ZX-Ревю 1995 №5 1995 г.

Форум - команды условной трансляции, которые откроют новые возможности при умелом использовании.


12). Ну а для самых требовательных - команды условной трансляции, которые откроют новые возможности при умелом использовании. И заметьте: ни одного сюрприза типа "не идет на таком-то компьютере...", что создает этим программам добрую славу.

И еще о листингах. Нас спрашивают: "почему Вы даете листинги в формате ZEUS (прежде всего в ЭТЮДАХ)"? Но граждане, помилуйте! Разве есть какая-нибудь разница? Ах, да, после директивы ENT в GENS должен быть значок "$" (или указан конкретный адрес), а в ZEUS - нет. В 4 и 5 выпусках ZX-РЕВЮ листинги для публикации в журнале набраны в формате GENS, но от этого ровным счетом ничего не изменилось. Смело набирайте.

ИФК: На вопрос Авдошкина (ZX-РЕВЮ-94, N3, стр.54) о дизассемб-лировании ПЗУ-0 в компьютере 128К отвечает читатель из Екатеринбурга В.Г.Атланов (возможна ошибка -фамилия неразборчива}.

КОРР: "Вытащить" ПЗУ-0 просто. В режиме BASIC-128 даем команду:

SAVE !"ROM" CODE 0,16384

таким образом, запишем его (ПЗУ-0) на RAM-диск (убедиться в том, что запись выполнена, можно командой : CAT !). Затем загрузим его в память, например, с адреса 30000:

LOAD !"ROM" CODE 30000

Теперь можете с адреса 30000 сохранить его на диске или ленте. Просматривать ПЗУ-0 лучше всего с помощью монитора MON 2 (не путать с M0NS). Дело в том, что с помощью MON 2 можно задать смещение и просматривать блок кодов с пересчетом адресов. Итак, если блок кодов находится по адресу 30000, надо в MON 2 подать команду: SHIFT (клавиша Р) 30000 to 0. Затем команду DISAS (клавиша D) 30000 to 46384 и просматривать этот блок. При дизассемблировании адреса будут начинаться с 0, то есть мы просматриваем ПЗУ-0 так, как если бы оно находилось на своем месте.

ИФК: Кстати, В.Г.Атланов пишет о работе прерываний при обращении к диску.

КОРР: В журнале не раз говорилось о том, что если Вы работаете с режимом прерываний IM 2, то при обращении к диску надо переходить в режим IM 1. Но есть возможность при обращении к диску работать в режиме IM 2. Тем, кто заинтересовался этой проблемой можно порекомендовать заглянуть в книгу А. Ларченко и Н.Родионова "ZX-Spect-rum & TR-DOS для пользователей и программистов". Там на стр. 196 приводится решение проблемы.

ИФК: Изложим суть этого материала, приведя недословные выдержки.

Переход в режим IM 1 при обращении к диску - это борьба не с причиной, а со следствием. Что же происходит на самом деле? Подпрограмма обработки IM 2 располагается в ОЗУ. Что происходит в тот момент, когда во время работы ПЗУ TR-DOS произойдет прерывание? Выполнение программы приостановится и начнется выполнение процедуры обработки прерывания из ОЗУ. Но как только это произойдет, селектор адреса отключит ПЗУ TR-DOS и ПОДКЛЮЧИТ ПЗУ ОС. По окончании обработки прерывания управление будет возвращено в ПЗУ, но о "подмене" ПЗУ процессор ничего не знает, в результате продолжит выполнять "нечто" из ПЗУ ОС, что и приводит к сбросу или зависанию компьютера.

Решить задачу можно, воспользовавшись отличиями ПЗУ. Для эт;о-го необходимо задать в регистре I число от #00 до #3F, тогда адрес будет выбран из ПЗУ. Наиболее удачным является задание числа 9. Тогда адрес процедуры обработки прерывания для ПЗУ ОС будет 65129 (#FE69), а для ПЗУ TR-DOS - 65535 (#FFFF, и для 5.01 и для 5.03). По адресу 65535 поставим код команды JR (#18), что вместе с #F3 по адресу #0000 даст JR 65524 (#FFF4). Здесь можно поставить команду DP 15664, сразу же передающую управление в TR-DOS, а можно расположить программу, обслуживающую прерывания. Вот фрагмент программы-часов (подпрограмма CLOCK обеспечивает наращивание счетчика и подсчет прерываний), которая будет работать независимо от обращения к дисководу.

ORG

50000

LD

A,#18

LD

(#FFFF),A

DI

LD

A,9

LD

I, A

IM

2

EI

RET

ORG

65129

CALL

CLOCK

DP

#0038

ORG

65524

PUSH

HL

LD

HL,15664

EX

(SP),HL

DP

65129

Эта программа будет работать независимо от обращения к ПЗУ TR-DOS.

*********************************

ИФК: Гайнутдинов Рустам из Зе-ленодольска сообщает о том, как определить номер версии используемого ПЗУ TR-DOS:

LD HL,867 LD DE,ADR LD BC,19 CALL DOS RET

DOS LD IX,6157 PUSH IX JP #3D2F

Рустам рассказывает также о способе защиты от MAGIC:

LD HL,PRG PUSH HL XOR A LD C,255 LD HL,#2A53 PUSH HL DP # 3D2F PRG ...

