ZX-Ревю 1995 №5 1995 г.

От редакции.


ОТ РЕДАКЦИИ

Здравствуйте, дорогие друзья!

Время с момента нашей встречи в 4-м номере пролетело для нас быстро, а для Вас совсем незаметно, т.к. эти номера Вы получите, скорее всего, одновременно. Поэтому приносим свои извинения за этот летний сбой и отметим, что поговррить опять есть о чем. Сегодня о том, что нас ждет в ближайшем будущем на кончике пера и кбнчике паяльника.

Полиграфическая продукция.

Как Вы уже заметили по нашему ПРАЙС - ЛИСТУ, объявлена подписка на ZX РЕВЮ/96. Поскольку наш читатель относится к журналу очень доброжелательно, ничего кардинально менять в нем не будем. Надеемся за счет объявленного конкурса повысить качество и приглашаем всех старых и новых друзей в нашу компанию.

За последнее время появилось много новых клубов и электронных журналов. Все они обращаются к нам с просьбой опубликовать их адрес с целью заявить о себе на всю страну. Мы решили так: если уж ты хочешь о себе заявить, то заяви делом, т.е. пришли к Нам свои материалы и покажи на что способен. Мы это опубликуем, дадим адрес и пусть читатели решают входить им в контакт или не стоит. Для этой цели мы ввели в ZX-РЕВЮ новый раздел "ВИЗИТНАЯ КАРТОЧКА» .

В промежутке между 5-м и 6-м номерами ZX-PEBI0-95 выпустим книгу ZX-FORUM - 3, которую постараемся сделать очень интересной. Владельцам Сертификата/94 эта книга будет рассылаться вместо "Работы с ПЗУ".

Для любителей игровых программ мы начинаем новую серию книг под общим названием "3 О К Е R". Этот плут и хитрец очень умен, а в игре всегда даст дополнительные возможности. Выходить эти книги будут пока не регулярно, а по мере готовности. Первая книга <30-KER 1) уже готова к печати: В.Луговой "Игровые приключенческие программы" (ADVENTURE). В этой книге вы найдете не только описания программ, словари и прочее, но и очень полезные советы общего характера: как составить карту, как использовать глаголы и т.п. Второй книгой, возможно, станет сборник описаний игровых программ из электронного журнала SPECTR0-F0N. Готовятся и другие издания. Будем благодарны за советы и предложения по развитию этой серии.

План выпуска книг довольно обширен, и мы готовы расширить его еще больше за счет Ваших предложений .

Аппаратное обеспечение.

Для начала о том, о чем говорили уже неоднократно. Ну конечно же речь пойдет о контроллере "винчестера". Схема его готова давно, а теперь все утверждают, что готово и программное обеспечение. Невольно вспомнишь М.Жва-нецкого: "Кстати об очках: они есть или их нет? Дело не в очках, только скажите - они есть или их нет". Господа! Дайте ответ. Не дают ответа.

Зато есть абсолютно новая и абсолютно ошеломительная идея, разработка которой близка к завершению. Компетентность и работоспособность автора не вызывает сомнений. Это наш старый коллега* с которым уже давно имеем дело. Итак, слово С.Л.Веремеенко:

"Разработан видеопроцессор для компьютера ZX-SPECTRUM на основе микросхемы UM6561F-2 или аналогичной, применяемой в 8-битовых видеоприставках.

Видеопроцессор подключается к компьютеру как внешнее устройство И имеет следующие параметры.

Разбивка экрана - 256 * 240 пикселов в графическом режиме или 30 строк по 32 символа в текстовом.

Количество экранов - от 4 до 24 в зависимости от объема подк-/подённого к видеопроцессору ОЗУ. Возможно включение любого экрана или плавный переход на соседний экран путем скроллинга. Скроллинг может быть вертикальным, горизонтальным или диагональным под любым углом.

Количество используемых цветов и оттенков 42, одновременно может использоваться две палитры по 12 цветов плюс цвет фона.

Количество одновременно и независимо управляемых спрайтов -.не более 64.

Реализована возможность вывода "родного" синклеровского изображения в окне, которое может иметь любую форму.

