ZX Paper #01 |
|
Unlimit - 5 методов поиска и установки бесконечных жизней в играх от Max Iwamoto.
╔════════════════════╗ ║ UNLIMIT ║ ╚════════════════════╝ В ПОИСКАХ ВЕЧНОЙ ЖИЗНИ CopyRight (с) 1992-95 ьу Мах Iwamoto/Code Busters Начало этому описанию было положено в тот момент, когда одному из нас пришла в голову мысль сделать игру, которую мы не могли пройти, безжизненной. Эта мысль увенчалась успехом, что дало импульс для попытки сделать безжизненными другие игры и вплотную заняться их устройством, спецификой. В итоге нами были вынесены практические приемы работы с играми(под работой над игрой здесь(и далее) подразумевается стремление сделать эту игру бессмертной). Эти приемы были разделены на пять групп, которые и представлены далее. Все нижесказанное было опробовано на компьютерах MSX2 и ZX-Spectrum с применением таких программ как: Debugger, Mons4, STS3.3 и др. Данная версия статьи расчитана ислючительно на пользователей ZX-Spectrum. Настоящее руководство рассчитано на пользователей, практически не имеющих хотя бы минимального опыта работы на Ассемблере Z80, но знающих его основные команды. Предлагаем на ваше рассмотрение несколько методов с помощью которых нам удалось переделать не одну сотню игр. МЕТОД 1 ------- ПРИШЕДШИЙ В ГОЛОВУ САМ СОБОЙ Попытаться поискать ячейку, в которой хранится количество жизней и увеличить их(при этом надо иметь ввиду, что в некоторых играх число жизней, выводимых на экран, на 1, а бывает даже и 2, меньше, чем загружается), и еще, никигда не ставьте 255 жизней, т.к. если вам вдруг добавят жизнь, то счетчик жизней станет равным 0 и наступит Game Over. Чаще всего занесение происходит через аккумулятор(далее Асс): #6000: 3E 03 А,#03 ; жизни в Асс #6002: 32 00 C0 LD (#C000),А ; Асс в ячейку (#C000) Измените число по адресу #6001, если количество жизней в игре увеличилось, значит ячейка (#C000) содержит количество жизней. Кроме занесения через аккумулятор существует множество других, вот некоторые из них: #6000: 21 00 C0 LD HL,#C000 ; #C000 в HL #6003: 36 03 LD (HL),#03 ; жизни в (#C000) В данном слычае ячейка с которой нужно далее работать - (#C000). Некоторые фирмы пошли более хитрыми путями. Они используют еще несколько способов загрузки жизней в ячейки: #6000: 21 03 00 LD HL,#0003 ; загрузить 3 в HL #6003: 7D LD А,L ; в Асс из L #6004: 32 00 C0 LD (#C000),А ; Асс в ячейку (#C000) #6000: 21 03 00 LD HL,#0003 ; загрузить 3 в HL #6003: 22 00 C0 LD (#C000),HL ; HL в ячейку (#C000) Вместо HL могут использоваться DE, BC, IX, IY, но для нас главное найти ячейку, содержащую жизни. Если ячейка найдена, то необходимо перейти к этапу поиска вычитания жизни, т.к. если мы просто увеличим значение в нужной ячейке может так случится, что даже большого количества жизней не хватит для прохождения игры. Поиск вычитания жизни рассмотрим на примере игры BUGGY RANGER: У нас имеется 3 жизни. Находим: #B9EB: 3E 03 А,#03 ; жизни в Асс #B9ED: 32 38 А9 LD (#А938),А ; Асс в ячейку (#А938) Ищем обращения к ячейке (#А938). Находим: #B959: 21 38 А9 LD HL,#А938 ; #B95C: 35 DEC (HL) ; вычитание жизней После того как мы убираем DEC (HL) (#00 в #B95C) игра становится бессмертной, но пройти ее практически невозможно, так так энергия вычитается слишком быстро. Поэтому мы начинаем искать, что заносится в ячейки рядом с ячейкой жизни, т.е. (А9??): #B9FF: 3E FF А,#FF ; энергия в Асс #BA01: 32 39 А9 LD (#А939),А ; Асс в ячейку (#А939) Далее находим: #C72C: 3А 39 А9 LD А,(#А939) ; энергию в Асс #C72F: 95 SUB L ; вычетание Асс #C730: 32 39 А9 LD (#А939),А ; Асс в ячейку энергии #C733: B7 OR А ; выставление флагов #C734: СА 38 C7 JP Z,#C738 ; переход, если 0 #C737: C9 RET ; возврат, если не 0 #C738: AF XOR А ; Обнуление #C739: 32 39 А9 LD (#А939),А ; ячейки энергии #C73C: C3 59 B9 JP #B959 ; переход на процедуру ; вычитания жизни Аналогично можно обнаружить топливо и оружие: ячейки (А93А) и (А941). Их вычитание аналогично вычитанию жизней. Следующий способ заключается в том, что в ячейку помещается не само число, а ASCII код этого числа. Например, если в игрушке 3 жизни, то в соответствующую ячейку будет помещено не 3, а #33, то есть код цифры 3. Соответсвенно и жизней в данной игрушке не может быть больше 9, а также проверка осуществляется не на 0, а на ASCII код код 0, т.