ZX-Ревю 1996 №4-5 1996 г.

Перекресток - рассмотрены следующие адвентюры: He-man, Hampstead, Звёздное наследие, Rebel planet, The famous five, Terrormolinos, Sam spoon, Spiderman, Kentilla, Heavy on the magic, Magnetic moon.


ПЕРЕКРЁСТОК

Олег Бобрышев из г. Георгиевск продолжает исследование игры HE-MAN. Он выяснил, что в зазеркалье есть камень седловидной формы (STIRRUP-SHAPED BOULDER). При его обследовании нам сообщают, что это сильная (хорошая) поддержка (IT'S A STRONG SUPPORT). Возможно, прежде чем спускаться, надо что-нибудь сделать с ним?

Также, насчет CUBOIDS. Если его исследовать, нам скажут, что у него "поверхность с малым трением, невозможно ухватиться". А о мхе говорят: "он прилипает к Вашим рукам". Стало быть, приходим к кубоиду со мхом и проблем не будет.

Также Олег рассказывает о своих приключениях в программе HAMPSTEAD, которую он прошел почти полностью.

Кстати, чтобы взять LATHE RETAINING BRACKET, надо в промышленном районе двигаться по определенному маршруту. Когда Вы попадете в этот район, идите так: E-E-NE-E-E-NE-N-SW

Далее, прибыв в Лондон, можно зайти в офис агента по недвижимости. Обследовав предложения (EXAMINE DESCRIPTION) мы узнаем, что здесь продается коттедж с видом на Хэмпстедскую Степь. Всего за 100000. Пока это не для нас.

Кроме того, в магазине, в мебельном отделе, есть маленький письменный стол. Открыв его, мы обнаружим весьма ценную вещь отвертку! (A STURDY SCREWDRIVER). Вот теперь, с этой отверткой, мы можем вскрыть шкаф в своем офисе (FORCE CABINET WITH SCREWDRIVER) и обнаружить там очень интересный конфиденциальный доклад по ценам в Сан-Пауло.

1. Повышение цен приведет к доходности меньшей, чем чистые расходы.

2. Статичные цены не помогут при повышении реальной стоимости.

3. Снижение цен улучшит скупку проекта.

Сопоставив эти данные с изученным ранее меморандумом, мы уже знаем, как проголосовать, и на совещании выбираем OPTION 3.

После совещания директор поздравит Вас с началом карьеры, вручит банковское обязательство на 100000 (где-то мы уже видели эту цифру). Надо заехать в офис по продаже недвижимости приобрести себе жилье. Кстати, в коридоре банка висит девиз компании "PER ARDUA AD NAUSEAM" (видимо, по аналогии с PER ASPERA AD ASTRA, "Через тернии к звездам"). Переведя эту надпись (TRANSLATE), мы узнаем, что она значит "Через работу к болезни" (аноним).

Купив коттедж (PURCHASE COTTAGE), отправляемся на вечеринку. Теперь фотомодель Пиппа более благосклонно к Вам относится, и ее можно взять с собой (TAKE PIPPA). Кстати, не стоит сразу же пытаться делать Пиппе неприличные предложения. Во-первых, кругом люди, а во-вторых, "это не тот язык, на котором говорят в Хэмпстеде", как Вам скажут вместе с GAME OVER.

Теперь в Лондоне делать уже нечего, так что с Пиппой на руках идем к автомобилю. (Вы, наверное, носите ее на руках, так как она появляется в INVENTORY, и учитывается, как и любой другой предмет). В этот момент лучше иметь с собой и меморандум и доклад. Это означает, что все, кроме прав на коттедж, меморандума и доклада, а также, естественно, Пиппы и машины, придется выкинуть.

На машине выезжаем на дорогу, и тут Пиппа сообщает, что мы должны посетить ее отца, которого зовут LORD FISH, но которого все знают, как Чабби (Крепыш).

Она добавляет, что Чабби ужасно важен в правительстве и является политическим противником сэра Лионеля Трамма.

Проехав дальше, попадаем на перекресток. Отсюда можно ехать в St. JOHN'S WOOD (Лес Святого Джона), HAMPSTEAD, CAMBRIDGE и ISLINGTON.

В Хэмпстед ехать пока рановато, при поездке в Кембридж у нас на полдороге кончается горючее, и, как следствие, GAME OVER. Отправившись в ISLINGTON, мы увидим, что дорога разветвляется на две все в те же Кембридж и Хэмпстед. Остается лишь один путь.

