|
Spectrum Progress
#02
19 января 1997 |
|
Игротека - Новелла и описание игры "DEMON'S REVENGE".

(C) Глеб Розум, 1997.
...Я иду на восток. Иду уже давно. Мои сапоги
протёрлись, плащ прохудился, а в заплечном меш-
ке ветер ищет крошки хлеба, которого там давно
нет. Злой восточный ветер. Сколько я себя пом-
ню, он всегда был таким - злым, холодным и го-
лодным, отнимавшим последнее тепло у путника.
Но так было не всегда. Старики рассказывали,
что их деды помнили времена, когда с востока
приходило тепло. Приходил Свет, такой огромный,
что и тысяча костров не могли обогреть так как
он. И небо было чистое как родниковая вода, а
Огни Надежды, теперь всё реже появляющиеся
из-за туч, называли тогда Огнями Веры - веры,
что Свет будет всегда приходить и согревать
землю. Никто не верил старым болтунам.
Поверил им мой дядя и ушёл на восток, ещё я
не родился. И пропал на долго. Мне уже разреши-
ли носить меч и стоять на страже, и только тог-
да вернулся дядя - совсем старик. Его поселили
в доме, стоявшем на отшибе, и обходили тот дом
десятой дорогой. Только я навещал дядю, носил
еду и в тайне от всех изучал волшебство. Брат
моего отца вернулся дряхлым стариком, но
сильным магом.
Он рассказал мне о лежащих далеко на востоке
диковинных землях, называемых Светлым Краем и
становилось жутко от понимания случившейся бе-
ды.
Однажды, когда ещё наши прадеды были детьми,
Огни Веры застыли на небе, скованные холодом,
пришедшим с востока. Напрасно люди ждали Свет.
Могущественные маги, жившие на востоке, пожела-
ли чтобы Свет всегда служил им и не покидал их
Край. Они заморозили Огни Веры, чтобы те вечно
спали над другими землями, не пуская туда Свет.
Дядя добрался до земли, согреваемой вечным
Светом и попал на службу к одному из магов вос-
тока, сумев угодить ему. Маг обучил дядю вол-
шебству, взамен потребовав навсегда остаться у
себя на службе в замке.
Страшная то была служба - дядя старился в три
раза быстрее, чем мой отец, оставшийся дома.
Многому научился он у жестокого мага, но самым
ценным было умение читать волшебные руны. Дядя
сумел прочитать Книгу заклинаний своего хозяина
и узнал, как освободить Свет. Древнее заклятие,
одно из Семи Первых Заклятий, могло сдвинуть
землю с места и это движение земной тверди
должно сбросить оцепенение с Огней Надежды -
холодных стражей Света.
Дядя не успел произнести заклинание, в комна-
те, где хранилась Книга, появился её хозяин.
Маг был разъярён предательством своего любимого
слуги и жаждал расправы. Но его любимец был уже
не новичком в магии и мог постоять за себя. На-
чалась битва. Битва магов.
Дрожали стены замка, гнулись деревья, стонала
земля. Дым и копоть закрывали Свет.
Мой дядя не мог долго сопротивляться одному
из сильнейших волшебников востока. Решив сохра-
нить свою жизнь и знания, он вызвал ураган и,
подхваченный им, полетел на запад. Домой.
Ему едва хватило сил перенести себя через го-
ры, окружавшие равнину, где мы жили. Он долго
шёл пешком, пока его не подобрала наша конная
стража.
Всё это дядя мне рассказывал, в перерывах
между занятиями волшебством, которое я изучал
охотно и старательно. Я всегда был склонен к
учёбе и легко научился читать руны древних ма-
гов, которые писал мой учитель. Я уже был спо-
собен творить заклинания, ещё не ведая, какую
судьбу готовит мне родственник.
И вот, случилось событие, которое мне суждено
помнить в подробностях до последнего своего
дня.
Однажды, сменившись со стражи и набрав еды, я
спешил к дяде, ожидая услышать новые удиви-
тельные рассказы. Вдруг, раздался оглушительный
гром, низкие тучи озарились ярким светом. Я
увидел, как из своего дома вышел мой дядя и
поднял к небу руки, показавшиеся мне, при оче-
редной вспышке, очень длинными и отвратительны-
ми щупальцами. Он творил неизвестное мне закля-
тие, силу которого я ощущал, а над нашими голо-
вами разливалось и усиливалось свечение.