ФОРУМ

ИФК: Свой взгляд на этот вопрос высказывает Яшников С.А. из Тамбова:

LD HL,ADR PUSH HL XOR А NOP

LD HL,#1FF3 PUSH HL JP #3D30

ADR . . .

КОРР: Для восстановления (снятия защиты) вместо XOR А и NOP надо подставить LD А,#ЗС.

Сообщаю также о том, как отключить клавишу BREAX при загрузке с диска через #3013.

LD LD

HL,#C9F1 (#5СС2),HL

ИФК: А вот, что пишут о защите от MAGIC Сергей Каминский и Александр Никифоров из Минска.

КОРР: Защита при помощи сброса ВГ93 - это ерунда - при нажатии на кнопку MAGIC два раза, файл преспокойно сбрасывается на диск.

А теперь, предлагаемая защита.

ANTI-MAGIC PROTECTION (С) MASTSOFT AND ALEX NIKIFOROV

DI LD LD LD LD LD LD LD

SP,#4020 A,#18 (#FFFF),A A, #C3 (#FFF4),A HL,OBR_l (#FFF5),HL

Прсле этих установок идет Ваша программа, но где-то в ней (лучше в конце) должна быть процедура 0BR_1, вот ее текст:

У Этой Защиты есть недостаток - нельзя делать более восьми вло-женностей подпрограмм или восьми занесений чисел на стек - это определяется выбором адреса для стека (#4020).

Ну а теперь разберем саму программку. Стек переносится в экран, на адрес #4020. Как только Вы нажмете MAGIC, на стеке запомнится большой блок регистров и залезет в ПЗУ TR-DOS, в конце которого стоит много байтов #FF. Это приводит к тому, что управление перейдет по адресу #FFFF, где установлен код команды JR. Вместе с первым байтом ПЗУ, который является операндом для JR и равен #F3, программа перейдет на адрес #FFF4. По этому адресу мы помещаем команду перехода на процедуру возврата из немаскируемого прерывания - в нащем случае это выход* в TR-DOS с инициализацией. Но Вы можете продолжить обработку, начиная от вывода дружеского послания тому, кто нажал кнопку, и кончая форматированием диска.

И еще о защите от нажатия BREAK в загрузчиках, использующих точку входа #3D13.

LD HL,(#5СС2)

LD (LDD+1),HL

LD HL,#C9F1

LD (#5CC2),HL

далее идет Ваш загрузчик. Теперь давите на BREAK сколько угодно -программа будет продолжать грузиться .

LDD LD HL,0 ;восстановление ;прежнего LD (#5СС2),HL ;значения

JP старт программы *********************************

ФОРУМ

ИФК: Удобной командой прошивки TURBO-90 является выдача объема свободной памяти при вводе ",". В ZX-PEBI0-94, N6 на стр.31 говорилось о том, как возможностями TURBO-90 воспользоваться из ВА-SIC-128, который не понимает'расширенные команды этой прошивки. В

LD SP,#4020 LD HL,OBR_2 PUSH HL RET N LD HL,0 PUSH HL JP #3D2F

0BR 1

0BR 2

ФОРУМ

том числе и командой по проверке свободной цамяти. Но определить размер свободной памяти можно и в компьютерах со стандартной прошивкой. Об этом пишет Артур Привалов (ART PRI) из г.Ангарск.

Этот способ, кстати, тоже изложен в книге Ларченко и Родионова "ZX-Spectrum & TR-DOS для пользователей и программистов" на стр.148 (сноска внизу).

Итак, определить свободную ВА-SIC-память можно подав прямую команду: PRINT 65536-USR 7962. *********************************

ИФК: Федорченко В.В. из Дзержинска пишет о том, что в его компьютере (128К) есть любопытная подпрограмма/ которая демонстрирует цвета (ему подсказал ее М.Белоусов). Вызов - RANDOMIZE USR 15386. Действительно, это так. Но войти в этот режим можно проще - достаточно нажать BREAK, и, удерживая его нажатым, RESET.

Еще наш корреспондент дополняет материал о работе встроенного калькулятора из нашей книги "Программирование в машинных кодах на языке АССЕМБЛЕР".

КОРР: К вашему материалу можно добавить следующие приемы ввода и вывода чисел с помощью процедур ПЗУ.

Ввод содержимого регистров в стек калькулятора:

А: 11560 (#2D28) STACK-А

ВС: 11563 (#2D2B) STACK-ВС

Если к подпрограмме обращаться подряд, то последовательно будет заполняться стек.

Упаковка содержимого стека калькулятора в регистры:

А: 11733 (#2DD5) FP-TD-A

ВС: 11682 (#2DA2) FP-TD-BC

ИФК: Заметим, что подпрограмма STACK-ВС (#2D2B) используется также как программа выхода из функции USR в БЕЙСИК. Текущее значение в регистровой паре ВС становится последним значением выражения "USR число". При этом регистровая пара IY снова устанавливается в #5СЗА и поэтому всегда выполняется корректный

возврат после вызова функции USR. *********************************

ИФК: Некоторыми наблюдениями по поводу работы регистра регенерации делится Павел Костенко из г.Рубцовск.

