Adventure. Игровые приключенческие программы 1995 г.

Adventure games - примеры использования глаголов. Перемещение в игровом пространстве.


ПРИМЕРЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ДРУГИХ ГЛАГОЛОВ.

В этом разделе будут рассмотрены самые разнообразные
глаголы, которые не вошли в предыдущие разделы. Все эти
примеры, как и вообще все примеры в этой книге, взяты из
разных программ.

Вы стоите у входа в пещеру, йо он завален большим
обломком скалы. Сдвинуть его Вам не под силу, разбить тоже
не удается. Пройдя в соседнюю локацию, Вы обнаруживаете,
что там стоит трактор. Раньше в своих блужданиях по
локациям Вы где-то нашли веревку. Попробуйте привязать ее
к трактору и обломку: "TIE ROPE ТО TRACTOR", а затем
"TIE ROPE ТО BOULDER". Получилось. Теперь идите к
трактору. Осмотревшись Вы видите кнопку и рычаг. Нажмем
на кнопку (кнопки, очевидно, для того и существуют, чтобы
их нажимать, хотя иногда после этого могут происходить
разные неприятности) - "PRESS BUTTON". Мотор заработал.
Теперь потянем за рычаг - "PULL LEVER". Трактор тронулся
с места, проехал немного, остановился и оттащил камень.
Вход свободен.

Кое-что о веревках. Назначение их самое разнообразное.
Если веревка свисает откуда-нибудь сверху или спускается
вниз, то по ней часто можно подняться вверх (CLIMB ROPE,
CLIMB UP, UP, USE ROPE) или спуститься вниз (DOWN,
USE ROPE).

Если у Вас есть веревка и Вы стоите у края ямы или
пропасти, то с "помощью веревки можно спуститься вниз,
предварительно привязав ее к чему-нибудь прочному, что
находится в данной локации. Это может быть скала, дерево,
пень и многое другое. Затем спуститься вниз. В некоторых
случаях, после того как Вы привяжете веревку, Вам надо
бросить ее (DROP ROPE или THROW ROPE). Программа
может Вам подсказать, что Вы сделали себе путь в яму,
пропасть и так далее. Или просто в описании локации
добавится еще один возможный выход - вниз (DOWN).

В программе "HOBBIT" веревка используется очень
часто для получения различных предметов. Вам надо
привязать веревку к предмету, который просто взять не
получается, повянуть за веревку, взять предмет и отвязать
его (TIE ROPE ТО SOMETHING, PULL ROPE, GET

SOMETHING, UNTIE SOMETHING). Как видите нужна целая
цепочка последовательных действий.

Иногда, если предмет далеко, можно бросить веревку
(THROW ROPE), она зацепится за то, что Вам надо и тащите.
Но, так как Вы не ковбой и с первого раза можете не попасть
куда надо, то возможно Вам придется повторить эту
операцию несколько раз.

Бывает и так, что Вы видите веревку, например,
свисающую с дерева. Влезть по ней не получается, взять тоже
не удается. Попробуйте отрезать ее чем-нибудь острым.
Хорошо, ёсли у Вас есть нож, но, если его нет, то может
пригодиться и острый камень (SHARP FLINT).

Команда "DIG" (копать) в чем-то сходна с командами
исследорания. Часто предметы могут быть зарыты в земле и
даже в помещениях (коридорах, сараях й т. д.). Чтобы найти
такой предмет, Вам надо откопать его.

Где копать? Хорошая программа всегда подскажет, где
Вам надо копать. Например, что Вы находитесь в МЯГКОМ
коридоре. Копать можно в лесу, в саду, в огороде, на дороге.
В описании локации, в которой что-нибудь зарыто, часто
можно увидеть какой-нибудь намек. Или Вы можете узнать
об этом где-нибудь в другом месте программы из рисунка,
записки или книги.

Чем копать? Чаще всего это лопата (SHOVEL, SPADE)
или, даже, нож (KNIFE) Но иногда Вы можете копать без
какого-либо инструмента, голыми руками.

Если Вы найдете предмет, который можно одеть, то его
желательно одеть. Это может быть плащ, ботинки, шляпа,
перчатку, кольцо и многие другие вещи.

Перчатки помогут защитить Ваши руки, если Вы
попробуете взять горячий предмет, что-нибудь опасное,
например, кислоту; или будете включать электрический ток.

Ботинки помогут Вам пройти по воде (программа
"ADVENT А"), по горячему месту и также могут защитить
Вас от поражения электрическим током.

