ZXNet эхоконференция «code.zx»
тема: Кто в чём разрабатывает?
от: Сергей Гордеев
кому: All
дата: 10 Dec 2006
Hello, All
Хотелось бы знать, в какой среде лучше и удобней всего писать программы. В
данный момент я использую BASin, в нём можно писать программы на бейсике, а
главное, и на ассемблере прям под "окнами" и транслировать сразу в эмулятор,
или "сляпать на лету" TAP-образ. Проблема в том что этот BASin ещё очень сырой,
а новых версий пока не видно. Порадовал новый ассемблер в EMUZwin (подсветка
синтаксиса, все дела).
от: Kirill Frolov
кому: All
дата: 10 Dec 2006
Hello, SGO
SGO> Хотелось бы знать, в какой среде лучше и удобней всего писать
SGO> программы.
В среде операционной системы. Используя 1) редактор, 2) компилятор, 3)
вспомогательные программы. Поскольку в рамках спектрум-платформы современной
операционной системы не наблюдается -- добавим ещё 4) эмулятор.
В качестве эмулятора с простенькими функциями отладки рекомендую кладовский
Emuz (не тот который на Delphi -- а первый, который под DOS -- вот почему
delphi suxx), в который легко можно загрузить таблицу символов от компилятора.
Для более серьёзного
копания в коде, возможно, будут удобны эмуляторы CP/M по одной простой причине
-- то, что традиционно в области эмуляторов называется "отладчиками" по сути
лишь мониторы, в них даже не загружается, в 9/10 случаев, таблица символов. А
если отлаживать
что-то с аппаратурой -- то увы, только современный эмулятор,
вроде UnrealSpeccy, или реальный спек (не эмулятор), ну и STS.
Компилятор -- он вобщем-то один есть. Ворованный HiTech-C, в версии 7.50,
вроде, тоже для DOS. Ассемблер в нём более-менее
приемлемый.
Остальное, вроде, всё очевидно.
> В данный момент я использую BASin, в нём можно писать программы на
> бейсике, а главное, и на ассемблере прям под "окнами" и транслировать
> сразу в эмулятор, или "сляпать на лету" TAP-образ. Проблема в том что
> этот BASin ещё очень сырой, а новых версий пока не видно. Порадовал
> новый ассемблер в EMUZwin (подсветка синтаксиса, все дела).
У вас в голове каша. Впрочем как и у большинства виндоморонов.
Подсветка синтаксиса, элементарно, достигается, например, в Vim.
Без эмуляторов и ассемблеров.
"Сляпать на лету" тоже можно, путём несколько хитроумного применения
компоновщика. Можно, кстати, заодно сжимать
MegaLZ'ом, благо он, в отличие от hrust, имеется и в ПЦ-версии.
от: Roman Fhyedorov
кому: All
дата: 10 Dec 2006
Hello, elfh
ultraedit+sjasmplus+unrealspeccy+photoshop+protracker3
от: Slavik Tretiak
кому: All
дата: 10 Dec 2006
Hello, fk0
fk0> Можно, кстати, заодно сжимать MegaLZ'ом, благо он, в отличие от
fk0> hrust, имеется и в ПЦ-версии.
а вот и не надо, hrust и dehrust вполне себе есть и в pc версии, и в amiga
версии.
от: elfh
кому: All
дата: 10 Dec 2006
Hello, fk0
Последние пару месяцев пишу в SjAsm+Multiedit+Unreal Speccy.
от: moroz1999
кому: All
дата: 10 Dec 2006
Hello, rasmer
юзаю sjasm+scite+unreal.
scite - потому что привык и не нашел ничего более мне подходящего.
от: rasmer
кому: All
дата: 10 Dec 2006
Hello, EARL
EAR> Да... Я смотрю, что мои средства разработки похоже безнадежно
EAR> устарели. Сейчас я пользуюсь z80asm, потому что мне ничего лучше не
EAR> попадалось, а в качестве редактора, конечно же Far (ИМХО лучший
EAR> командер и редактор текстовиков!).