КОРР: После каждой машинноко-довой команды этот регистр увеличивает свое значение на единицу, кроме команд LD R,A и LD A,R. В этом случае он увеличивается на два, то есть последовательность команд:

LD А, 2

LD R, А

NOP

LD A,R

LD A,R

даст при первой загрузке аккумулятора 5, а при второй - 7. Причем в инкременте участвуют только семь младших битов (0-6) регистра. Старший (7-й) бит не меняется. То есть инкремент происходит так: ...126, 127, 0..., если 7-й бит выключен, и так: ...254, 255,

128..., если старший бит включен. *********************************

ИФК: EREMITE из г. Шелехов Иркутской обл. пишет о нестандартной загрузке.

КОРР: Пишу по поводу загрузчика с магнитофона, опубликованного в ZX-PEB10-93, N1-2, стр.31. Некоторые советы Комиссарова Павла, по поводу усовершенствования этого загрузчика уже публиковались. Мои советы гораздо проще. Для получения разных эффектов я меняю всего две ячейки: #FE94 и #FE92, в которые заношу числа от 0 до 8.

Попробуйте сами - не пожалеете. *********************************

ИФК: Георгий Новиков из Подмосковного Серпухова обращается ко всем:

КОРР: Люди! Помогите найти описание языка MICRO-PROLOG (у меня версия MICRO-PROLOG Т 1.2 Beta-disk by N.Rodionov.)

ИФК: Мы присоединяемся к просьбе Георгия - этот материал наверйяка заинтересует и других пользователей "Спектрума".

А Александр Соловьев из г.Анд-реаполь пишет о том, что был бы рад увидеть на наших страницах описание музыкального редактора ASC SOUND MASTER (ASM).

Можем уточнить, что полное описание этого редактора, подготовленное его автором, А.Сендец-ким, было представлено на страницах журнала "Спектрофон" (выпуск N2). Тем не менее, если кто-то из читателей может поделиться информацией на тему "Мой опыт работы с музыкальным редактором ASM" (или SOUND TRACKER) или "Особенности музыкального редактора ..." и т.д., то мы охотно предоставим

ему место на страницах РЕВЮ. *********************************

ИФК: А.С,Уржа из г.Чебоксары пишет о проблемах, связанных с музыкальным процессором.

КОРР: Недавно я поставил на

музыкальный

свой "Спектрум-48"

процессор AY-3-8910. В надежде услышать в какой-нибудь игре музыку для АУ, я перерыл все свои игры, но нашел ее только в нескольких. Это из 500 игр!

Как-то прочитал в ФОРУМе о том, что почти во всех программах проверяется тип компьютера 48К или 128К - странно, ведь правильнее было бы проверять наличие AY. Но факт остается фактом, и я начал проверять программы, на которые падало подозрение "в сокрытии" AY-муэыки. Но здесь я тоже немногого достиг, так как ведь не скажешь точно, есть в программе музыка для AY, или нет. Вот и блуждаешь по программе вдоль и поперек, ища хоть какой-нибудь намек на проверку на 128К.

Я предлагаю организовать обмен информацией о таких программах. Делаю первый шаг: посылаю первые пять AY-P0KES. Владельцы "Спект-румов-48" с AY-3-8910/12 сМогут, наконец-то оценить музыку в этих программах:

WAR CARS - 57105,109 GOLDEN AXE - 57877,109 (перед последним USR)

CYBERNOID - 28030,109

EXOLON - 26005,109 В COPY-COPY

BALL BREAKER - 32784,0:32785,0

ИФК: Вячеслав Анисимов из г. Екатеринбург дает полезный, на наш взгляд, совет программистам.

КОРР: Мой совет предназначен людям, разрабатывающий всевозможные boot'u для игровых программ: делайте так, чтобы имена БЕЙ-СИК-файлов, начинающиеся со строчных букв, не отображались -это легко сделать, а польза -большая. Во-первых, решается проблема подгружаемых Бейсик-файлов, когда первый Бейсик-файл загружает следующий, который без загрузки предыдущего запускать не имеет смысла. Пример - программа MASTERFILE или муз.редактор WHAty. Стоит лишь изменить первую букву в имени - и незагружаемый файл не будет "маячить" перед Вашими глазами. Во-вторых, не требуется специальное "отлавливание" файла

"boot_В" (ведь его имя тоже

начинается с маленькой буквы.

ИФК: Вячеслав делится также проблемами несовместимости.

КОРР: В ZX-PEBI0-94, N4, на стр.65 был напечатан способ обеспечения совместимости игры SABOTEUR 2 с компьютером "Дельта-С". На компьютерах типа "Магик-05", сделанных в Екатеринбурге, эта игра тоже не идет.

Этот способ не лишен недостатков, так как он всего лишь убирает первое обращение к "нехорошей" процедуре, в которой происходит сбой. А таких обращений в игре несколько. Например, после реализации этого способа, компьютер будет сбрасываться после набора имени (при наборе нужного количества очков и попадания в таблицу рекордов) и при выводе таблицы рекордов.

