ZX-Ревю 1994 №1 1993 г.

Adventure games - Многочисленные опросы общественного мнения показывают, что если впервые два года работы пользователи редко отдают предпочтение этому жанру, то уже после третьего года эти игры вместе со стратегическими становятся основными.


© Сергеи Симонович, 1994.

Три года назад, в самом первом выпуске ZX-РЕВЮ мы написали:

"... Многочисленные опросы общественного мнения показывают, что если впервые два года работы пользователи редко отдают предпочтение этому жанру, то уже после третьего года эти игры вместе со стратегическими становятся основными. " (см. ZX-РЕВЮ-91, с. 9).

Так и произошло. В 91-ом на тему "adventure" мы не получили ни одного письма. В 92-ом таких писем было не более пяти. В 93-м лед тронулся именно к концу года, и вот сейчас в каждом еженедельном поступлении почты есть десяток писем, посвященных этому жанру. Как говорил один фаросский узник, "Процесс пошел". Причем, судя по темпам его нарастания, он имеет силу взрыва фугаса.

Три года мы терпеливо ждали этого момента, готовились к нему, планировали его и теперь рубрику по этим играм делаем постоянной.

Приятно, конечно, когда твои трехгодичные прогнозы сбываются с точностью чуть ли не до месяца, но все-таки скажем, что не претендуем на лавры "оракулов". Все дело в том, что люди везде одинаковы - и в России и в Англии и в США. Мозги у них в принципе состоят из одинакового серого вещества. И поэтому, если в Штатах телевизионная программа, в которой люди по буквам угадывают слова и получают за это сумасшедшие призы имела ошеломительный успех, то и у нас создатели "Поля чудес" отлично знали, на каком "поле" они играют, и какое будущее их ждет. Точно так же и мы в начале 91-го знали, что в 94-ом такая рубрика появится (правда, мы не знали, что доживем до 94-го).

Письма наших читателей можно разделить на две категории. Одни просто просят писать и рассказывать о жанре игр "Adventure" побольше. Их интересует все. Таких писем мы приводить не будем, но потребность читателей в информации удовлетворим. В других письмах есть конкретные вопросы и конкретные советы, их мы приводим. В этих случаях читатели, как правило, вкладывают заполненный конверт. Это понятно, ведь нам следовало бы каждому лично ответить на его письмо. Мы приносим извинения каждому из них, но увы не можем этого сделать. Катастрофически не хватает времени, а в той степени, в какой мы можем чем-то помочь или что-то подсказать, мы делаем это через ZX-РЕВЮ, ведь Ваши проблемы интересны и другим читателям.

В тех случаях, когда читатель прямо указывает на целесообразность публикации его адреса для обмена информацией мы это делаем.

1. Просьбы! наших читателей.

Нам пишет Владимир Цуриков из г. Херсона:

"Не могли бы Вы опубликовать в ZX-РЕВЮ мой адрес. После Ваших статей "Адвентюрные уроки" я стал горячим поклонником этого жанра, но иногда бывает трудно пройти все самому. Может быть, мне напишут любители адвентюр и мы будем вместе работать над этими программами?

Например, "Гремлины" (Advennture International -83) - много прошел, но до конца дойти не могу. То же самое "Hampstead" (Melbourne House - 86). Прочно "застрял" в игре "The Hulk", причем на 2-ой и 3-ей локациях. Кстати, многие "застревают" ещё и на 1-ой локации, и в этом нет ничего удивительного, ведь игру Вы начинаете сидя на стуле со связанными руками. Подскажу для них, что надо качнутся в сторону (ROC K), сами увидите, что произойдет.

325000, УКРАИНА, г. Херсон, ул. Гагарина, д.8, кв. 30, _Цурикову Владимиру_

Аналогичная проблема и у В.Сергачева из Екатеринбурга. В третьей локации есть выход в туннель с кнопкой, но проход в него ничего не дает. То ли игра "плохо взломана", то ли что другое. В комнате есть несколько предметов, но все попытки выйти с их помощью безуспешны. Читатель просит либо помочь, либо вынести игру на всеобщее обсуждение.