Мне некогда было оглядываться и смотреть, что
делают другие жители. Я во все глаза смотрел на
моего учителя, терявшего человеческий облик.
Передо мной выростало чудовище. Это был уже не
мой дядя. Поднимаясь на задние лапы и сдирая
остатки одежды, слуга восточного мага повернул-
ся в мою сторону. В моей голове кто-то знакомый
прошептал:
- Светлый маг востока пожаловал в гости.
Я не мог выдавить из себя ни слова и стоял
охваченный ужасом. Чудовище подняло голову к
тучам и проревело приветствие своему хозяину.
Небо ответило ему жутким воем, нарастающим с
каждым ударом сердца. Помню я успел подумать,
что никто не переживёт этого кошмара, мы все
погибнем, разве что дядя, переставший быть че-
ловеком, уцелеет.
Из-за туч вырвался поток огня и понёсся прямо
на нас. И почти сразу навстречу ему метнулось
чудовище объятое ярким сиянием. Они сшиблись
над землёй и невозможно было понять, что там
происходит,- свет ослеплял, а грохот сжимал мою
голову. Наконец моему мужеству пришёл конец и я
упал, бесчувственный.
Никто не знает, что случилось с моим дядей
после битвы с восточным магом, никто не видел и
самой битвы. Только развалины домов и охватив-
ший город пожар убеждали измученных людей, что
этот кошмар был явью. Никто из моих родственни-
ков не уцелел, и у многих было подобное горе.
Старики прокляли место, где стоял наш город и
все оставшиеся в живых со всем своим скарбом
двинулись на запад.
Моя дорога лежит в другую сторону - на вос-
ток. Дядя в подробностях описал свой путь до
замка и объяснил как найти комнату с единствен-
ной книгой - Книгой заклинаний...
─────
Окончание этой истории вы узнаете, если заин-
тересуетесь творением известной фирмы FIREBIRD
D Е M Т N R Е V О N А E
М E С O Ь S Д E М E Н G
Игра начинается после того, как молодой кол-
дун, добравшись до замка, произнёс заклинание и
собрался в обратный путь (наивный, кто ж уходит
из чужого замка не попрощавшись с хозяином). Но
жестокий маг решил отомстить нашему герою и
навсегда оставить его пленником замка, заколдо-
вав выход (обиделся, значит).
Поиск заколдованной двери и является целью
игры.
Но должен сразу предупредить, что узнал об
этом только покопавшись в самой программе, а
вот как обнаружить дверь и заставить ее
открыться не знаю до сих пор. Возможно это
удастся вам, а я расскажу все, что знаю об этой
игре на сегодняшний день.
Перед игрой вы можете выбрать уровень слож-
ности и вид управления нашим героем:
кемпстонский джойстик или клавиатуру. Если вы
предпочитаете кнопки, советую переопределить
их, выбрав в меню пункт "3".
Но к некоторым клавишам вам придется привык-
нуть.
Break - выход из игры в меню
H - пауза
Enter - взять
Space - бросить
S/shift - выбор предмета для использования
Предметы.
При каждом старте игры все предметы разбрасы-
ваются по замку. Существует несколько вариантов
местонахождения предметов, думаю, что вы сами
сможете определить их.
Дальше я познакомлю вас со всем, с чем можно
столкнуться в игре, хотя назначение некоторых
предметов остается для меня загадкой.
Лист растения. Какого-то.
"Деревянный" ключ. Служит для прохожде-
ния сквозь деревянные двери. Для этого
ключ следует "носить" с собой, "выбрав"
его клавишей "s/shift".
"Железный" ключ. Позволит вам выбраться
из темницы, если вы вдруг влетите туда с
"деревянным" ключом наперевес. Способ
применения ключей вы уже знаете.
Курительная трубка. Встречается редко.
Кость. Еще большая редкость.
Кинжал. Встречается гораздо реже чем
кость, но зато чаще чем курительная
трубка.
ZZZ. Или Z-Z-Z, не знаю...