Новый способ основан не на стирании обращений к "нехорошей" процедуре, а на установке в' ней "заглушки". Но, поскольку эта процедура отвечает за ожидание нажатия клавиши и вывод музыки, то Вы лишаетесь этих свойств. Зато при ее вызове компьютер не сбрасывается. Для этого в загрузчик игры перед последним RANDOMIZE USR надо вставить фрагмент:

ФОРУМ

РОКЕ 64314,55: РОКЕ 64315,201

Можно внести изменения прямо в кодовый блок программы (при помощи монитора или COPY-COPY).

Игры

ИФК: Свой вклад в освоение имитатора F-16 COMBAT PILOT вносит Гачпов Александр из г.Братск Иркутской обл.

КОРР: Помимо перечисленных в описании рейтингов, присутствует также рейтинг GRADUATE - выпускник .

Если Вы уже добрались до миссии CONQUEST, то для победы потребуется немалое количество вылетов. Враг отчаяно защищается и может повредить самолет - в этом случае все равно пытайтесь приземлиться. Проверено, что посадить самолет можно при отсутствии многих жизненно важных систем, притом с подбитыми двигателями или без топлива. Катапультируйтесь лишь в последний момент. В конце миссии, когда одна из сторон будет разбита до 20-30% от начального состава, программа сообщит, кто победил и миссия начнется снова. Я правда, не выяснил, бесконечно повторение миссий или нет. Кстати о последней миссии: С помощью бомб DURANDAL я уничтожил все ВПП противника, но как оказалось, это не стало для него помехой - вылеты продолжались. Тогда я попробовал разбомбить свой аэродром - после взрыва от взлетно-посадочной полосы ничего не осталось, одни полоски посередине. Но выяснилось, что с этих полосок вполне можно взлетать, и садиться на них - тоже. А читателям я предлагаю провести такое исследование - уничтожить

по очереди каждый вид целей противника (кроме ВПП, т.к. их я уже уничтожал) и выяснить, какие цели для противника наиболее важны.

ИФК: Хорошее начинание, думаем, фанаты F-16 откликнутся на него.

КОРР: Я согласен с мнением о том, что FLY-BY-WIRE связано с клавишей "Т". По моему, это устройство - радиопередатчик. В описании говорится, что можно внести свое имя в реестр пилотов с помощью поля PILOTS LOG. Но я думаю, что мы заносим туда позывные своего передатчика. Но что означает слово ROGER, и почему это I устройство работает только в режиме "А"? Может быть, с его помощью можно перехватить вражеский самолет, с указанием, на какую полосу ему следует сесть, или еще что-либо.

Также у меня вопрос: что означает буква L под лобовым стеклом?

ИФК: Александр Гачегов из г. Братск Иркутской обл. сообщает свою информацию по игре F-16 СОМ-ВАТ PILOT.

КОРР: В последней миссии "Завоевание" можно очень легко победить врага, сделав всего один вылет! Тактика действий: выберите на карте одну цель, подвесных баков не берите (топлива хватает), подвесьте 4-8 штук AMRAAM'ob. Перед тем. Как бомбить цель необходимо уничтожить хотя бы один МИГ. Далее так: высота приблизительно 10000 футов, скорость 120 миль/час, шасси выпущены. Как только приблизитесь на 8,5 миль, бейте в квадрат из пушки, ни на секунду не отпуская гашетку. Расстреляв примерно 100 зарядов (не больше!) возвращайтесь. Вернувшись, Вы увидите - враг капитулировал, т.к. у него ничтожно малый моральный дух. Так можно | действовать, пока не выиграете. 8 После каждой победы Вас будут пе- I реводить в новые эскадрильи: | WILDCATTERS - DAWNRAIDERS - GLA- | DIAT0RS - GHOSTRIDERS - SKYFIGH- В TERS - SUNDOWNES - WOLFPACK - I FALCON ACES. "Жучком" я этот эф- I фект не считаю, скорее всего это 1 ошибка программы.

ФОРУМ

СТРАННЫЕ ВЕЩИ:

а) Зенитная артиллерия на меня почему-то не- действует. Но вот, пролетая над пустой территорией, мне пробили двигатель. На карте боевых действий тоже ничего не было.

б) Однажды поаде нажатия CS+J не подключился бак в 1000 литров. Хотя число 1000 появилось, но так и не начало расходоваться^

в) Почему дополнительные кассеты с боеприпасами для пушки не имеют веса? Притом, после расходования 500 зарядов больше ничего не включается?

********п%* ************** *********

ИФК: Продолжается раскрутка игры ENTERPRISE. Письмо, которое нам прислали Барсуков Дмитрий и Командин Илья из г. Калуга (ZX-MANIACS) проливает свет еще на некоторые особенности этой программы .

КОРР: Относительно объектов, встречающихся в космосе. Мы ружили их три вида:

1. Полицейские корабля*. Информация о них изложена в статье А.Мизинова (см ЯГ-РЕВЮ N6,1994). Мы бы хоъели лишь добавить, что действия полицейских очень мягки по отношению к Вам. Например, нам неоднократно удавалось обмануть торговца на планете на крупную сумму; штраф же, взимаемый полицией, едва составил сотую часть нечестно заработанных денег.