По дороге в лес Святого Джона у нас вновь появляется выбор можно ехать к внушительному поместью 19-го века, либо в бедный район, откуда мы начали игру по той самой односторонней дороге. (И, так как движение одностороннее, обратно по ней уже никуда не уедешь, да и, вообще, не выбирешься обратно. Поэтому сюда лучше не ходить.

Отправляемся в поместье. Здесь колокольчик, а над дверью геральдический щит. На щите изображена рыба, стоящая на задних плавниках. Очевидно, поместье принадлежит лорду FISH. Звоним в колокольчик (PULL BELL). Впрочем, по звукам можно скорее сказать, что мы имеем дело с пароходным гудком. Дверь открывает слуга, интересующийся сущностью нашего дела. Очевидно, нам надо повидать Чаб-би, так и отвечаем (MEET CHUBBY). Слуга приглашает нас войти. Внимание! Здесь, главное, не забыть оставить машину. Машина не велосипед, так что при попытке въехать на ней в любое помещение, Вы получаете GAME OVER.

Войдя в поместье, Вы встретитесь с Чабби. Он сердечно Вас поприветствует и, после начальных любезностей, поинтересуется о Ваших намерениях по отношению к его дочери. Единственный правильный ответ здесь жениться (MARRY PIPPA). Кстати, любой другой ответ приведет к тому, что Вас вышвырнут, а назад Вы уже не вернетесь.

Удовлетворенный, Чабби щедро наливает Вам скотча. Пиппа рассказывает ему о Вашем недавнем успехе в банке. Интерес Чабби растет. Он хочет больше узнать о проекте Сан-Пауло.

Здесь ему нужно дать меморандум (GIVE MEMO TO CHUBBY). Лорд Фиш интересуется, нет ли у Вас еще чего-нибудь. Отдайте ему доклад (GIVE REPORT TO CHUBBY). (Кстати, документы можно давать в любой последовательности).

Прочтя новый документ, лорд Фиш оживляется. Он сообщает, что дни сэра Лионеля сочтены. А так как действия в Сан-Пауло приведут его к потере поста в правительстве, то этот пост Ваш, вместе с обязательным рыцарством! Вот так просто свалить своего начальника. Тут входит слуга. Он напоминает лорду о заседании Кабинета, на котором требуется его присутствие. С наилучшими пожеланиями Чабби оставляет Вас.

На этом достижения Олега заканчиваются. Все вышеперечисленные действия "честно" дают 95%. Но проценты можно добыть и "нечестно" каждый перевод надписи дает по два процента. То же касается и Пиппы. Когда Вы ее берете с собой, получаете 5%. Если ее бросить и снова поднять (вот это зрелище, наверное), Вы получите еще 5% и так до бесконечности.

Поток писем по игре ЗВЕЗДНОЕ НАСЛЕДИЕ и не думает прекращаться, несмотря на то, что мы вроде бы уже осветили все основные моменты этой программы. Иногда нам попадаются и такие письма, в которых авторы предлагают вообще не отправляться в Таран, а купить в аэропорту билет до Аркана и закончить игру.

На самом же деле, это ответвление сюжета с Арканом введено авторами лишь для создания соответствующей сюжету атмосферы, и оно тупиковое. Поэтому, разумеется, говорить о том, что "я прошел игру не мучаясь взял билет и улетел в Аркан" несколько некорректно ведь вселенная остается под гнетом ар-тангов, и главная цель игры переход через темпор не выполнена.

Продолжается мозговой штурм на программу REBEL PLANET. Свою лепту в общее дело вносит Леонид Хмелинин из Екатеринбурга. Он выяснил, что надо делать на второй планете.

Как выяснилось, в отеле надо попросить HOTELIERS (ASK HOTELIER FOR ZODDI SPECIAL), а потом в комнате 110 можно взять одеяло. Имея одеяло, мы сможем избавиться от робота на станции HALLIS, в подвале музея. Для этого надо бросить одеяло на его антенну THROW BLANKET ON ANTENNA. После этого возьмите кристалл и проволоку. В DESCREPIT EAST-WEST PASSAGE идите на восток, теперь надо забрать акустическую вилку (PHONIC FORK) там, где Вы ее оставили, и вместе с кристаллом и вилкой поезжайте на станцию YOTO. Около музея надо подождать (WAIT), а потом постучать вилкой по кристаллу (TAP CRYSTAL WITH FORK). В университете возьмите кусачки. Кофе пить не надо! С кусачками, проволокой, JET PACKW и PANTANIUM POWER PAKW надо ехать до станции TUNDRA. Подсоедините PAK к забору (CONNECT PAK TO FENCE) и разрежьте его (CUT FENCE WITH CUTTERS).