Если Вы нашли кольцо, то попробуйте его одеть. Очень
часто в адвентюрных играх кольца бывают волшебные и
предсказать заранее, что же случится довольно трудно. Вы
можете вызвать какого-нибудь джина, колдуна или фею. Или
можете перенестись куда-нибудь.

В некоторых случаях Вам не обойтись без команды
"WAIT" - ждать. Представьте себе, что Вы находитесь в
комнате с двумя Вашими начальниками. И как только Вы
собираетесь куда-нибудь пойти, Вас тут же останавливают и
возвращают обратно. Больше ничего сделать нельзя. Но, если
Вы дадите команду "WAIT" - ждать, то уходит один из
Ваших начальников. А если еще раз дать эту же команду, то
уходит и второй. Теперь можно идти куда угодно, Вас уже
нщсто не будет останавливать.

В другой программе Вы, во время каникул, едете со
своими друзьями в деревню. Поезд будет ехать очень долго, а
Вам придется сидеть и ждать остановки. Здесь Вам надо
несколько раз дать команду - "WAIT". И вот, наконец, поезд
останавливается и можно выходить и играть дальше.

Иногда Вас может застать заход солнца - SUNSET.
Несколько раз повторив "WAIT", можно дождаться рассвета.

В некоторых программах бывает нужно дождаться
какого-нибудь события или прихода другого персонажа. В
таких случаях тоже надо повторять команду "WAIT", пока
не получится нужный результат.

ПЕРЕМЕЩЕНИЕ В ИГРОВОМ ПРОСТРАНСТВЕ.

Игровое пространство в адвентюрных программах
можно разделить на некоторые зоны. Это чисто условное
деление. Внутри такой зоны Вы можете свободно
передвигаться. Но связь между зонами заблокирована. Это
может быть запертая дверь, секретная панель, пропасть или
Ваш дальнейший путь может преграждать какое-нибудь
чудовище. Для начала разберемся как же перемещаться
внутри зоны.

Для простого передвижения существует ряд команд.
Обычно эти команды подаются, одним словом, или даже
одной-двумя буквами. Вот эти команды:
А) основные команды, которые есть практически в каждой
программе:

♦ NORTH (N) - идти на север;

♦ SOUTH (S)-идти на юг;

♦ EAST (Е) - идти на восток;

♦ WEST (W) - идти на запад;

♦ DOWN (D) - идти вниз;

♦ UP (U) - идти вверх;

B) промежуточные направления; встречаются тоже во многих
программах:

♦ NORTHEAST (NE) - идти на северо-восток;

♦ NORTHWEST (NW) - идти на северо-запад;

♦ SOUTHEAST (SE) - идти на юго-восток;

♦ SOUTHWEST (SW) - идти на юго-запад;

C) если Вы находитесь на корабле (космическом или обычном
морском судне), то Вам, возможно, придется пользоваться
следующими командами:

♦ FORWARDS - вперед, к носу корабля;

♦ AFT - назад, к корме;

♦ STARBOARD - к правому борту (по ходу корабля);

♦ PORT - к левому борту;

D) и, наконец, последняя группа команд простого
передвижения, которая обычно используется в программах с
графикой:

♦ LEFT - идти налево;

♦ RIGHT - идти направо;

♦ FORWARDS идти вперед;

♦ BACKWARDS - идти назад.

Во многих случаях основные команды перемещения
требуют ввода всего одной буквы. Но не забывайте о том, что
не все программы одинаково реагируют на команды
перемещения, да и не только на них Игры пишут разные
программисты и у каждого свой индивидуальный подход.
Вам надо сразу определиться, как программа понимает
глаголы движения в каждой отдельной адвентюре.

Практически во всех адвентюрных играх все эти
направления указываются при описании локаций. Например:

"YOU CAN GO WEST, EAST", "VISIBLE EXITS ARE UP
AND SOUTH", "YOU ALSO CAN GO TO NW", "EXITS: AFT
AND STARBOARD".

Существуют команды движения, которых Вы не
найдете в описаниях локаций. Приведем несколько примеров.

Вы стоите перед деревом, можно попытаться влезть на
него "CLIMB TREE".

Вы стоите перед входом в пещеру, попробуйте войти в
нее "ENTER CAVE".

Перед Вами низкий туннель. Дайте команду
"CRAWL", а потом направление движения - "Е", "W", "S" и
так далее. Иногда срабатывает "CRAWL TUNNEL".