2. Астероиды (летают по 7 штук) - это и есть те минералы, которыми нужно торговать. Чтобы подобрать астероиды, нужно открыть грузовой люк клавишей Е, и на маленькой скорости пролететь над ними. Этот маневр следует совершать очень аккуратно, иначе серьезных повреждений не избежать.

3. Однажды, бороздя космические просторы, мы обнаружили НЕЧТО, что, по-видимому, являлось полицейской станцией. В отличие от кораблей, она построена из точек, и имеет размеры, во много раз превышающие размеры Вашего корабля. Издали мы даже приняли ее за звездное скопление, но, включив BOOSTERS, без остановки пролетели сквозь яте. Немедленно нам выло выдано сообщение "STOP,.. POLICE!", и мы бцлй оштрафованы. К сожалению, мы ящ имеем возможности привести рисунок этой станции, так как она нам больше не встречалась.

* * Л * *********** **-*•* ****** ♦

ИФК: Для тех, кто не мажет прейти третью миссию II-го урсюня в игре ACADEMY, Дмитрий Барсуков из r.Katayta предлагает воспользоваться его методом:

КОРР: В миссии MWERE ТО GUV? проблема, как правило, заключается в следующем: после совершения &рыжка пилот оказывается в окружении множества пиратов и роботов, я> не успев-, особен но отличиться, очень быстро погибает, будучи расстрелянным со всех сторон .> Выход ще довольно прост*

ФОРУМ

Вылетев из G.L.V., набирайте максимальную скорость- и совершайте на полном ходу прыжок. Приземлившись , не сбавляя скорости, бросайте бомбу и 'улепетывайте в сторону, где меньше всего объектов. При этом не стоит особо отвлекаться на то, чтобы отвечать на огонь. Когда бомба взорвется, у Вас останется около половины энергии силовых полей, но это не страшно: главноещ что толпа врагов, потерпев изрядные потери от бомбы, осталась позади. Остановитесь, накопите энергию. Теперь можно атаковать остатки врагов или поджидать, пока они не нападут сами. Дальше все идет не сложнее, чем в предыдущих миссиях. ПО компасу возвращайтесь на базу, т.к. площадка для прыжков уничтожена.

ИФК: Но самым таинственным космическим имитатором все же остается 8LITE. Интересный расчет произвел Василий Лаптев. Он подсчитал, что игрд может генерировать 281 триллион 474 миллиарда 976 миллионов 710 тысяч 676 галактик. Восьмерок галактик соответственно 35 триллионов 184 миллиарда 372 миллионов 88 тысяч 32. Если просматривать каждую галактику в одну секунду, Вы будете смотреть их 535 миллионов 530 тысяч 777 лет.

Следующее письмо, которое прислал нам Турок Максим из Красноярска посвящено частично и этой теме.

КОРР: Я попробовал в ELITE II перелететь в иную галактику, как советовали в РЕВЮ-95 N2. Я все делал в точности, как и было описано, но результат был один - я вылетал из противоположного угла галактики. Сколько бы я не пробовал, ничего не изменялось. Как быть?

ИФК: Да, этот метод перелетов еще нуждается в подробной апробации и описании наших читателей. Но пока мы вернемся к письму нашего корреспондента, где он описывает другую интересную игру -MARSPORT.

КОРР: Для начала внесем ясность в отношении этажей (LEVELS), их всего 10:

1 ALBA 6 FAZZ

2 BYER 7 GILL

3 СОМА 8 HALE

4 DELY 9 IАХА

5 ELIS 10 JOLY

т.е. по первым буквам они соответствуют латинскому алфавиту от А до 3. В самом начале игры герой находится на 3-ем этаже (СОМА).

FACTOR - это действительно завод. Если туда положить опреде^ ленные вещи, то он выпускает другую, например: CHARCOAL+GAUSE -GAS MASK, т.е. тот самый фильтр, который нужен на IAXA.

LOCKER - это обычный шкафчик для хранения вещей. Двери с надписью RESTRICTED не откроются, пока Вы не пройдете первую миссию (М-CENTRAL). HERALD - в этих шкафчиках живут Геральды, т.е. шары. В первой миссии Вам не стоит их опасаться, но во второй...

Да, и еще одно. Пока Вы проходите первую миссию, и думать забудьте о WARLORD'е. А как Вам понравиться известие, что в игре будут сектора, где обитают одновременно и SEPT WARRIOR и WARDEN? Или HERALD и WARDEN могут накинуться с двух сторон? Увернуться очень сложно, но возможно, мне по крайней мере это удалось.

Чуть не забыл сообщить о главной цели игры (хотя те, кто иг,-рал, знают цель с первых секунд после старта, т.к. об этом сообщает первый же VIDTEX). Ваша задача - раздобыть PLANS, и как только Вы их возьмете, придется брать "ноги в руки" и бежать к месту старта. Если не успеете за 90 сек., то Вам конец.

ИФК: Интересное исследование, но письмо Максима на этом не заканчивается.