Нам пишет Сергей Акулов из Краснодара:

У меня проблема с игрой "The Saga of Erik the Viking" фирмы Level 9, 1984. Как я понял, основная задача Эрика - найти свою семью. Мне удалось набрать 350 очков из 1000 и я выполнил следующие операции:

1. Вытолкнул корабль из ангара.

2. Починил его.

3. Починил парус.

4. Достал перо из носа дракона.

5. Прошел сторожевых псов.

6. Затопил айсберг, обеспечив проход кораблю.

7. ????????????????????

Далее вопрос. Как быть, что делать?

Наш читатель из г. Кинель, Самарской области, Кашников В.Н. подозревает, что DUN DARACH очень интересная игра, но что там надо сделать, он не знает.

С другой стороны, Белин А.В. из Нижнего Новгорода, уже вполне с этой игрой освоился. Кое-что ему дала информация из номера 7/8 за 1993г., но он просит еще. Со своей стороны, он и сам делится личным опытом.

1) В магазине магии на Cinder Bank 24 можно купить заклинание (SPELL). С его помощью можно сделать видимой персонаж SKAR. Для этого надо отнести лиру (LYRE) Дейну (DAIN). Тот даст взамен SHIELD MIDIR. Его нужно отнести в Hail Midir. Появится ключ (M-KEY). С помощью этого ключа открывается потайная комната на Cross-Street (напротив дома № 55). В ней можно взять TELESTONE. Этот камень является своеобразным индикатором, указывающим направление на SKAR. Обычным методом её найти нельзя - она невидима. Когда SKAR окажется с Вами в одном экране, нужно использовать заклинание SPELL, и она станет видимой.

2) Украденную из Strong Room жемчужину (PEARL) нужно отдать SKAR. Взамен она даст свиток (SCROLL).

3) В другом магическом магазине (Stone Road 73) можно купить PHILTRE и предложить его по очереди трем ворам - KARA, KELI и KAHN. В обмен они дают три манускрипта (SCRIP), на которых написано: EVE, DID и POP.

4) На Long Lane 10 у Скиммера (SKIMMER) надо купить шкуру (MOLESKIN) и отдать её Брену (BREN). Тот даст взамен карту. Потом можно купить платины (PLATINA) и опять отдать Брену он даст ещё одну карту.

5) Карту и объект "Galicia is Far" надо отдать Райду (RYDE) он даст взамен SHIELD BELINUS. Его надо отнести в Hail Belinus.

6) В игре есть 4 галереи. Их адреса:

Stone Road 71 Marsh Street 34 Herne Hill 1 Herne Hill 4

В каждую из них надо отнести по четыре предмета, купленных в соответствующих магазинах. Для примера, в галерею Stone Road 71, надо отнести: HAMMER BROADAXE DRYSALT BARREL

В результате, в каждой галерее появится какая-нибудь драгоценность. Все их нужно отдать персонажу по имени PITE, который дает взамен ещё четыре манускрипта (SCRIP), на которых написано: GODS SEE ALL SKARS A PEARL RATS ARE VAIN ART IN ORDER

После этого у меня на руках 756 манускриптов и что с ними делать - неизвестно. Совершенно непонятно, где взять ключ D-KEY для входа в замок?

А вот А.В. Лямин из г. Ногинска предлагает "скорую помощь" сразу по нескольким играм:

Во-первых, GREMLINS. На кухне надо использовать REMOTE CONTROL, Смотрите внимательно, найдете Gizmo, он Вам поможет.

В программе REBEL PLANET войдите в шлюз и поговорите с лакеем, после чего используйте DISPENSER и не забудьте при выходе спрятать оружие.

У нашего читателя есть и дополнения к ранее опубликованной программе MERCENARY:

1. Попробуйте сесть в CHEESE и будете приятно удивлены.

