ZX-Ревю 1991 №3 1990 г.

Adventure lessons - продолжение. УРОК 3-4.


УРОК 3

Осмотр и анализ обстановки

Итак, Вы научились перемещаться в игровом пространстве. Начните просто с прогулки. Походите в разные стороны, посмотрите вокруг. На каждом шагу давайте команду LOOK, смотрите внимательно. Если программа имеет графику, то на картинке может быть изображено что-то, не вошедшее в текстовое описание. Обязательно рисуйте карту. В принципе чем больше локаций доступно для Вас, тем лучше у Вас развязаны руки и тем больше шансов, что Вы найдете что-то нужное. Но в игре всегда основная часть проходов закрыта от любопытного путешественника. Двери можно пробовать открыть OPEN, хотя без ключа это редко удается.

Очень часто какие-то предметы загораживают нужный проход. Проверяйте команды MOVE, SHIFT, SLIDE. Например:

MOVE CHEST - отодвинуть сундук;

SHIFT MIRROR - сдвинуть зеркало;

SLIDE PANEL - сдвинуть панель.

В абсолютном большинстве игр Вы с помощью этих команд найдете множество новых проходов, комнат, этажей, подвалов и чердаков.

УРОК 4. РАБОТА С ОБЪЕКТАМИ.

Правильная работа с объектами, которые Вы можете встретить в своем путешествии, позволит Вам значительно сэкономить время на исследование и получить больше удовольствия от игры.

Обычно программа буквально насыщена всевозможными предметами. Что это может быть заранее мы сказать не можем и здесь Вам придется воспользоваться англо-русским словарем, если Вы слабовато знаете английский, но те действия, которые с предметами можно выполнить - отнюдь не бесконечны и осветить их вполне в наших силах.

Первое, что Вы можете сделать с предметов - это взять его (TAKE или GET). Например TAKE LASER - взять лазер. Часто встречающаяся ошибка - забывают взять предмет и пытаются его как-то использовать. Естественно, программа отвечает, что это она сделать не может.

Очень интересная команда TAKE ALL (взять все). Ее удобство не только в том, что Вы экономите время, не перечисляя предметы по одному. Второе достоинство ее в том, что Вы можете стать обладателем какого-либо предмета, взять который Вы бы сами и не догадались.

Например, в каменной пустыне Вы находите цветок (FLOWER). По команде TAKE FLOWER Вы возьмете только цветок. С другой стороны, после команды TAKE ALL, Вы можете с помощью команды INVENTORY обнаружить, что стали счастливым обладателем и цветка и небольшого камня (STONE). Для Вас, конечно, это сигнал о том, что где-то в программе он может пригодиться. Камнем можно что-либо разбить (BREAK) или в кого-нибудь его бросить (THROW). Правда, может оказаться, что камень драгоценный и это надо проверить командой EXAMINE STONE (проверить камень).

Итак, после того, как предмет взят, надо обязательно выполнить команду EXAMINE. Она позволит Вам узнать, например, что на рукоятке меча имеется какая-то надпись, что в ряду кнопок на пульте есть одна красная, что в рукоятке лазерного пистолета есть пустое отверстие и многое многое другое. Если программа не понимает слово EXAMINE (что бывает крайне редко), попробуйте TEST (испытать), на худой конец LOOK.

В программах фирмы "MELBOURNE HOUSE" применяют еще команду ANALIZE. Это почти то же, что и EXAMINE, но она позволяет проверить предмет на расстоянии, не вступая с ним в прямой контакт. Это может быть полезным в условиях, когда взять предмет в руки или хотя бы войти в комнату, в которой он расположен смертельно опасно. Например, если в этой комнате находится охранник этого предмета.

Команда EXAMINE (EXAM) считается в этих играх основной. От того, что Вы узнаете, выполнив ее и от того, какие выводы Вы при этом сделаете, зависит успех всей игры.

А как быть, если объект нельзя взять в руки, например, стол, комод, комнату. Для них тоже можно применять команду EXAM, но есть еще полезная команда SEARCH (обыскать). Например, SEARCH ROOM - обыскать комнату.