КОРР: В первом номере РЕВЮ за 1995 год при описании игры DEFENDERS OF THE CROWN неправильно описана функция "GO RAIDING". Если выбрать эту функцию, то Вам предложат указать, на какому феодальному замку Вы собираетесь отправиться. После этого происходит схватка с хозяином замка на мечах. Если Вы победите, то половина доходов с земель поверженного феодала будет принадлежать Вам, а в противном случае ничего не измениться.

ИФК: Игрой DEFENDERS OF THE CROWN увлечен и Дмитрий Пуртов из г.Чебоксары. Вот что он пишет.

КОРР: Некоторые фанаты этой программы заканчивают ее максимум за десять минут, но я предпочитаю растягивать удовольствие: Во-пер-вых, начиная, как обычно, завоевываю несколько ничейных земель, затем начинается самое интересное - я перехожу на землю Седрика или Джефри, которая граничит с землями Эдмунда, Уолрика или Роджера Фэлконбриджа (правда, он редко выживает). И пытаюсь напасть на земли последних, но без катапульты (нападать следует на земли с замками). Компьютер выдаст сообщение SORRY SIR, YOU HAVE NO CATAPULT и перейдет в режим SEEK CONQUEST, но не на Вашей земле!

ФОРУМ

Теперь Вы можете перекачивать солдат Седрика или Джефри к себе в армию, и они на это не обидятся, пока Вы не попытаетесь напасть на них.

Таким образом, Вы можете регулярно пополнять свою армию, хотя существует и обратный процесс: Вы можете предоставить Седрику или Джефри военную поддержку, не выкачивая у них солдат, а наоборот

присылая туда часть своей армии. *********************************

ИФК: Сергей Январев пишет об играх.

КОРР: Мне удалось узнать, что в игре REBEL STAR II, если убить всех противников, включая подкрепление или лишить их возможности передвигаться (например, если свампер оказался запертым в оружейном складе), то можно неспеша забрать все яйца чужих, подойти к кораблю и зайти всеми в один ход. Можно не бояться, что ход закончится, т.к. для этого требуется выполнение одного из условий:

1. Вы применяете огнестрельное оружие.

2. Чужие применяют любой вид оружия.

3. Чужие совершают какие-либо движения.

4. Вы заходите в корабль.

ИФК: Мы с таким эффектом никогда не сталкивались, думаем наши читатели смогут опробовать этот способ на своих компьютерах.

Но продолжаем письмо Сергея.

КОРР: Прошу помощи в игре STRIKE FORCE COBRA. В этой программе мне удалось сбить две бомбы, обложенные со всех сторон ящиками. Из-за этого игра проходится на 98%.

ИФК: Нет, Сергей, Вы не прошли 98% игры. Сбивая подобные объекты ("бомбы") Вы только продлеваете себе время для выполнения миссии. А Ваша цель, очевидно, заключается в том, чтобы узнать 9 букв пароля у 9 ученых в здании. Мы когда-то очень далеко зашли в этой игре, спустились на несколько этажей вниз, но до конца программу нам пройти так и не удалось. Игра очень интересна, она стоит того, чтобы внимательно ее изучить . Залог успеха - в согласованных совместных действиях всех командос (например, чтобы преодолеть высокую стену, один из бойцов встает на плечи другому).

ИФК: Сергей задает также вопросы по игре LASER SQUAD.

КОРР: Что означают число под показателем единиц энергии? Почему в первой миссии безумный ученый иногда взрывает сам себя, хотя на базе еще много дроидов? Почему в первой миссии не выдаются ключи от дверей, хотя в программе они есть? (Из-за этого двери приходится выбивать, тратя драгоценные патроны).

ИФК: На первый вопрос ответить просто - это число означает минимальное количество ACTION POINTS, которые должны остаться у бойца к моменту передачи хода, чтобы тот мог вести ответный огонь. (Т.е. входил в режим SPOTTED). Обратите внимание, после начала боевых действий солдаты компьютера практически никогда не растрачивают ACTION POINTS ниже этого предела.

Что же касается остальных двух вопросов, то точно- ответить на них могут только авторы программы. Но мы предполагаем, что первоначально Регнис (ученый в первой миссии) мог метать гранаты, но слишком часто взрывался вместе с ними. Не сумев довести до совершенства эту процедуру, авторы дали Регнису в качестве оружия MARSEC AUTO GUN, но не стали убирать гранаты- Так что сначала он расстреливает весь боезапас и лишь потом (очень редко) может попытаться взорвать гранату.

Мы также не знаем, что побудило авторов отказаться от ключей к дверям виллы (быть может, это просто не слишком хорошо укладывалось в сюжет). Но взрывать эти двери совершенно необязательно, Вы всегда можете высадится во дворе перед домом.

ФОРУМ

ИФК: Наши читатели, похоже, решили всерьез разобраться в работе программы LASER SQUAD. Исследование ключевых адресов в этой игре прислал нам Кашников Владимир из г.Кинель Самарской обл.

КОРР: Если загрузить блок с адреса 46625, то с адреса 46792 начнется информация о бронежилетах:

46792-46795 - защита с 4-х сторон

46796 - вес бронежилета N1

46797 - CARRY (1)

46798 - стоимость (1)

С адреса 46799 идет информация о бронежилете N2, затем о третьем, четвертом и т.д. Если параметр CARRY установить большим 100, то бойца, получившего такую "защиту" можно будет убить с первого выстрела.