2. Вы можете убраться с этой планетки с приличным капиталом, если не будете пользоваться услугами HERTZ SHIP, а поищете другие способы обрести HINT NOVADRIVE.

Обращение ко всем: Люди! У кого _ есть MERCENARY II, отзовитесь!

Московская обл., г. Ногинск, ул. 2-ая Комбинатовская, д. 16, кв.1. Лямину А.В.

Жаль, почтовый индекс не указан.

Алексеев В.Г. из г. Красноярска задает несколько вопросов по уже упомянутым играм:

3. Что нужно сделать в игре GREMLINS?

4. Как начать игру HULK?

5. Каким образом в программе SHERLOCK убедить Лестрейда следовать за Холмсом? Ведь когда Холмс говорит ему: "Майор невиновен", тот требует доказательств. После этого они должны вместе выйти.

Я пытался убедить Лестрейда, говорил, что майор имеет алиби, просил его выйти на улицу, но Лестрейд никак не реагирует, а около 12.00 неожиданно выходит из Скотланд-Ярда и ... исчезает. Встреча с ним после этого чрезвычайно опасна. Он арестовывает . Холмса. Как быть?

2. Наше мнение (возможные варианты).

2.1. Начнем с программы GREMLINS.

Это хоть и старая, но все-таки очень интересная программа. Она одной из первых инкорпорировала в игру

графику, причем эта графика не отвлечена от игры, а дополняет содержание описания локации.

Более того, графика в этой программе может считаться интерактивной. Дело в том, что если Вы в игре делаете некоторые действия, то их результат может отражаться на экране (попробуйте в самой первой локации взять со стены саблю).

Если с точки зрения графики программа сделала шаг вперед по сравнению с прочими играми других фирм, то с текстом не все обстоит благополучно. Словарь у игры бедноват, реакции на команды пользователя далеки от идеала. Видимо, поэтому у наших читателей и имеются трудности с этой игрой. Но не надо отчаиваться, даже и в Англии играющие имели проблемы не меньше, чем у нас. Так, например, непонятный предмет Peltzer, имеющийся в начале игры, это и есть тот самый REMOTE CONTROL, о котором упоминает А.В. Лямин. Название чисто американское и, надо сказать, англичанам оно было так же непонятно, как и нам.

При относительной скудости словаря у программы есть одно интересное свойство. Играющий все время как бы чувствует у себя на затылке дыхание смерти. Этот эффект авторам удалось передать прекрасно и игра приобрела необычайную остроту. В неё играешь так, как будто все происходит на самом деле.

Теперь о том, что в ней надо сделать. Для этого неплохо бы посмотреть кинофильм С.Спилберга "Гремлины". Но суть в двух словах такова:

В американскую семью попадает неизвестно откуда прибывшее ручное домашнее животное. Оно настолько доброе и ласковое, к тому же умненькое, что сразу становится детской забавой. При продаже зверька продавец предупреждал, что ему категорически нельзя иметь дело с водой. Дети не в силах отказать своему любимцу и в результате зверьки начинают стремительно размножаться и мутировать, превращаясь в страшных кровожадных тварей - гремлинов. Зубастый гремлин - это что-то вроде сильных и ловких сухопутных пираний, к тому же с приличным зарядом интеллекта. Город начинает стремительно пустеть и Ваша задача - очистить город от этих тварей. Поможет Вам знание одной маленькой слабости этих чудовищ: больше всего на свете гремлины любят смотреть кино. При этом они совершенно теряют голову и становятся уязвимыми. У Стивена Спилберга хулиганствующие гремлины до того расшалились, что устроили в кинозале пожар, спалили его и сгорели в нем сами.

Каким образом Вы в игре избавитесь от гремлинов - дело Ваше. Подскажем только, что таких путей -несколько, один из них, например, состоит в том, чтобы заманить гремлинов в вентиляционную систему (VENT SYSTEM) и взорвать ее, устроив GAS EXPLOSION, для чего Вам потребуются GAS PIPE и PLATE.

