробная партия около 1000 штук).
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 21 ноября