Сириус. Руководство по эксплуатации. 1989 г.

Как программировать на BASICe - оператор REM.


оператор REM

REM (REMARK - англ. Ремарка) - оператор, который не
исполняется. Все, что стоит справа от него, считается
несущественной информацией и работе программы участия не
принимает. Этим свойством пользуются для того, чтобы записать
поясняющий текст.

10 FOR 1=0 ТО 255: REM CYKLE ORGANIZATION

20 PRINT I: REM NUMBER PRINT
30 NEXT I: REM CYKLE END

Важное значение для программирования, а особонно для
написания игровых программ, имеет возможность получения такой
величины, как

случайное число

Для получения его служит функция RND и ключевое слово
RANDOMIZE. При обращении функции RND интерпретатор возвращает
случайное число в интервале от 0 до i (0<=Хч1). Выполните

10 PRINT RND
20 GO ТО 10

Вы видите, что результат, выводимый на экран, все время
меняется. Фактически, результат работы функции RND случайным
числом не является, так как программа - это всегда строгая
последовательность выполненных действий, в которую нельзя
внести элемент случайности. Можно говорить только о
псевдослучайном числе, выбираемом из последовательности в
65536 чисел. Переустановить базу отсчета этой
последовательности можно с помощью оператора RANDOMIZE N, где
N - любое случайное число в интервале 1...65535.

10 RANDOMIZE 1
20 PRINT RND
30 GO TO 20

Эта программа будет печатать ряд "случайных" чисел.
Запуская ее с разной величиной N в строке 10, вы увидите, как
меняется последовательность.

Обычно требуется случайное число в диапазоне большем, чем
дает функция KND (0...1). Для этого можно использовать
выражение

300 LET А=186+315*RND

Что дает числа в интервале 186<=Х<501. Для получения целы

х

чисел используйте такую помощь, как
функция I NT

Которая преобразует дробное число в целое (округляет с отбра
сыванием дробной части).

200 LET А=INT(100*RND)

строка выдает целые числа в интервале 0...100.

Теперь перейдем к операторам, работающим с графикой
экрана.

Оператор PLOT

Программа при работе этого оператора выводит на экран
точку с координатами по горизонтали х (0<=0<=255), по
вертикали - Y (0<=Y<=175),причем точка с координатами (0,0)
соответствует нижнему левому, а (255,175) - верхнему правому
углам экрана. Итак, вы можете использовать 256 точек
(пикселов) по горизонтали и 176 - по вертикали.

Программа

10 PLOT INT(RND*256),INT(RND*176)
20 GO TO 10-

Выведет на экран множество точек и заодно
продемонстрирует вам, действительно ли число, полученное по
RND, является случайным.

Следующие программы вычертят графики синусоиды

10 FOR N=0 ТО 255

20 PLOT N,88+80*SIN(N/128*PI)

30 NEXT N

и параболы

10 FOR N=0 ТО 255
20 POL N,80*SQR(N/64)
30 NEXT N

Оператор DRAW

чертит прямую линию, заданную в виде
DRAW X,Y

началом линии является точка, на которой завершился
последний из оператора PLOT, DRAW или CIRCLE ( эта точка
называется текущей позицией, операторы RUN, CLEAR, CLS и NEW
устанавливает ее в левый нижний угол экрана). Концом - точка,
описанная координатами в операторе DRAw. Попробуйте

PLOT 100,100: DRAW 50,30
PLOT 80,160: DRAW -70,-120

При помощи оператора DRAW можно начертить также отрезок
дуги, используя для этого третий параметр оператора DRAW
x,Y,a. Если этот параметр,являющийся углом в радианах,
положителен - дуга вычерчивается влево,отрицателен -вправо.
При А=2*Р1 вычерчивается окружность. Например

10 PLOT 100,100: DRAW 50,50,PI

Вычертит полуокружность с начальной точкой (х=100, Y=100)
и конечной точкой (Х=150, Y=150)

оператор CIRCLE

Вычертит окружность с координатами X,Y и радиусом R.

CIRCLE 100,90,80
Следующая программа нарисует ряд окружностей

10 FOR N=0 TO 100 STEP 3
20 CIRCLE 160-N,li0-N,50-N/2
30 NEXT N

Интерпретатор BASIC'а имеет такие средства, как
оператор РОКЕ и функция РЕЕК

непосредственно обращающиеся к ячейкам памяти компьютера.
Причем оператор РОКЕ заносит информацию в память, а Функция
РЕЕК возвращает информацию, находящуюся в ячейке. Формат
оператора

РОКЕ Х,а

где

х - десятичное число, равное номеру (адресу) ячейки
памяти, а - та информация, которая будет занесена в эту
ячейку.

РОКЕ 23609,50

Эта команда запишет в ячейку 23609 десятичное число 50 и
после выполнения при нажатии любой клавиши будет звучать
звуковой сигнал, причем его длительность будет зависеть от
величины числа, заносимого в ячейку. Диапазон чисел, которые
можно записать в ячейку памяти, от 8 до 255. Запись вы
произвели в одну из рабочих ячеек MONITOR'а и BASIC'а список
которых дан в приложении. Программа

10 FOR N=16384 то 23295
20 РОКЕ N,1
30 NEXT N

будет записывать число 1 в ячейки памяти, принадлежащие
экранной области. На экране вы увидите 32 вертикальные линии.

Следующая программа

10 FOR N=16384 то 23295
20 PRINT N:POKE N,1
30 NEXT 1

выведет на экран номера (адреса) и содержимое всех ячеек
памяти, принадлежащих пзу, в которых записаны коды MONITOR'а и
BASIC'a.




СОДЕРЖАНИЕ:


  Оставте Ваш отзыв:

  НИК/ИМЯ
  ПОЧТА (шифруется)
  КОД



Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
ZX Club - заметки по игре Robo.
Трибуна - Занимательные советы.
Слабо пройти - Инструкция по прохождению самой-дизистой игры: Dizzy-Y.
Demoscene - Deja Vu #06: DANIEL - обзор демосцены.
ZXNet - SMONT делится опытом по работе в C-NET (Беларуская часть ZX Net).

В этот день...   29 апреля