Правда, при этом способе могут погибнуть не все гремлины. Но уж дальше Вы справитесь сами, а будут проблемы, - пишите нам. Мы ожидаем, что проблемой будет, например, починка снегоуборочного бульдозера, который легко найти на одной из улиц опустевшего городка.

2.2 Программа "The HULK".

Выпущенная той же фирмой, программа отличается не меньшей бедностью словаря и заставляет пользователя очень долго подбирать команды.

В 1986 г. игра была переиздана фирмой U.S.Gold под названием The Incredible Hulk.

Программа The HULK открывает собой серию игр Questprobe Adventures и построена на базе телепрограммы. Поскольку задачи в игре не очень очевидны, мы можем предположить, что авторы рассчитывали на то, что пользователи игры знакомы с этой телепрограммой.

Союзниками в игре являются Ant-Man и доктор Strange. Вместе с ними главный герой должен победить злого робота Шйот'а и похитителя снов Nightmare.

Главный герой программы может пребывать в двух ипостасях. Он может быть обычным человеком по имени Роберт Брюс Бэннер или в виде некоего зеленого чудовища (Hulk). То, что не в состоянии сделать Бэннер, нередко может сделать Hulk. Самое интересное то, что превращение может происходить независимо от воли Бэннера, а под влиянием сильных эмоций, таких как гнев, боль и т.п. Эти переживания вызывают в организме Бэннера цепь химических реакций, от которых и происходит превращение. Успокоившись, герой возвращается в нормальное состояние.

Если Вы в самом начале игры не в состоянии преодолеть туннель, то это сможет сделать Hulk. Чтобы превратиться в него, надо прикусить губу (BITE LIP). Только не надо делать это слишком рано, а то он опять превратится в Бэннера до того, как окажется в безопасном месте. Итак, PRESS BUTTON, BITE LIP, и GO OUT навстречу новым проблемам. Будут новые трудности, расскажем побольше.

2.3 Программа "HAMPSTEAD".

К сожалению, наш читатель В.Цуриков не приводит данных о том, что ему уже удалось сделать, и мы не можем оказать помощь конкретно. Остановимся только на нескольких проблемах.

Во-первых, о самой игре. Игра расценивается, как высококачественная и интересная. Прежде всего, Хэмпстед - это район Лондона, в котором исторически проживают обеспеченные люди среднего класса ("белые воротнички"). Это банковские служащие, бизнесмены, высококвалифицированные инженеры. Проживание в Хэмпстеде почти автоматически означает высокую квалификацию в своей профессии и служит добротной визитной карточкой.

Наш герой начинает игру, сами знаете, в каком состоянии, противно в зеркало смотреть. На столе лежит непонятный объект UB 40. В своё время нам пришлось изучать этот вопрос специально. Оказалось, что это чек на получение пособия по безработице в размере 40 фунтов стерлингов. Этим уже все сказано (кстати, известна рок-группа с таким названием).

Конечная цель - стать приличным человеком и перебраться на жительство в Хэмпстед. По пути придется выполнить такие операции, как приобретение приличного костюма, вступление в клуб, устройство на работу в банк. Вам даже придется носить галстук!

В игре есть интересная особенность - когда станете состоятельным джентльменом, Вы сможете позволять себе все то, чего были лишены, пока делали карьеру. Сможете носить что угодно, ходить куда угодно и делать что угодно. Вас никто не осудит. Вы даже сможете не носить галстук!

Эта программа стоит того, чтобы ею заниматься серьезно.

2.4. Программа "THE TALES OF ERIK THE VIKING".

Она основана на книге Терри Джонса "Erik the Viking". Выпущена программа фирмой Mosaic, а написана группой Level 9.

Если что-то создается в L9, то уже можно больше ничего не говорить - это суперхит, независимо от того, в каком году он написан.