Противоположностью командам TAKE и GET являются команды DROP (бросить) и PUT (положить). Во-первых, просто физически Вы можете не унести все предметы, которые собрали, тогда что-то надо выложить (PUT). Так же, как и команда TAKE ALL, интересна команда DROP ALL (бросить все). Периодически ее можно выполнять, после чего стоит сделать LOOK, чтобы посмотреть, что из этого вышло. Дело в том, что среди предметов могут быть волшебные, при бросании которых могут происходить чудесные превращения. Помните, как в русской народной сказке: "... Бросил Иванушка гребень на дорогу и обернулся гребень лесом непроходимым ...". А зеркальце обернулось мостом через реку.

После DROP могут быть и иные превращения. Какой-то предмет может разбиться и открыть Вам нечто совсем иное.

Команда PUT позволяет выкладывать предметы в те места, в которых им положено быть. Например, если Вам надо сварить волшебный эликсир, то Вы должны положить его компоненты скажем в горшок (PUT ASH INTO POT - положить пепел в горшок), а затем поставить горшок на огонь (PUT POT INTO FIRE).

Иногда при этом возникают и неправильные лексические конструкции, но они работают: PUT WATER INTO BOTTLE - положить(?) воду в бутылку. Впрочем работает и GET WATER INTO BOTTLE - набрать воду в бутылку.

Кстати, это пример того, что иногда Вы не можете взять какой-либо объект (например, воду), если у Вас нет бутылки (BOTTLE), ведра (BUCKET), чашки (CUP) и т.п. Более изящная команда для наполнения емкостей - FILL (например, FILL BOTTLE WITH WATER - наполнить бутылку водой).

Однако вернемся к тому, что Вы взяли (TAKE) некий предмет и хорошо его рассмотрели (EXAM). Следующая Ваша задача научиться его применять. Применять предмет, конечно лучше всего по назначению, а также в соответствии с той информацией, которую Вы получили по команде EXAM. Поскольку предметов может быть очень много, то и способов их применения немало. Здесь Вам поможет логическое мышление и житейский опыт. На основные же способы мы укажем.

1. Еда, пища, напитки. Их можно есть (EAT) или пить (DRINK) например:

EAT FOOD - съесть пищу

DRINK MILK - выпить молоко

2. Предметы одежды, головные уборы и т.п. Их можно одеть на себя и в дальнейшем носить.

WEAR COAT - надеть пальто

WEAR HAT - надеть шляпу.

Команду WEAR можно применять не только к одежде, но и к некоторым видам оружия и к другим предметам, которые можно носить на одежде (значки, медальоны и др.)

WEAR SWORD - перепоясаться мечом

WEAR BADGE - приколоть значок

3. Оружие.

В зависимости от вида оружия могут применяться и разные команды.

Ножом (KNIFE) или топором (АХЕ) можно резать или рубить (CUT).

Саблю или меч надо обнажить, прежде чем ринуться в атаку на врага: DRAW SWORD.

При стрельбе из огнестрельного оружия применяют команды FIRE и SHOOT. И та и другая имеют значение - "стрелять", но разница есть.

Если после FIRE стоит дополнение, которое указывает из чего стрелять, то после SHOOT стоит дополнение, указывающее во что стрелять.

FIRE LASER - выстрелить из лазерного пистолета.

SHOOT WOLF - выстрелить в волка.

Кстати, если в программе участвует лазерное оружие, то стрельба из него обозначается более простой командой BLAST:

BLAST DOOR - расстрелять дверь из лазерного оружия.

Иногда, прежде чем оружие применять, его нужно зарядить (LOAD), например LOAD RIFFLE - зарядить ружье. Правда, если LOAD используется для загрузки отложенной программы, то зарядить оружие можно командой CHARGE.

4. Двери, окна, сундуки и др. Все эти предметы характерны тем, что их можно открыть (OPEN) и закрыть (CLOSE).

OPEN CHEST - открыть сундук.

CLOSE WINDOW - закрыть окно.