EAR>
EAR> Может кто подскажет чего попробовать?
ну попробуй sjasm + far (хотя я использую farpowerpack)... MultiEdit попробовал
- нипанравилось.... редактор far мне кажется лучше...
от: rasmer
кому: All
дата: 10 Dec 2006
Hello, SGO
farpowerpack+sjasm...
от: Дмитрий Лимонов
кому: All
дата: 10 Dec 2006
Hello, bugsy
> SjAsm+Multiedit+Unreal Speccy
Да... Я смотрю, что мои средства разработки похоже безнадежно устарели. Сейчас
я пользуюсь z80asm, потому что мне ничего лучше не попадалось, а в качестве
редактора, конечно же Far (ИМХО лучший командер и редактор текстовиков!). Да,
чуть не забыл про Unreal Speccy!
Может кто подскажет чего попробовать?
от: rasmer
кому: All
дата: 11 Dec 2006
Hello, moroz1999
mor> юзаю sjasm+scite+unreal.
mor>
mor> scite - потому что привык и не нашел ничего более мне подходящего.
ху из скайт?
от: Dima Kozlov
кому: All
дата: 11 Dec 2006
Hello, fk0
fk0> Где именно они есть? (извращения с запуском hrust в эмуляторе всерьёз
fk0> не воспринимаются до предоставления ссылки на вменяемый -- работает в
fk0> DOS, Linux и Windows, эмулятор).
ссылка была (или аттач) на этом форуме. автор - Nikita Burnashev, архив
назывался - wloadsp.rar
в комплекте hrum 3.5, hrust 1.3 и laser compact. исходники депакеров тоже
публиковались, лично я выкладывал dehrust
от: Dima Kozlov
кому: All
дата: 11 Dec 2006
Hello, rasmer
mor> scite - потому что привык и не нашел ничего более мне подходящего.
+1
ras> ху из скайт?
http://www.scintilla.org/SciTE.html
от: Kirill Frolov
кому: All
дата: 11 Dec 2006
Hello, Sinus
Sin> а вот и не надо, hrust и dehrust вполне себе есть и в pc версии, и в
Sin> amiga версии.
Где именно они есть? (извращения с запуском hrust в эмуляторе всерьёз не
воспринимаются до предоставления ссылки на вменяемый -- работает в DOS, Linux и
Windows, эмулятор).
от: Дмитрий Васильевич Терентьев
кому: All
дата: 11 Dec 2006
Hello, elf/2
Бедный Кирил, разрывается между DOS, Linux и Windows 8-)
от: Kirill Trofimov
кому: All
дата: 12 Dec 2006
Hello, elf/2
Alasm
от: Wladimir Bulchukey
кому: All
дата: 12 Dec 2006
Hello, sinn_dtr
Разрабатываю на реальном Спектруме. Причин две:
1) привычка;
2) привычка конкретная - к спектрумовской клавиатуре.
Менее явные причины - наличие старых библиотек процедур (при необходимости их
можно сконвертировать и т.п.) и устойчиво работающий Спектрум с качественным
монитором (работать комфортно).
Если придётся работать под Спектрум на PC, скорее всего, буду использовать
кросс-среды, а не эмулятор + прежний софт под ZX.
от: Robus
кому: All
дата: 12 Dec 2006
Hello, SGO
SGO> Хотелось бы знать, в какой среде лучше и удобней всего писать
SGO> программы. В данный момент я использую BASin, в нём можно писать
SGO> программы на бейсике, а главное, и на ассемблере прям под "окнами" и
SGO> транслировать сразу в эмулятор, или "сляпать на лету" TAP-образ.
SGO> Проблема в том что этот BASin ещё очень сырой, а новых версий пока не
SGO> видно. Порадовал новый ассемблер в EMUZwin (подсветка синтаксиса, все
SGO> дела).