Поскольку мало кто читал Терри Джонса, вот в двух словах суть сюжета:

Эрик уже отплавал свое, и на старости лет наконец угомонился. Летом он занимался своим фермерским хозяйством, а зимы проводил у очага, слушая долгие рассказы сыновей о том, как им удалось повикингачить в очередном промысловом сезоне. Но такая спокойная жизнь продолжалась недолго и однажды, заснув под деревом вдалеке от своего агрокомплекса, он проспал успешный рейд каких-то рэкетиров, которые не только спалили его амбары, но ещё и захватили в плен семью.

С этого и начинается игра. Игра очень интересная и очень трудная. Первые же шаги требуют полной сосредоточенности и мощного интеллектуального напора.

Приличная графика, которая к тому же не слишком портит богатство словаря, очень украшает игру.

После того, как Эрик выведет свой корабль из фиорда, перед ним ещё будет лежать целое море воды и целое море проблем и головоломок. Ему предстоит столкнуться и с обычными воинами и с враждебной магией. На каждом шагу ему придется крепко думать и принимать ответственные решения.

Мы так понимаем, что С.Акулов уже спустил на воду своего "Дракона" и осталось только оседлать его. Для этого надо собрать команду, подтянуть корабль к берегу и можно грузиться. Чтобы собрать команду, надо подуть в рог - BLOW HORN.

Кстати, команда BLOW - это не изыск создателей игры. Эта команда применяется в адвентюрах очень часто. Поэтому если в имеющийся у Вас предмет можно сделать BLOW, то это надо делать почаще.

2.5. Программа "SHERLOCK".

Как убедить Лестрейда мы, к сожалению не знаем. Может быть, ему надо показать какой-либо предмет? Впрочем, это интересная задачка для наших читателей.

2.6. Ну а теперь на очереди лакомый кусочек - DUN DARACH.

Мы очень рады, что программа "прижилась" среди наших читателей. Мы это учтем и в одном из выпусков ZX-РЕВЮ или в какой-либо специально выпущенной своей книге приведем интервью с её создателями.

Многие читатели спрашивают о том, какова же конечная цель игры? К сожалению, наши архивы об этой стороне вопроса умалчивают, но зато нам удалось отыскать древнюю ирландскую легенду, относящуюся примерно к 1 веку н.э. об одном из эпизодов странствий Кухулина (Cuchulain), а это и есть главный персонаж программы. Возможно, эта легенда относится к программе Dun Darach. Кстати, он же и герой программы Tir-Na-Nog.

После трудного дня, проведенного, как обычно, в тяжких битвах с врагами, Кухулин остановился вместе со своим возницей Лоегом в придорожной гостинице освежиться доброй пинтой пива. Пока они ждали своей выпивки, в харчевню вошла очень красивая дама и попросила кого-нибудь помочь ей починить сломанную ось её экипажа. Лоег с радостью отправился на помощь.

Когда Кухулин вышел на свежий воздух, то увидел, что одна из лошадей в его колеснице злодейски убита, а Лоега и прекрасной дамы и след простыл. Предварительное расследование показало, что Лоег был похищен прекрасной, но невероятно злой волшебницей по имени Скар (Skar), державшей свою штаб-квартиру в некоем таинственном городе Дун-Дарах, куда и направился герой для освобождения растяпы.

Новых подсказок у нас пока нет, но Белин А.В. поднял интересный вопрос по поводу манускриптов, встречающихся в программе. Его стоит обсудить, тем более, что методика подхода к подобным документам может пригодиться в очень и очень многих играх.

Дело в том, что в адвентюрных играх часто встречаются головоломки и действия, которые выглядят совершенно иррациональными. Ну как, скажите, может играющий догадаться, что жемчужину нужно отдать именно персонажу по имени SKAR, к тому же и невидимой? Ну не проверять же каждый из объектов на всех встреченных персонажах?! Такое действие выглядит иррациональным, поскольку обычной логикой до него не дойдешь. Обычной логикой можно сообразить отнести жемчужину в ювелирный магазин или нанизать её на ожерелье вместе с другими жемчужинами или поместить её внутрь жемчужной раковины, но кому-то отдать ...?!