Носки. Симпатичные такие. Стоят и никому
не мешают.
Трусы. Хм-м... Ну, и бардак.
Монета. Не поленитесь нагнуться за ней.
СКВ все-таки.
Враги.
Кроме демономага, чья ухмыляющаяся физиономия
сопровождает вас всю игру, в замке живут (если
так можно сказать об этих тварях) куда более
безобидные существа. Они шляются по комнатам и
крадут вашу жизненную энергию.
Оружие.
Раз у вас такие необычные противники, то и
оружие вам дадено, то есть дано, необычное.
Свеча. Ее пламя отлично помогает на вре-
мя расшугать громыхающих костями скеле-
тов. Возмите свечу, "выберите" ее, и
жмите "огонь".
Бутылка. Не представляю какая там жид-
кость, но она сильно портит жизнь (опять
я "загнул") приведениям. Используется
аналогично свече.
Артефакты.
Это квадрат, круг, равнобедренный треугольник
(обожаю геометрию и, пользуясь случаем, хочу
передать привет моей любимой учительнице Марие
Сергеевне) и полумесяц. Счетчики этих штуковин
расположены справа вверху. Их количество от иг-
ры к игре меняется, а назначение остается пос-
тоянным и попрежнему для меня неизвестным.
Замок.
Для тех кто только что присоединился к чтению
этого описания поясню, что замок это то место
откуда главному герою предстоит выбраться.
Как и любой другой замок, наш имеет темницу и
угловые башни. Кроме этого в замке можно найти:
58 комнат
34 лестницы
14 дверей (причем две из них железные)
Что ж вроде бы я ничего не упустил. Ах, да...
Чтобы облегчить вам жизнь на первых порах,
привожу ниже схемы всех пяти этажей замка.
1 2 3
┌─┬─┬─┬─┬─┐ ┌─┬─┬─┬─┬─┐ ┌─┬─┬─┬─┬─┐
├─╔═╦═╦═╗─┤ ╔═╗─┼─┼─╔═╗ ╔═╦═╗─╔═╦═╗
├─╚═╬═╬═╝─┤ ╠═╬═╦═╦═╬═╣ ╠═╬═╬═╬═╬═╣
├─╔═╬═╬═╗─┤ ╚═╬═╬═╬═╬═╝ ╚═╩═╩Х╩═╩═╝
├─╚═╬═╬═╝─┤ ╔═╬═╬═╬═╬═╗ ╔═╦═╗─╔═╦═╗
├─╔═╬═╬═╗─┼ ╠═╬═╝─╚═╬═╣ ╠═╬═╣─╠═╬═╢
├─╚═╩═╩═╝─┤ ╚═╝─┼─┼─╚═╝ ╚═╩═╝─╚═╩═╝
└─┴─┴─┴─┴─┘ └─┴─┴─┴─┴─┘ └─┴─┴─┴─┴─┘
4 5
┌─┬─┬─┬─┬─┐ ╔═╗─┬─┬─╔═╗
╔═╗─╔═╗─╔═╗ ╚═╝─┼─┼─╚═╝
╚═╬═╣═╬═╬═╝ ├─┼─╔═╗─┼─┤
├─╚═╬═╬═╝─┤ ├─┼─╚═╝─┼─┤
├─┼─╚═╝─┼─┤ ├─┼─┼─┼─┼─┤
╔═╗─┼─┼─╔═╗ ├─┼─┼─┼─┼─┼
╚═╝─┼─┼─╚═╝ ╔═╗─┼─┼─╔═╗
└─┴─┴─┴─┴─┘ ╚═╝─┴─┴─╚═╝
Перерисуйте схемки на бумагу и по мере озна-
комления с достопримечательностями замка будете
уточнять детали. Скажу только, что начнете вы
игру в центральной комнате третьего этажа (она
отмечена на схеме), на магической пентаграмме,
пополняющей вашу жизненную энергию.
Да пребудет с вами сила!
─────
От редакции. Мы недолго сомневались, включать
ли в номер все вышенаписанное, и отказали авто-
ру. Тогда он не только отказался от гонорара,
но и сам заплатил нам за публикацию!
─────
Статья поступила в редакцию 1.04.1997.
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 17 ноября