Spectrum Progress
#02
19 января 1997 |
|
Игротека - Новелла и описание игры "DEMON'S REVENGE".
(C) Глеб Розум, 1997. ...Я иду на восток. Иду уже давно. Мои сапоги протёрлись, плащ прохудился, а в заплечном меш- ке ветер ищет крошки хлеба, которого там давно нет. Злой восточный ветер. Сколько я себя пом- ню, он всегда был таким - злым, холодным и го- лодным, отнимавшим последнее тепло у путника. Но так было не всегда. Старики рассказывали, что их деды помнили времена, когда с востока приходило тепло. Приходил Свет, такой огромный, что и тысяча костров не могли обогреть так как он. И небо было чистое как родниковая вода, а Огни Надежды, теперь всё реже появляющиеся из-за туч, называли тогда Огнями Веры - веры, что Свет будет всегда приходить и согревать землю. Никто не верил старым болтунам. Поверил им мой дядя и ушёл на восток, ещё я не родился. И пропал на долго. Мне уже разреши- ли носить меч и стоять на страже, и только тог- да вернулся дядя - совсем старик. Его поселили в доме, стоявшем на отшибе, и обходили тот дом десятой дорогой. Только я навещал дядю, носил еду и в тайне от всех изучал волшебство. Брат моего отца вернулся дряхлым стариком, но сильным магом. Он рассказал мне о лежащих далеко на востоке диковинных землях, называемых Светлым Краем и становилось жутко от понимания случившейся бе- ды. Однажды, когда ещё наши прадеды были детьми, Огни Веры застыли на небе, скованные холодом, пришедшим с востока. Напрасно люди ждали Свет. Могущественные маги, жившие на востоке, пожела- ли чтобы Свет всегда служил им и не покидал их Край. Они заморозили Огни Веры, чтобы те вечно спали над другими землями, не пуская туда Свет. Дядя добрался до земли, согреваемой вечным Светом и попал на службу к одному из магов вос- тока, сумев угодить ему. Маг обучил дядю вол- шебству, взамен потребовав навсегда остаться у себя на службе в замке. Страшная то была служба - дядя старился в три раза быстрее, чем мой отец, оставшийся дома. Многому научился он у жестокого мага, но самым ценным было умение читать волшебные руны. Дядя сумел прочитать Книгу заклинаний своего хозяина и узнал, как освободить Свет. Древнее заклятие, одно из Семи Первых Заклятий, могло сдвинуть землю с места и это движение земной тверди должно сбросить оцепенение с Огней Надежды - холодных стражей Света. Дядя не успел произнести заклинание, в комна- те, где хранилась Книга, появился её хозяин. Маг был разъярён предательством своего любимого слуги и жаждал расправы. Но его любимец был уже не новичком в магии и мог постоять за себя. На- чалась битва. Битва магов. Дрожали стены замка, гнулись деревья, стонала земля. Дым и копоть закрывали Свет. Мой дядя не мог долго сопротивляться одному из сильнейших волшебников востока. Решив сохра- нить свою жизнь и знания, он вызвал ураган и, подхваченный им, полетел на запад. Домой. Ему едва хватило сил перенести себя через го- ры, окружавшие равнину, где мы жили. Он долго шёл пешком, пока его не подобрала наша конная стража. Всё это дядя мне рассказывал, в перерывах между занятиями волшебством, которое я изучал охотно и старательно. Я всегда был склонен к учёбе и легко научился читать руны древних ма- гов, которые писал мой учитель. Я уже был спо- собен творить заклинания, ещё не ведая, какую судьбу готовит мне родственник. И вот, случилось событие, которое мне суждено помнить в подробностях до последнего своего дня. Однажды, сменившись со стражи и набрав еды, я спешил к дяде, ожидая услышать новые удиви- тельные рассказы. Вдруг, раздался оглушительный гром, низкие тучи озарились ярким светом. Я увидел, как из своего дома вышел мой дядя и поднял к небу руки, показавшиеся мне, при оче- редной вспышке, очень длинными и отвратительны- ми щупальцами. Он творил неизвестное мне закля- тие, силу которого я ощущал, а над нашими голо- вами разливалось