Тем не менее, такие задачи встречаются и притом очень широко. И для того, чтобы они не выглядели нелогичными, фирмы, выпускающие игры, встраивают где-то по ходу игры какие-то подсказки, которые помогут найти правильное решение. Конечно, эти подсказки обычно прячутся очень глубоко, и их отыскание становится не меньшей головоломкой, но уже логичной. Разумеется, мы ведем речь только о выдающихся фирмах и об очень хороших программах. На тех, кто выпускает барахло, соображения здравой логики не распространяются. Такие игры лучше не брать в руки.

На наш взгляд, манускрипты (SCRIP) в данной игре и могут быть такими закодированными подсказками. На это, например, явно указывает такая запись, как SKARS A PEARL

А если это так, то не исключено, что "применить" эти манускрипты может быть и не удастся. Возможно, они созданы только для того, чтобы их читать и над ними думать. Что в них закодировано, мы не знаем, но можем предложить некоторые приемы расшифровки, которые встречаются в разных адвентюрных играх. Интересна, например, запись

RATS ARE VAIN

Ее можно интерпретировать, например, так: RATS = VAIN, а из этого могут вытекать следующие выводы:

R = V V = R

A = A T = I

I = T S = N

N = S

Конечно, это только гипотеза, но не исключено, что она где-то и сработает.

Интересна запись ART IN ORDER.

Ее можно перевести, например, как <A,R,T - по порядку>.

Может быть, например, такая логика, что в слове VAIN нужно расставить буквы по порядку в соответствии со словом ART, если помнить, что VAIN=RATS. Тогда может получиться, например: AVI. Не исключено, что это какой-то код или ключ к какому-то коду.

Запись GODS SEE ALL может быть, не несет никакой информации, а просто создает колорит древней мифологии, а может быть готовит Вас к правильному ответу на вопрос, который может быть задан позже: WHAT DO GODS SEE?

А может быть какой-то конкретный бог, с которым Вам придется столкнуться в будущем, напрямую спросит: "Что я вижу, когда не сплю?". Ответ готов.

Очень содержательны и записи EVE, DID и POP. Невооруженным взглядом видно, что они читаются слева направо и справа налево одинаково. Возможно, это ключи к кодам. Возможно, из них можно делать выводы типа:

V = E I = D O = P

Вариантов может быть сколько угодно, и все надо проверять.

Конечно, не надо тратить время на проверку миллиона возможных гипотез в условиях, когда ещё не собрана вся информация, но когда Вы сталкиваетесь с необходимостью ввести какой-то код, пароль или ответить на чей-то вопрос, Вы не забудьте проанализировать всю собранную ранее информацию примерно в том стиле, который мы привели.

Можно привести конкретный пример, хотя за долгую жизнь в "адвентюрах" у каждого исследователя их скапливаются сотни.

В очень интересной программе KAYLETH есть некий лифт-телепортатор. Для его задействования необходимо знать коды. Эти коды скрупулезно выискиваются в самых неожиданных местах. Как только нашел новый "подозрительный" код, бежишь в лифт и проверяешь его. Если все в порядке, то открываешь новую географическую область игры, ну а если нет ... распадаешься на атомы.

После нескольких месяцев игры таких кодов собралось несколько. Они были записаны для памяти на разных листочках бумаги и валялись на письменном столе в беспорядке.

Когда игра подошла к финалу и герой добрался до главного кровопийцы по имени KAYLETH, то тот просто рассмеялся ему в глаза и сказал, что убить меня невозможно, поскольку-де мол моя смерть скрыта в моем имени, а настоящего моего имени никто не знает.

Никаким перебором "угадать" это секретное имя не удалось, пока взгляд случайно не упал на листочки, валявшиеся на столе. В кодах телепортатора "прозвучал" какой-то знакомый слог, потом второй. Дальше все было просто. Если их расположить в строго определенном порядке и затем по-хитрому прочитать получившуюся табличку, то ключ к победе находится сразу. Вот пример того, как бережно надо относиться к любой информации, полученной в адвентюрной игре. Повторяем, что таким приемам нет числа. А наличие в игре закодированных подсказок обычно свидетельствует о высоком уровне игры.