В тундре, изучив скалу в виде купола, возьмите TIN и подсоедините его к ранцу FIT TIN TO PACK. Оденьте его, и в локации с широкой рекой и двумя пиками, переправьтесь через реку (TUG JOYSTICK). CRAG SNAPPERS надо отогнать командой SING. Не стоит изучать маленькую трещинку, лучше обратите внимание на большую. Там лежат следующие вещи HCAP, LUMP OF SHINY METAL, MIND PROBE и BROKEN SPY MISSLE. Взяв пробник, перепрыгиваем через реку, а потом прыгаем еще раз из той локации, где виден маленький домик. Оказавшись перед домиком, надеваем PROBE. Дальше, если пойти наверх, мы встречаем человека по имени DORADO, его еще нам советовали найти в университете. Если с этим DORADO поговорить, то он спросит у Вас пароль. А вот какой этот пароль, Леониду узнать не удалось.

Также, ему не удалось узнать как открыть OCTOPLAST DOOR на первой планете, как убить HAL-WOLF^ и что делать с призраком (SHADOW)? Есть предположение, что тут может пригодиться библия из комнаты 110 в отеле.

А.П. Бабкин и И.В. Зуенок из г. Магадан освещают две малоизвестные адвентюры:

Первая из игр, под названием THE FAMOUS FIVE, выпущена не очень известной фирмой ENIGMA VARIATOINS и основана на детских детективах, герои которых, четыре школьника и собака. После запуска игры появляется краткая предыстория, которую нет смысла здесь пересказывать.

В начале игры Вы, как JULIAN (между героями можно переключаться командой BECOME <имя героя>), едете в поезде вместе с братом DICKW и сестрой ANNE. У DICKS есть с собой немного денег, а у ANNE сэндвичи, завернутые в бумагу.

Через некоторое время поезд останавливается, и будет логично выйти (LEAVE). На платформе Вас встречает тетя FANNY и предлагает следовать за ней. Таким образом, Вы приходите в дом, который не мешало бы обследовать.

1. На чердаке есть окно, которое можно открыть, но зачем неясно.

2. В комнате дяди и тети стоят часы, из которых можно вытащить батарейки (TAKE BATT).

3. В SPARE ROOM под кроватью лежат спички (EXAM BED).

4. В гостиной можно включить радио (TURN SET), и послушать прогноз погоды. При этом придет кухарка JOANNS и выключит радио, мотивируя это тем, что дядя QUENTIN работает, и ему это мешает. У нее надо попросить прихватки (SAY TO JOANN GIVE ME GLOVES, причем все набирается без кавычек).

5. На кухню просто так не пройти выгоняет JOANNS. Чтобы попасть в сад, расположенный за кухней, надо оставить семейку в столовой, переключиться на GEORGS (это ребенок тети FANNY). Как GEORGE, пройдите в гостиную, и включите радио, а потом тут же переключитесь на кого-нибудь из троицы. Пока JOANNS будет разбираться с GEORGES, Вы сможете спокойно пройти в сад. Также можно пройти в кладовку, расположенную на юго-восток от кухни.

6. Темную комнату можно осветить спичками (LIGHT MATCH). В ней лежит фонарик. Вот тут-то и пригодятся батарейки (PUT BATT IN TORCH).

7. В кабинете дяди много научных книг. В одной из них написано что-то вроде (READ BOOK): "Возрастающая скорость, вызванная уменьшением размеров, зачастую вызывает разрушение материи любой прочности". К чему бы это?

8. В сарае лежит веревка. В него можно попасть не только через улицу, но и через кабинет FRENCH WINDOWS это застекленная дверь.

9. Чтобы подружиться с GEORGES, надо купить в магазине COOL ICES и дать ему.

10. На берегу, сын рыбака ALF возвращает GEORG^ собаку.

11. В лодку можно сесть командой IN, потом надо взять весла и грести (ROW BOAT). Причем грести должен GEORGE.

12. На полпути к острову в воде виден затонувший корабль, к нему можно нырнуть (LEAVE BOAT, DOWN). Но войти в корабль не получилось по двум причинам: во-первых, не хватает воздуха, а, во-вторых, очень опасно.

13. В бухте вытащите лодку на берег (PULL BOAT), чтобы не унесло.

14. На восточном конце острова есть дыра. Чтобы в нее спуститься, надо привязать веревку к пню (EXAM NEATHER, TIE ROPE TO STUMP), а потом бросить ее в дыру (DROP ROPE). Теперь DOWN.