е. на #30. Очень любил использовать этот способ Bob Pape, который написал R-ТУРЕ, DRAGON BREED, TUSKER. Возьмем для примера TUSKER: В этой игре 3 жизни. Поэтому мы начинаем искать занесение 3 в Асс, но ничего не находим. Далее начинаем искать занесение ASCII кода числа 3 - #33. Находим: #94D4: 3E 33 А,#33 ; жизни в Асс #94D6: 32 21 FE LD (#FE21),А ; Асс в ячейку (#FE21) Теперь начинаем искать обращения к ячейке (#FE21): #96E0: 3А 21 FE LD А,(#FE21) #96E3: 3D DEC А #96E4: 32 21 FE LD (#FE21),А #96E7: FE 30 СР #30 #96E9: СА 01 84 JP Z,#8401 DEC А у нас вызывает подозрения, они усиливаются, когда мы видим СР #30(проверка на код числа 0). Теперь по адресу #96E3 ставим #00 и запускаем программу. И на последок самый хитрый и наиболее редко встречаемый способ. Данные o жизни, энергии, номере этапа хранятся в теле программы, а на свои адреса пересылаются командой LDIR. Более того, чаще всего они хранятся после подпрограммы пересылки! #6000: 21 0C 60 LD HL,#600C ; Источник #6003: 11 00 C0 LD DE,#C000 ; Приемщик #6006: 01 03 00 LD BC,#0003 ; сколько переслать #6009: ED ВО LDIR ; переслать 3 байта #600B: C9 RET ; с #600C на #C000 #600C: 03 INC BC ; пересылаемые #600D: 01 12 00 LD BC,#0012 ; данные В данном случае ячейка, где следует искать жизни - это (#C000). В (#C001) хранится номер этапа, а в (#C002) количество энергии игрока. Но существует еще один тип игр. Это игры, где участвуют несколько игроков. В них все делается через индексную адресацию, т.е. для вычитания жизней обоих игроков используется одна и таже подпрограмма. Но, если игра представляет собой драки(например Street Fighter), то убрав процедуру вычитания энергии(или жизней) вы сделаете бессмертными обоих игроков и игра потеряет смысл. В этом случае необходимо убирать не команду вычитания, а обращение к процедуре вычитания для одного из игроков. Нужно сказать еще об одной часто встречающейся ошибке. Если в игрушке количество каких-то предметов одинаково, то занесение в ячейки часто находится в одном и том же месте. Например, в игре Saigon Combat Unit 1 число жизней ровно числу гранат и занесение находится рядом: #А823: 3E 04 А,#04 ; число 4 в Асс #А825: 32 20 B0 LD (#B020),А ; в ячейку жизней #А828: 32 21 B0 LD (#B021),А ; в ячейку гранат Но на самом деле самое жестокое, когда создатели игры предусматривают, что их игру кто-то будет обессмерчивать. Например, это было сделано в игре EQUINOX. Жизни в нем отключаются довольно просто, но если вы переназначите клавиатуру перед игрой или вам не хватит времени для прохождения уровня, то начав игру сначала вы увидите, что жизни вычитаются. Если такое происходит, то нужно поискать занесение кода команды вычитания в память. В данном случае мы находим: #7006: 3E 35 А,#35 ; код команды DEC (HL) #7008: 32 B1 9B LD (#9BB1),А ; А по адресу #9BB1, ; как раз и находится ; вычитание жизней!!! Поэтому, если поставить, #00 вместо #35 по адресу #7007, то игра станет абсолютно бесконечной. МЕТОД 2 ------- ПОИСК ПРОВЕРКИ НА НОЛЬ Если первый способ не привел к положительным результатам, то следует искать проверку ячеек на ноль, убирать ее и смотреть, что из этого получится. Далее я приведу некоторые из возможных вариантов: #6000: 3А 00 C0 LD А,(#C000) ; в Асс из (#C000) #6003: B7 OR А ; установить флажки #6004: СА 00 80 JP Z,#8000 ; перейти, если А=0 Уберите переход по адресу #6004 и посмотрите, что произойдет. Если на экране число жизней = 0, а надпись Game Over еще не появилась, то значит ячейка жизней в данном случае - (#C000). Поиском вычитания можно и не заниматься, т.