Можно попробовать дать такую команду:

FOR N=46670 ТО 46676 :

POKE N,М: NEXT N где М - любое число. Эти ячейки отвечают за взрывы.

46840 - CR. LASER SQUAD

46841 - CR. OMNI CORP

В этих ячейках хранится количество денег, выдаваемое сторонам при игре вдвоем. При игре против компьютера сумма находится в разных ячейках, в зависимости от уровня: 46842 - 1 уровень, 46843 - 2 и т.д.

46649 (нормально 100) - увеличивает количество вооружения, которое могут взять бойцы LASER SQUAD. Если занести сюда число больше 140, то игра может сброситься. Если ввести число, лежащее в интервале между 130-140 (точно не помню), то во время игры против компьютера (и возможно вдвоем) окажется, что Вы не сможете увидеть противника, пока не встанете своим солдатом на соседнюю с ним клетку. Это очень интересно! Шрифт находится с адреса 45625. А мой друг, Смирницкий Александр, нашел, что если вес бронежилета не уменьшить, а увеличить (например до 60) то у солдата, получившего такой бронежилет, увеличивается ACTION POINTS до 220-250 - в зависимости от веса оружия.

ИФК: Владимир также излагает свои мысли о программе SWORDS AND SORCERY.

КОРР: Для того, чтобы поиграть в эту игру, мне пришлось загружать ее три раза. Когда я загрузил ее первый раз, внизу экрана появилась надпись DEFAULT GAME LOAD GAME ->". Я понажимал на клавиши, но ничего не произошло, пришлось загрузить игру во второй раз, т.к. я подумал, что программа загрузилась с ошибкой. Но и во второй раз картина осталась без изменения, и лишь после третьей загрузки я совершенно случайно нажал на клавишу "9" - и она сработала. Дальше все пошло само собой, клавиши управления у этой игры такие:

1 - повернуться влево

3 - повернуться вправо

2 - идти

8 - выбор действия (прокрутка

назад)

0 - выбор действия (прокрутка вперед)

9 - подтверждение выбранного

пункта

Где бы я не пытался разрядить капкан (DISARM), кроме как в комнате 18 (о нумерации комнат см. РЕВЮ 1993, стр.157), у меня ничего не получалось, при этом в меня летели какие-то стрелы (или что--то вроде этого). Причину такого поведения программы я не знаю, но возможно, нужно что-то с собой иметь для удачного исхода операции. Все кубки (CUP) нужно относить в комнату N7 на стол - за это Вам выдадут пару новых заклинаний. Я заметил также, что чем больше вещей Вы носите а собой, тем тяжелее Вам идти и тем быстрее у героя кончаются силы.

ИФК: Да, SWORDS AND SORCERY -очень интересная и сложная игра жанра D&D, и полностью решить все ее загадки наверное не удалое^ никому. Но самое подробное и обстоятельное описание этой программы- из всех, известных нам, опубликовано в 11-ом номере электронного журнала SPECTROFON -поклонники игры наверняка найдут

ФОРУМ

там полезную для себя информацию. *********************************

ИФК: Алексей Федоров из г.Саратов делится своими достижениями в игре LORD OF CHAOS.

КОРР: Первые два уровня довольно сложны, но пройти их не составит труда (наверное поэтому в них могут играть сразу несколько человек), а по третьему я могу порекомендовать, что делать.

Во-первых, начать его можно только тогда, когда пройдете первые два; и не забудьте записать победу на диск. На первый TURN вызовите приведений и расходитесь ими в разные стороны на разведку; Вы, найдете много интересного (они ведь проходят сквозь стены). Затем вызывайте вампиров (они могут косить и использовать предметы). Вызовите одну летучую мышь, и положите ее на алтарь (можете даже залететь ею туда и встать) со следующего хода мышь исчезнет, зато появятся четыре запертые двери. Ключ к двери можно найти на игровом поле. Используя привидений, т.к. ключ одноразовый, найдите в одной из комнат сундук с ключом. Ключ этот - от запертого сундука. Алмаз (DIAMOND) возьмите следующим образом: вампиром подойдите к алмазу, затушите зеленый огонь заклинанием FLOOD и швырните драгоценность волшебнику. Дальше все просто...

И еще небольшая просьба. Не поможет ли мне кто-нибудь достать схему компьютера Дельта-С (возможно, за плату) или поможет расширить память у этой машины. Мой адрес:

410008 г.Саратов-8 ул.Политехническая д.47, кв.21

Федорову Алексею *********************************

ИФК: Братья Павел и Александр Перины из г.Первоуральск Свердловской обл. делятся с читателями кратким описанием игры STARQUAKE.