15. В пещере лежит деревянный ящик, заколоченный гвоздями (CRATE). Сломать его может только JULIAN.

16. Во внутреннем дворе замка собака бросается за кроликом, и проваливается под землю. Чтобы ее достать, надо надеть прихватки и выдернуть куст (PULL BUSH). При этом откроется ход под землю. Дальнейший ход вниз завален плитой, но все же остается очень узкое отверстие, в которое может пролезть только DICK. Здесь уже темно, и необходимо включить фонарик (TURN TORCH) Вы увидите, что лестница обрывается, а путь продолжается дальше. Привязывайте веревку к лестнице и можете продолжить свой путь до тех пор, пока тоннель не сворачивает на запад, там проход перегораживает металлическая решетка. Она, хоть и проржавела до основания, но никак не выбивается.

Итого 48%, а дальше тупик и вопросы. Как достать сухие ветки с башни, чтобы развести костер? Зачем нужны лопата и топор? Как выбить решетку? Как, если это вообще возможно, пробраться на корабль?

На остров нужно брать побольше еды, так как герои, как ни странно, хотят есть. Сэндвич можно развернуть командой UNWARP, а обертка от него, наверное, пригодится для костра. Изучайте все, за это иногда дают очки.

А теперь об игре TERRORMOLINOS. Эта программа понравится поклонникам HAMPSTEAD и подобных игр. Ваша цель провести выходные на испанском курорте TERRORMOLINOS, и привести обратно 10 фотографий, доказывающих, что Вы там действительно были. Первым делом, Вам нужно собрать все необходимые в путешествии вещи. Чтобы взять камеру, лежащую на кухонной полке, Вам понадобится стремянка (STEPS), но не забудьте ее застегнуть (LOCK), иначе Вам будет очень больно. Спускаться с лестницы нужно командой DESCEND. С помощью лестницы Вы должны, также, забраться на чердак, включить там свет (LIGHT ON) и, забрав все барахло, которое там пылится, покинуть это жуткое место (DESCEND STEPS). В ванной, в шкафчике, прихватите таблетки, но ни в коем случае не берите шампунь возникнут проблемы. Из спальни захватите платок и билеты, которые вложены в брошюру. Из письма узнайте название Вашей гостиницы. Теперь, спустившись вниз, собирайте свою семью (CALL <имя>), и влезайте в такси (BOARD TAXI). Все нужно делать очень быстро, так как после 45-50 ходов Ваш самолет улетит. На этом часть, которую условно можно назвать "в доме" заканчивается.

Прибыв в TERRORMOLINOS, отправляйтесь в свою гостиницу. Пока Ваша жена будет заниматься багажом, не теряйте времени и приобретите фотопленку, вспышку и лосьон для загара. Вернувшись в гостиницу, можно собираться на пляж. Для этого Вам надо натереться лосьоном (RUB LOTION), одеть спортивные трусы, напялить платок, предварительно его завязав (KNOT HANK). Прихватив, также, ружье и маску, Вы можете отправляться. Не забудьте камеру с заряженной пленкой (INSERT FILM). По пути, на PLAZA, сделайте первую фотографию (TAKE PHOTO). На пляже, во всех локациях, кроме тех, что с водой, можно фотографировать. В море же, надев маску, можно поплавать дадут очки.

Возьмите напрокат лодку (HIRE BOAT), и плывите на остров. Там Вы увидите нечто ужасное. Чтобы избежать печальных последствий, позовите Дорин (CALL DOREEN). Теперь Вы можете запечатлеть свою счастливую дочь. На обратном пути на Вас нападут акулы, вот тут-то и пригодится ружье (SHOOT GUN). Теперь, приладив вспышку (FIT CUBE), и взяв свою семью, сделайте фотографию в ночном клубе.

Для того, чтобы попасть в новые локации, послушайте бессвязную болтовню гида и на стоянке повозок воспользуйтесь этими командами. Для начала Вам надо в винодельню (WINE-TASTE). В подвале Вашу жену испугает паук отличный сюжет для фотографии. После этого Вы можете смело убить бедное насекомое.

Следующий пункт назначения монастырь. Мистер SNARGSBY тут же побежит в катакомбы, а Вы, тем временем, забирайтесь на колокольню. Какой прекрасный вид открывается отсюда! Когда Вы решите покинуть монастырь, то обнаружите, что не хватает мистера SNARGSBY. Что ж, придется и Вам лезть в катакомбы. Пошатавшись по диагональным направлениям, Вы найдете искомый объект. Теперь возвращайтесь.