Идеальная игра должна не только содержать разумные головоломки, но и иметь к ним закодированные подсказки и разнообразные пути для достижения этих подсказок. В идеале, в очень хорошей игре должно быть несколько способов добраться до правильного решения, чтобы каждый игрок мог пройти своим путем, наиболее соответствующим его вкусам, склонностям и жизненному опыту.

Так, например, важную подсказку можно спрятать в сложном лабиринте, чтобы до неё добрались терпеливые плюс обеспечить к ней доступ через сложный диалог с каким-то персонажем, чтобы до неё добрались самые разговорчивые и, может быть, обеспечить к ней доступ в качестве трофея в аркадной схватке, чтобы её могли получить те, кто плохо знают язык, но способны ловко управляться с джойстиком.

Многовариантность решений при общей глубине замысла - признак очень хорошей программы.

P.S. Вниманию деятелей V.A. PRINT. Наши читатели очень переживают, когда Вы берёте наши работы и печатаете их у себя, не указав, откуда Вы их взяли! Причем, повторяете даже наши ошибки! Очень просим Вас не расстраивать наших (и Ваших читателей). Мы ведь не просим от Вас ни копейки. Берите, заимствуйте, ради Бога, мы для того и работаем, чтобы больше людей узнали что-то новое и интересное, но пожалейте нежные чувства наших читателей. Они, бедные думают, что на их глазах происходит кража; неужели нельзя написать честно, что это простое заимствование и никто не будет опечален.

Тем, кто испытывает трудности при прохождении игры CEASEFIRE, готов помочь 15-летний Артем Диков из г. Рубцовска Алтайского края. Он пишет:

1. Лампа находится в начале игры в первом доме, она подвешена на крючок. Чуть подпрыгните вверх - лампа упадет. Остается только заправить лампу маслом и зажечь зажигалкой - теперь можно осветить пещеру.

2. Идите к доктору и возьмите магнит, вернитесь в пещеру. Подойдите к квадратному люку и несколько раз используйте магнит. При этом сверху опустится гаечный ключ, которым Вы откроете квадратный люк в пещере.

3. Библию надо отнести в церковь, туда же и радио, собранное в пещере, и отдать все члену Общества "Сопротивление". Взамен он даст Вам паспорт для входа в бар.

4. Найдите деньги, которые надо поменять в банке, находящимся рядом с баром, на 20 золотых монет. Потом идите во второй банк и поменяйте их на 10 долларов. Вернитесь обратно и поменяйте деньги на 40 золотых монет, затем опять идите во второй банк и поменяйте их на 20 долларов. Вернувшись в бар, дайте информатору деньги и он отведет Вас в тюрьму, где сидит девушка.

5. Идите с девушкой на начало игры, взяв с собой сигнальные ракеты и зажигалку. Там Вы используйте зажигалку, ракета полетит вверх, потом прилетит вертолет, который заберет Вас.

Артем спрашивает совета, как пройти игры AVALON и FIRELORD ("Hewson"). "В игре FIRELORD я нашел 4 части заклятья, но всегда 2 части заклятья одинаковы и королева не хочет меняться на фаэстон. В AVALON я включил лифт и перенесся в подземелье, но я так и не знаю, как убивать летающих колдунов и не знаю, что делать с сундуком в конце подземелья".




СОДЕРЖАНИЕ:


  Оставте Ваш отзыв:

  НИК/ИМЯ
  ПОЧТА (шифруется)
  КОД



Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Видео - Боевик 96-го года "Спина к спине".
к чиателям - Читайте на здоровье.
Информация - Сеpгей Сысоев, помощник заместителя пpедседателя Московской гоpДyмы о повременной оплате телефона.
Мозгомоечная - рекомендации создателям графических редакторов.

В этот день...   19 апреля