Ещё с 93-его года мечтал получть удобную среду программирования. Hо ничего
лучше чем TASM 4.xx не получал. В итоге почти всё написал сам, чем и пользуюсь.
- Coding (ASM, BASIC) ... ASAM, друге кросс-космпиляторы не могут
откомпилировать мой код.
- Emul ... Wild Emulator и Z80 stealth
- Editor ... Dos Navigator (тут и подсвечивание и блоки вертикальные,
выборочные, горизонтальные, по условию(фильтры), сразу файловый менеджер и куча
другой всячины которая делает удобство безграничным)
- GFX ... Pintelin, и мои конвертеры
В итоге я получаю папку в которой на одном файле нажимаешь ENTER и всё что
нужно компилируется, пакуется, кранчируется и т.д. в готовый TRD или TAP, и
можно сразу пользоваться ...
от: Дмитрий Лимонов
кому: All
дата: 12 Dec 2006
Hello, Robus
> В итоге я получаю папку в которой на одном файле нажимаешь ENTER и
> всё что нужно компилируется, пакуется, кранчируется и т.д. в готовый
> TRD или TAP, и можно сразу пользоваться ...
Для таких же целей я использую make. Получается довольно удобно.
от: Robus
кому: All
дата: 13 Dec 2006
Hello, EARL
EAR> Для таких же целей я использую make. Получается довольно удобно.
Hо для таких целей я исполбзую только один assembler ! Все кранчеры,
конвертеры, пакеры и даже эмулятор Z80 нахрдятся прямо в нём. Я только на своём
асме могу написать демку в которой есть 10-ть частей, каждая из которых
запакована и использует процедуры из других запакованных частей. Hапример в
3-ей части у меня было умножение, оно автоматически остаётся для пятой части в
памяти, остальной код затирается следующей частью. Или, например, я для игры
написал DOS (файловый менеджер), который в себе хранит каталог образа диска
запакованный к концу самой игры, и сам он запакованный. При попытке загрузить
файл он сам распаковывается создаёт системные переменные, грузит запакованный
файл из образа игры, его распаковывает и восстанавливает данные на системных
переменных. Размер DOS'а получается 300 байт, требует под себя ещё 200 байт под
системные переменные. Я так и не встретил асма который позволял бы мне такое
откомпилировать, пришлось писать самому.
от: poisoned cyberjack
кому: All
дата: 13 Dec 2006
Hello, Robus
можно гдето этот ассемблер увидеть???
от: Марк Антонов
кому: All
дата: 13 Dec 2006
Hello, psndcj
psn> можно гдето этот ассемблер увидеть???
http://zx.pk.ru/showthread.php?t=405
от: TomCaT
кому: All
дата: 23 Dec 2006
Hello, rasmer
А кстати, учиться писать на асме лучше всего, как недавно обнаружил... в
дебаггере Unreal... Очень простой, надежный, даже интуитивно понятный
асм-дизасм. Без меток, сложности с удалением-вставкой, но, во первых, метки это
хорошо, но нормальный программист может и должен обходится и без них. А для
задач начинающего (там, процедурка-другая для вывода хоть чего на экран)
отлично хватит и команды через 10 nop-ов (ну чисто, как нумерация строк в
васике :) ). Главное -- что результат лежит на поверхности, любые сбои вплоть
до сбросов можно отследить покомандно, экспериментировать с правкой состояния
ядра процессора "между командами", изучить их досконально, вплоть до
запоминания машкодов наиболее частых команд! В общем, другого такого пока не
видел.
от: TomCaT
кому: All
дата: 24 Dec 2006
Hello, psndcj
STS 3.x?
от: poisoned cyberjack
кому: All
дата: 24 Dec 2006
Hello, TomCaT
гы =) эт прямо как Black Lord из Light Future Group свой дигитальный редактор в
STS 3.x писал =)))
от: valker
кому: All
дата: 25 Dec 2006
Hello, TomCaT
ANSI C.
Первичная отладка под Visual Studio.
Вторичная отладка под unreal.
|