И последний пункт бой быков. Ваша жена предложит сделать семейный портрет, наберите "Да". Дальше начнет твориться что-то кошмарное. От этих кошмаров убегайте на север, а потом на восток. Когда Вы встретите свою семью, отправляйтесь в гостиничную столовую. Там сделайте заказ (ORDER), и Вам принесут блюдо с какой-то грязью. Когда Вы съедите этот образчик местной кулинарии, Вам станет по-настоящему плохо, очень плохо. Ладно, хоть у Вас нет "У псы" зато есть таблетки от живота.

Теперь собирайте свои вещички и отправляйтесь домой. Принимайте поздравления и попробуйте отыскать оставшиеся два процента. Может, отмыть лосьон?

Юрий Брагин из села Прелестное Белогородской обл. сообщает, как в программе SPIDERMAN набрать искомые 950 фунтов на печатном станке. Для этого на весы надо сбросить письменный стол, диван, KONNERS^ OCTOPUS^ и HYDROMAN^ в виде ледяной статуи.

Игра SAM SPOON трещит под натиском наших российских Шерлоков Холмсов. Очередной шаг вперед в этой игре описывает В.В.Косяченко из г. Армавир.

После того, как бандиты оставили детектива привязанным к стулу, а сами ушли по делам, у Вас есть реальный шанс убежать для этого бросьте на пол бутылку из-под бурбона (DROP BOTTLE) и перережьте осколком связывающую Вас веревку (CUT ROPE). Теперь Вы свободны!

Так же, наш корреспондент сообщает, что в этой игре, открыв что-либо командой OPEN, Вы потом ОБЯЗАТЕЛЬНО должны этот предмет закрыть (CLOSE), иначе Вы не сможете передвигаться, а будете все время смотреть внутрь.

Павел Козлов из г. Асбест Свердловской обл. вскрыл игру KENTILLA, и узнал, что найденные бриллианты (DIAMOND) можно надеть (WEAR) и, войдя в локацию с черной рекой, пройти по этой реке вниз.

Дмитрий Черников из Санкт-Петербурга полностью прошел игру SPIDER MAN. Он пишет, что кнопку на двери лифта нажимать не нужно, можно просто дать команду OPEN DOOR, а если ее нажать, то исчезает BIO GEM и ENERGY EGGS, и игру тогда уже не пройти. То же происходит, если нажать на кнопку позади вентилятора (FAN) или на ручку (KNOB) в компьютерной лаборатории. Кроме того, набрав положенные 950 фунтов на весах, надо пойти в COMPUTER LABORATORY, и дать команду TYPE START PRESSES. Вернувшись в подвал, мы найдем сложенную газету (FOLDED NEWSPAPER). Раскрыв газету (OPEN NEWS), находим последний GEM. Теперь идем к MADAM WEB, где выкладываем все GEM'bi и BIO GEM, и даем команду SCORE. Появится шеф-экзаменатор, который сообщит Вам код MICHAN и поздравит Вас с успешным окончанием игры.

Также, Дмитрий задает вопрос по игре HEAVY ON THE MAGIC. Он спрашивает, для чего нужно заклинание FREEZE. Сразу отвечаем, оно помогает Вам пройти тех врагов, убить которых Вы пока не в силах, например, вампира (если у Вас нет чеснока). После этого заклинания обитатель замка на некоторое время заморозится (он будет подпрыгивать). В этот короткий отрезок времени Вы сможете пройти мимо него.

Олег Смолянкин из г. Кисилевск Кемеровской обл. делится своими успехами в адвентюре *MAGNETIC MOON. Ему удалось сбежать с корабля. Делается это так:

В загадочном COMPARTMENT находится шлем (BUBBLE HELMET). К нему необходимо присоединить баллон с кислородом. Теперь заходим в шлюз, надеваем шлем, жмем кнопку и выходим. Сейчас самое время убраться с корабля (JUMP) благо, земля недалеко 12 метров.

Но сразу же появляются вопросы: как унести все предметы с корабля (назад уже не вернуться) и как уберечься от радиации в одной из локаций на луне?




СОДЕРЖАНИЕ:


  Оставте Ваш отзыв:

  НИК/ИМЯ
  ПОЧТА (шифруется)
  КОД



Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Слабо пройти? - Seaquest.
Новости ГРЦАС - новости группы Over Sun Friendship.
Версии - 2 версии игры: The Hunt for Red October-1.
От редакции - сомненение в целессобразности газеты.
Система - Обзор системных программ: копировщик SOFT COPY v 1.3

В этот день...   25 апреля