Поскольку эти объекты могут иметь замок, то открыть их может оказаться непросто, надо сначала открыть замок (UNLOCK):

UNLOCK CHEST - отпереть сундук

LOCK DOOR - запереть дверь.

Правда, для того, чтобы отпереть что-либо, надо иметь еще и ключ (KEY). Если он у Вас есть, то команда может пройти, а если нет, то только в том случае, когда объект закрыт на ручную задвижку. Невредно сделать EXAM LOCK.

Правда, во многих программах здесь бывает маленькая хитрость. По результатам EXAM Вам могут сообщить, что замок, задвижка или дверные петли заржавели. В этом случае их надо смазать.

Естественный выход - найти масло (OIL). Оно может быть где-то лежит само по себе, а может быть для этого вам потребуется найти масленку (OIL CAN) или вскрыть масляную лампу (лампаду) - OIL LAMP.

Не забывайте также и о возможности открывать закрытые объекты силой или с помощью оружия, например:

BREAK LOCK - сломать замок.

Правда, срабатывает это редко.

5. Ключи.

С ними все просто. Обычно если Вы обладаете нужным ключом (KEY), то дверь открывается просто (OPEN DOOR), но иногда ключ надо вставить (INSERT KEY) и/или повернуть (TURN KEY). На необходимость этих действий может указывать сообщение после EXAM DOOR, что дверь имеет отверстие для ключа (KEY HOLE).

6. Отверстие, углубление. Если проверенный Вами объект имеет отверстие или углубление, то можно предположить, что туда надо что-то вставить (INSERT). Это может быть ключ (KEY). Для лазерного оружия может быть необходима батарейка (BATTERY). Для двигателей и других технических устройств иногда надо вставить предохранитель (FUSE). В играх с фантастическим сюжетом, особенно если имеете дело с инопланетной техникой, может быть необходимым вставить что угодно и куда угодно. Все надо проверять. Если в программе Вам встретилась монета (COIN), то теперь ищите щель (SLOT), в которую эту монету можно вставить (INSERT) для того, чтобы привести в действие какую-то автоматику. Правда деньгами можно и расплачиваться (PAY) или их дарить (GIVE), но об этом мы поговорим позже, когда будем обсуждать взаимоотношения с другими персонажами.

7. Кнопки, тумблеры, клавиши и т.д.

Самое лучшее, что можно сделать с кнопкой - нажать ее (PRESS BUTTON), правда можно при этом погибнуть, если это, скажем система автоликвидации космического корабля. Кроме команды PRESS для этой цели может применяться иногда команда PUSH -толкнуть. Все это относится и к клавишам (KEY). Тумблеры обычно переключаются командой TURN. В некоторых случаях для достижения успеха достаточно до чего-то только дотронуться (TOUCH). Это может быть какой-то выступ в стене, элемент орнамента у картины, металлическая пластинка на двери и т.п.

Вообще старайтесь с незнакомыми предметами почаще проверять команды PUSH, PULL, PRESS, TOUCH. Множество потайных ходов скрываются в программах и остаются неисследованными потому, что Вы не догадались прикоснуться к металлической шишечке у кровати или, скажем, не потянули (PULL) свисающую веревку или шнурок.

8. Если у Вас есть лопата (SHOVEL), то естественно желание где-то что-то раскопать (DIG). Пробуйте копать в разных местах. Иногда удается копать ножом, кинжалом. Возможен такой диалог между Вами и программой: >DIG (копать)

-DIG WITH WHAT? (чем копать?) >DIG WITH KNIFE (копать ножом) -O.K.

Продолжение в следующем номере.




СОДЕРЖАНИЕ:


  Оставте Ваш отзыв:

  НИК/ИМЯ
  ПОЧТА (шифруется)
  КОД



Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Страна приколов - Одна ночь из жизни Alex-BBS.
От редактора - Вот и дождались третьего номера компьютерной газеты ZX-Тiме.
Sofтинка - Музыкальный редактор Pro Tracker v3.71. Особенности программы.
Реклама - Реклама и объявления ...
Реклама - Реклама и объявления.

В этот день...   29 марта