к. Game Over и так никогда не наступит, но нужно помнить, что проверка на 0 может быть и в нескольких местах. Рассмотрим еще несколько примеров: #6000: 21 00 C0 LD HL,#C000 ; #C000 в HL #6003: А6 AND (HL) ; установить флажки #6004: СА 00 80 JP Z,#8000 ; перейти, если 0 Уберите переход по адресу #6004. #6000: 3А 00 C0 LD А,(#C000) ; в Асс из (#C000) #6003: D6 00 SUB #00 ; установить флажки #6005: СА 00 80 JP Z,#8000 ; перейти, если А=0 Уберите переход по адресу #6005. Очень часто вместо SUB #00 встречается SUB #01 и таким образом убиваются сразу 2 зайца - вычитается жизнь и проверяется равенство нулю. В этом случае необходимо поставить SUB #00 вместо SUB #01 и жизнь станет вечной. МЕТОД 3 ------- ПОИСК УМЕНЬШЕНИЯ ЖИЗНЕЙ Также можно искать вычитания каких либо ячеек, среди них может оказаться и вычитание жизни. Вычитание может производится любыми командами вычитания, например: DEC N, SUB N, где N - А, B, C, D, E, Н, L, (IX+??), (IY+??), HL, DE, BC. Но бывают и более извращенные методы: #6000: 2А 00 C0 LD HL,(#C000) ; в HL из памяти #6003: 11 01 00 LD DE,#0001 ; сколько отнимать #6006: ED 52 SBC HL,DE ; уменьшить HL на DE #6008: 7C LD А,Н ; а не 0 ли у нас #6009: 5B OR L ; в HL ? #600А: СА 00 80 JP Z,#8000 ; если 0, то Game Over #600D: 22 00 C0 LD (#C000),HL ; а иначе продолжим... Необходимо поставить #00 по адресу #6004. А некоторые делают еще необычней: #6000: 3E FF LD А,#FF ; жизни в L, #FF в Асс #6003: 85 ADD А,L ; увеличить L на А=-1 #6004: 32 00 C0 LD (#C000),А ; возвратить Асс в (#C000) В данном случае можно поставить #00 по адресу #6001 или по адресу #6002. МЕТОД 4 ------- ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ОСОБЕННОСТЕЙ ИГРЫ Во многих играх происходит добавление жизней за что-либо, значит можно найти их добавление. А если мы знаем, что жизней не может быть больше N, то можно найти проверку на это число, определить ячейку из которой оно берется и прейти к методу 1, например: #6000: 3А 00 C0 LD А,(#C000) ; в Асс из (#C000) #6003: FE 09 СР #09 ; проверка равенства 9 #6005: СА 00 80 JP Z,#8000 ; уйти, если = 9 Ячейка к которой следует искать обращение - (#C000). Часто число жизней(номер оружия, выстрелы и т.д.) изображается цифрами. Можно найти место в программе, где они печатаются. Рассмотрим несколько возможных вариантов: #6000: 7E LD А,(HL) ; загрузить в А из (HL) #6001: D6 01 SUB #01 ; уменьшить Асс на 1 #6003: 27 DAA ; десятичная корреция #6004: CD ?? ?? CALL PRINT ; вызов процедуры печати #6000: 7E LD А,(HL) ; загрузить в А из (HL) #6001: C6 30 ADD А,#30 ; добавить #30 к Асс #6003: CD ?? ?? CALL PRINT ; вызов процедуры печати Во втором примере мы добавляем #30 к Асс и получаем число равное ASCII коду этого числа и печатаем как обычное текстовое сообщение. В этом случае нужно искать число, находящееся в HL. Смысл следующего метода состоит в нахождении места, где печатается надпись Game Over(или любая другая, которая свидетельствует об окончании игры). Вполне вероятно, что где-нибудь рядом находится проверка какой-либо ячейки на ноль. Если этого нет, то продолжайте поиск. МЕТОД 5 ------- Это метод так называемой шоковой терапии или метод "научного тыка" с успехом используемый нашей наукой в течении 73 лет. Он применяется для копания игр, в которых абсолютно не за что зацепиться. Чаще это игры с графическим показателем жизни. Этот метод основывается на вашей интуиции и заключается в создании искусственной зацепки: вы "едете" в МОНИТОРЕ по листингу игры и опираясь на интуицию изменяете определенные участки программы, отвечающие, по жашему мнению, за жизни, попытки, вещи и т.д. Необходимо заметить, что вышеприведенные адреса и примеры чисто условны. В вашей игре эти адреса могут быть другими, более того: эти примеры могут переплетаться в самых причудливых комбинациях.
Другие статьи номера:
От автора - Я тут насобирал нeмного статeй, надeясь, что вам понравится. |
Сеть - настройка почтового рeдактора "DMЕ" для юзеров SPbZXNet. |
Юмор - рассказ про то, как пользоватья инструкциями. |
Железо - схема подключения 4-х дисководом в ZS Scorpion. |
Unlimit - 5 методов поиска и установки бесконечных жизней в играх от Max Iwamoto. |
Улыбки - расшифровка смайликов на все случаи жизни. |
Похожие статьи:
В этот день... 21 ноября