Рассмотрим возможности, предоставляемые видеопроцессором несколько подробнее.

Видеопроцессор имеет 4 плана изображения. Самый глубокий четвертый, это фон. Он представляет собой однородно окрашенную плоскость. Цвет фона может быть любым и не зависит от текущей палитры .

Второй план изображения - пейзаж. Он формируется из графических примитивов размером 8 * 8 пикселов. В пределах одного примитива может быть использовано три любых цвета текущей палитры пейзажа плюс фон. Пейзаж занимает в ОЗУ видеопроцессора 1 К, из них 960 байт - коды примитивов, а 64 байта - атрибуты экрана.

Первый и третий планы - пространство движения спрайтов. Спрай-ты никак не связаны ни с фоном, ни с пейзажем и при движении никак не взаимодействуют с ними. Они имеют собственную палитру цветов и свои атрибуты. Таким образом, проблема клэшинга и -восстановления фона решается наиболее кардинально - она просто не встает.

Спрайты формируются из графических примитивов размером 8*8 или 8 * 16 пикселов. Есть команды , зеркально поворачивающие спрайт вокруг вертикальной и горизонтальной осей. Возможно использование многофазных спрайтов, имеющих до 8 фаз. Количество фаз, порядок их смены и темп можно задавать независимо для каждого спрайта. Координаты спрайта задаются с точностью до пиксела.

Большинство команд видеопроцессора имеет длину от 1 до 4 байт.

Недостатком видеопроцессора является невозможность работы с отдельными пикселами. Поэтому очень затруднительно реализовать Векторную графику или вывести текст с форматом знакомест, не кратным 8. Для частичного устранения этого недостатка, а также для обеспечения совместимости с классическими программами, реализован режим "синклеровского окна" . Эта функция позволяет на фоне изображения, сформированного видеопроцессором, организовать произвольное количество окон произвольной формы, вывод в которые будет осуществляться обычным образом из экранной области SPECT-RUMa. Интересно, что в случае использования программы, не рассчитанной на применение видеопроцессора, "синклеровское окно" автоматически устанавливается максимальным, на весь экран.

Применение видеопроцессора позволяет получить результаты, недостижимые на обычном SPECTRUMe в принципе. Например, плавный скроллинг многоцветного пейзажа или движение многоцветного спрайта по многоцветному пейзажу без искажений. Однако самым главным его преимуществом следует считать резкое, в 100 - 10 ООО раз сокращение потока информации для формирования динамического изображения и простоту программирования.

По моим оценкам игра типа DIZZY, MYTH или QUAZATRON вполне может быть написана на BASIC с качеством графики, далеко превосходящим прототип.

Для окончания работы над видеопроцессором мне необходимо написать еще две программы, без которых широкое распространение видеопроцессора невозможно. Это графический редактор типа ARTSTUDIO, но работающий в формате видеопроцессора и генератор спрайтов. Работа большая, но отступать некуда.

Во всяком случае, я твердо уверен в трех вещах:

- кто поработал с дисководом, не станет работать с кассетой;

- кто поработал на SCORPION'е, не станет работать на другом компьютере;

- кто поработает с видеопроцессором, никогда от него не откажется" .

Ну, давайте переведем дух, а то там еще музыкальный процессор с невиданными возможностями... Мы не торопим автора с завершением работы. Ведь как только все это появится, под видеопроцессор начнут писать программы, он де-факто станет стандартом и изменить что-нибудь потом будет очень трудно. Поэтому лучше сразу все довести "до ума". В любом случае, следите за нашими публикациями.

Программное обеспечение.

Что касается зарубежных игровых программ, то слухи о полном прекращении их поступления оказались сильно преувеличенными. Несмотря на сокращение этих поступлений, сохраняется темп - одна полная дискета в неделю. Цикл поступления и адаптации таков, что сейчас предлагаются программы, в основном, 1992 года. Мы постоянно совершенствуем свой КАТАЛОГ и надеемся через некоторое время полностью удовлетворить потребности наших читателей в этой области*.