КОРР: Игра относится к жанру ARCADE/ADVENTURE. Вы должны обнаружить, захватить и перенести 9 различных предметов к центру дырчатой планеты, которая состоит из большого числа лабиринтов. Набор нужных предметов определяется каждый раз случайным образом. Ваш герой, по имени RANGERMASTER, способен переносить 4 предмета Ьдновременно. Для передвижения по лабиринту найдите летающую платформу, но при этом исключается возможность брать предметы, кроме дополнительных. Найдя магнитную карту, Вы получаете возможность проходить сквозь секретные двери, а также обменять ненужный предмет на нужный в магической пирамиде. В игре имеются телепорты, которые содержат свое название и требуют ввести имя телепорта назначения. Телепорт под названием QUAKE выполняет главную тактическую цель - он переносйт Вас прямо к центру, где Вы можете узнать перечень нужных компьютеру компонентов для сборки. Имена телепортов:

1.VEROX

2.RAMIX

3.TUSLA

4.ASOIC

5.DELTA

6.QUAKE

7.ALGOL

8.EXIAL

9.KYZIA 10.ULTRA ll.IRAGE 12.0KTUP 13.SONIQ

14.AMIGA

15.АМАНА

*********************************

ИФК: Роман Шостак делится с читателями РЕВЮ целым рядом советов по разным играм:

КОРР: HATCH POINT: В то время, когда Вы подаете мяч, соперник, даж~е если Вы играете с компьютером, реагирует на сигналы от джойстика, как если бы играли двое игроков. Пользуясь этим "жучком" можно увести соперника на край поля и спокойно пробить. Противник не успеет добежать до мяча!

ФОРУМ

SAI COMBAT: Всю игру можно пройти, пользуясь только ударом ногой в живот ("огонь"+ивлево").

SAMURAI: На все деньги закупайте конных воинов. Они наиболее устойчивы к ударам врага, а их удары убивают уже со второго раза.

А вот в играх THE SENTINEL и TICKET ТО RIDER разобраться не могу. Может кто-нибудь поможет.

ИФК: По поводу программы THE SENTINEL можем посоветовать заглянуть в электронный журнал "SPECTROFON N7", там опубликовано единственное известное нам описание этой игры. Кстати, сама игра - это настоящий шедевр фирмы "FIREBIRD" . Она действительно стоит того, чтобы потратить время на

изучение правил. *********************************

ИФК: Иванов Константин из г» Вуктыл (Республика Коми) полностью прошел игру SHADOWFIRE, о которой мы писали в ZX-РЕВЮ N1,95. Он считает, что взрывать базу не надо, ее необходимо захватить. Для этого надо взять в плен генерала Зоффа и уничтожить всех вражеских солдат на базе (их около 45). После этого программа выдает сообщение, что миссия выполнена успешно. *********************************

ИФК: Несколько полезных советов по игре FAIRLIGHT прислал Тимофеев Андрей из г.Лесосибирск Красноярского края.

КОРР: Пройдя по "воздушному переходу" из одной башни в другую и спустившись вниз, Вы увидите слева большое окно до пола. Как удалось выяснить, воспользовавшись мошенничеством, это - выход из замка. По сюжету игры он должен открыться после того, как Вы спасете какого-то волшебника (по другой версии ему надо принести магические книги). Стражника с дубинкой, что стоит на лестнице вообще не трогайте. Поставьте бочку ПЕРЕД НИМ и уходите, затем

вернитесь - он будет замурован. *********************************

ИФК: Иван Батурин из г.Екатеринбург спрашивает, где можно достать игру THEY STOLE THE MILLION. Он начал разыскивать эту программу, прочитав описание в книге "Лучшие игры 5". Отвечаем: еще раньше эта игра вошла в состав журнала SPECTROFON N9, кроме того, в этом номере опубликовано и ее описание а в следующих номерах - дополнительная информация

по программе. *********************************

ИФК: Тахир Габидуллин из г. Глазов (Удмуртия) пишет об игре NETHER EARTH.

КОРР: В дисковой версии игры, взломанной и испорченной неким Алексеем Бабушкиным, для восстановления нормальной работы программы нужно нажать одновременно ENTER, SYMBOL SHIFT, М, 3 (число) .

*********************************

ИФК: Дополнение к опубликованному в ZX-PEBI0-94, N2 описанию игры AIRBORNE RANGER прислал нам Андрей Рубин из г.Энгельса Саратовской обл. В том описании не была указана цель 5-ой миссии. В ней надо взорвать нефтепровод, для этой цели нужна либо ракета,

либо бомба замедленного действия. *********************************

ИФК: Константин Елисеев и Игорь Кибардин пишут, что никак не могут разобраться с системой кодов игры REX-2.

КОРР: Там действуют разные коды, например, если ввести код: 9990929308609307, ВЫ получите 71000 очков и супер-оружие. Если Вы наберете: 8980818908609407, то получите 80000 очков, а оружие

будет еще лучше. *********************************

ИФК: Василий Бычков из г.Иркутск спрашивает, какова цель игры STREAKER фирмы MASTERTRONIC? Жанр программы - аркадная адвен-тюра.

********************************* *************

ФОРУМ




СОДЕРЖАНИЕ:


  Оставте Ваш отзыв:

  НИК/ИМЯ
  ПОЧТА (шифруется)
  КОД



Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
От автора - Скоро защита диплома...
TOP 20 - Лучшие 20 игр по итогам продаж на торговых точках Москвы.
free scene news - новости сайта freeart.4u.ru

В этот день...   24 сентября