Перед Вами неширокая расщелина, попробуйте
перепрыгнуть "JUMP CRACK", иногда получается. Хотя,
скорее всего, Вы погибнете.

Вы нашли лодку. Попробуйте забраться в нее - "BOARD
BOAT", "ENTER BOAT", "CLIMB BOAT".

Иногда удается спастись от врагов бегством - "RUN
SOUTH". Но здесь обычно надо давать направление
движения. Очень редко срабатывает просто - "RUN".

Вы находитесь в пещере, а в описании локации нет
видимых выходов. Попробуйте выйти - "LEAVE CAVE".

В некоторых адвентюрных играх вместо глаголов
движения внутрь и наружу используются предлоги - "IN",

"INTO", "OUT", "OFF".

Вот полный список остальных команд движения:

♦ "JUMP", "LEAP" - прыгать, перепрыгнуть;

♦ "CRAWL" - ползти, стать на корточки;

♦ "CLIMB" - взобраться, влезть на что-нибудь;

♦ "BOARD" - взойти на борт;

♦ "DISEMBARK" - высадиться на берег (сойти с борта
корабля);

♦ "RUN" - бежать;

♦ "LEAVE", "OUT" - выйти откуда-нибудь;

♦ "ENTER", "IN", "INTO" войти куда-либо;

♦ "DRIVE" - вести машину, ехать;

♦ "RIDE" - ехать верхом на чем-нибудь;

♦ "GO" - идти. (Используется очень редко в сочетании
с направлением движения.)

Переходы между зонами могут быть простыми, а могут
быть и очень сложными. В некоторых программах, для того
чтобы найти выход, надо проделать целую цепочку действий.
Вот несколько примеров.

Закрытая дверь. Попробуйте просто открыть ее - "OPEN
DOOR". Получилось? Прекрасно, входите. Не открывается?
Программа сообщила Вам, что дверь заперта? Ищите ключ и
попытайтесь отрыть ее ключом - "UNLOCK DOOR WITH
KEY" Должна была отпереться. Но, иногда, и не отпирается.
Вам сообщили, что замок заржавел. Ищите масло, смажьте
замок - "OIL LOCK", теперь откроется!

Часто Вы не можете попасть в темное помещение.
Особенно часто это встречается в пещерах. Ищите источник
света. Им может быть фонарь - "TORCH", лампа - "LAMP" и
многие другие светящиеся предметы.

Иногда Вам потребуется какой-либо код, чтобы открыть
кодовый замок. Тщательно исследуйте все доступные локации
и все предметы, которые Вы найдете. Кодовое слово
обязательно где-нибудь спрятано. Оно может быть
выгравировано на рукоятке меча или кинжала, нацарапано
на стене или на дереве, написано в какой-нибудь книге или
записке. Вам может его подсказать кто-нибудь из других
действующих лиц в этой адвентюре.

В программах высокого класса встречаются такие
ситуации, что для того чтобы отпереть замок или войти в
какую-нибудь локацию Вам необходимо стать другим
персонажем игры или изменить самого себя, превратиться в
кого-нибудь другого.

Отпереть дверь, сдвинуть панель или перенестись куда-
нибудь, в закрытую от простого входа локацию можно и с
помощью свистка, рожка или какого-либо другого подобного
инвентаря, в который можно подуть - "BLOW WHISTLE",
"BLOW HORN".

Если Вас не пускает дальше стражник или какое-
нибудь чудовище, то можно его убить. Для этого Вам может
понадобиться оружие: меч - "SWORD", нож - "KNIFE",
ружье - "GUN", лазер - "LASER". В некоторых случаях
удается убить врага голыми руками без оружия. Иногда
стражника можно подкупить, дать ему деньги или что-нибудь
очень ему нужное. Животным можно дать какую-нибудь
пищу, или отпугнуть бросив камень.

Через пропасть можно сделать мостик. Для этого может
пригодиться большая ветка, доска, бревно, веревка и т. д.




СОДЕРЖАНИЕ:


  Оставте Ваш отзыв:

  НИК/ИМЯ
  ПОЧТА (шифруется)
  КОД



Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Юмор - Анекдоты дедушки ЭМПЛОЙЕРА.
Мешо почты - письма от: Mongol/Delta Corporation, SANDER/MskZXNet, Mr.Brain, Чирцов Игорь.
Печатается с продолж. - Папуас из Гондураса (продолжение).
Мысли о сцене - демосцена - это место, полигон, сфера для творчества. Разберемся как она устроена.
Конкурс - Конкурс на лучший вирус продолжается.

В этот день...   20 апреля