Еще большее внимание мы уделяем авторским системным и игровым программам. За прошедшие месяцы 1995 года мы значительно расширили номенклатуру программ, принятых нами на дистрибуцию с выплатой авторам вознаграждения. К сожалению, суммы этих гонораров пока ниже, чем хотелось бы. Связано это, в основном, с небольшим объемом продаж незащищенных дискет, которые тут же тиражируются и распространяются нелегальным образом по более низким ценам. Ставить защиту мы не хотим (хотя могли бы), чтобы не ущемлять права честных покупателей и не создавать им ненужных проблем. В связи с этим хотелось бы задать вопрос: "Уважаемые синклеристы! Неужели из-за незначительной разницы в цене Вы готовы финансировать "пиратов", которые никогда ничего сами не создадут и отказать в финансировании авторам программ, которые делают их иногда годами, забывая отдых и сон?" При положительном ответе на этот вопрос Вы должны понимать, что это является основным сдерживающим фактором для получения Вами новых превосходных системных и 1 игровых программ. Поэтому и при- 1 зываем Вас приобретать программы и в фирмах, которые платят авторам. В При этом цены будут снижаться, 1 гонорары авторам расти, а номенк- | латура увеличиваться.

Авторам хочется сказать: "Не Ослабляйте своих усилий. Со временем все образуется, а уж всенародную известность мы Вам обеспечим уже сейчас".

Отдельный разговор у нас сегодня пойдет об отечественных игровых программах. После долгих мучений наконец-то вышла в свет программа группы "STEP" - "ЗВЕЗДНОЕ НАСЛЕДИЕ". Вы спросите "Почему такая патетика"? Да потому, что впервые появилась программа, которая по отзывам независимых экспертов не уступает лучшим западным образцам.

Особая значимость этого события заключается в том, что создана, наконец, отечественная технология для выпуска высококачественных программ. Разработка "ЗВЕЗДНОГО НАСЛЕДИЯ" продолжалась в целом полтора года и даже в самом конце была незапланированная задержка с выпуском, что явилось причиной несвоевременного выполнения нами заказов (за что приносим извинения). За это время группа "STEP" отработала столько разных вопросов и решила столько проблем, что выпуск следующих программ может проводиться Значительно быстрее. И все-же теми силами, которые имеются на сегодняшний день, обеспечить хороший темп выпуска программ невозможно. Просто не хватает людей.

В связи с этим "ИНФОРКОМ", "ФОРМАХ" и группа "STEP" приняли решение о создании творческого объединения (ТО), в которое приглашаются все творческие люди -программисты, художники, музыканты и т.д. Целью ТО будет создание высококачественных игровых программ.

Ядром ТО является группа "STEP" , которая будет координировать работу всего коллектива, и в котором будет рада видеть не только жителей Москвы и области, но и всех, кто чувствует в себе достаточные силы для этой непростой работы. По мере создания и выпуска программ они будут распространяться по каналам ИНФОРКОМА и ФОРМАКА, и отчисления от продаж будут направлены на оплату труда

о т

ВСЕХ участников проекта. Поэтому всех, кто хочет участвовать в работе ТО, просим присылать свои предложения, работы и пожелания, на основе которых будут отбираться люди для выполнения конкретных проектов. Адрес группы "STEP": 125130, Москва, а/я 51.

Мы получили, также, несколько писем с идеей создания игровой программы "всем миром". Принцип такой: объявляется конкурс на лучшую идею. Отобранная идея публикуется и объявляется конкурс на лучший сценарий и т.д. до готовой программы. Идея создания такой программы кажется нам довольно нереальной, но сам процесс может быть весьма интересен. Поэтому мы подготовим развитие этой идеи и сообщим Вам на страницах ZX-РЕВЮ.

Успехов Вам во всем!




СОДЕРЖАНИЕ:


  Оставте Ваш отзыв:

  НИК/ИМЯ
  ПОЧТА (шифруется)
  КОД



Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Warp Designer v1 - Описание Warp Designer v1.0 (конструктор искажений).
Реклама - Реклама и объявления ...
Презентация - Сетевая ролевая игра: Wizard.
Юмор - школьные приколы.
От редакции - шпаргалка: описание управления журналом.

В этот день...   25 апреля