и усиливалось свечение. Мне некогда было оглядываться и смотреть, что делают другие жители. Я во все глаза смотрел на моего учителя, терявшего человеческий облик. Передо мной выростало чудовище. Это был уже не мой дядя. Поднимаясь на задние лапы и сдирая остатки одежды, слуга восточного мага повернул- ся в мою сторону. В моей голове кто-то знакомый прошептал: - Светлый маг востока пожаловал в гости. Я не мог выдавить из себя ни слова и стоял охваченный ужасом. Чудовище подняло голову к тучам и проревело приветствие своему хозяину. Небо ответило ему жутким воем, нарастающим с каждым ударом сердца. Помню я успел подумать, что никто не переживёт этого кошмара, мы все погибнем, разве что дядя, переставший быть че- ловеком, уцелеет. Из-за туч вырвался поток огня и понёсся прямо на нас. И почти сразу навстречу ему метнулось чудовище объятое ярким сиянием. Они сшиблись над землёй и невозможно было понять, что там происходит,- свет ослеплял, а грохот сжимал мою голову. Наконец моему мужеству пришёл конец и я упал, бесчувственный. Никто не знает, что случилось с моим дядей после битвы с восточным магом, никто не видел и самой битвы. Только развалины домов и охватив- ший город пожар убеждали измученных людей, что этот кошмар был явью. Никто из моих родственни- ков не уцелел, и у многих было подобное горе. Старики прокляли место, где стоял наш город и все оставшиеся в живых со всем своим скарбом двинулись на запад. Моя дорога лежит в другую сторону - на вос- ток. Дядя в подробностях описал свой путь до замка и объяснил как найти комнату с единствен- ной книгой - Книгой заклинаний... ───── Окончание этой истории вы узнаете, если заин- тересуетесь творением известной фирмы FIREBIRD D Е M Т N R Е V О N А E М E С O Ь S Д E М E Н G Игра начинается после того, как молодой кол- дун, добравшись до замка, произнёс заклинание и собрался в обратный путь (наивный, кто ж уходит из чужого замка не попрощавшись с хозяином). Но жестокий маг решил отомстить нашему герою и навсегда оставить его пленником замка, заколдо- вав выход (обиделся, значит). Поиск заколдованной двери и является целью игры. Но должен сразу предупредить, что узнал об этом только покопавшись в самой программе, а вот как обнаружить дверь и заставить ее открыться не знаю до сих пор. Возможно это удастся вам, а я расскажу все, что знаю об этой игре на сегодняшний день. Перед игрой вы можете выбрать уровень слож- ности и вид управления нашим героем: кемпстонский джойстик или клавиатуру. Если вы предпочитаете кнопки, советую переопределить их, выбрав в меню пункт "3". Но к некоторым клавишам вам придется привык- нуть. Break - выход из игры в меню H - пауза Enter - взять Space - бросить S/shift - выбор предмета для использования Предметы. При каждом старте игры все предметы разбрасы- ваются по замку. Существует несколько вариантов местонахождения предметов, думаю, что вы сами сможете определить их. Дальше я познакомлю вас со всем, с чем можно столкнуться в игре, хотя назначение некоторых предметов остается для меня загадкой. Лист растения. Какого-то. "Деревянный" ключ. Служит для прохожде- ния сквозь деревянные двери. Для этого ключ следует "носить" с собой, "выбрав" его клавишей "s/shift". "Железный" ключ. Позволит вам выбраться из темницы, если вы вдруг влетите туда с "деревянным" ключом наперевес. Способ применения ключей вы уже знаете. Курительная трубка. Встречается редко. Кость. Еще большая редкость. Кинжал. Встречается гораздо реже чем кость, но зато чаще чем курительная трубка. ZZZ. Или Z-Z-Z, не знаю... Носки. Симпатичные такие. Стоят и никому не мешают. Трусы. Хм-м... Ну, и бардак. Монета. Не поленитесь нагнуться за ней. СКВ все-таки. Враги. Кроме демономага, чья ухмыляющаяся физиономия сопровождает вас всю игру, в замке живут (если так можно сказать об этих тварях) куда более безобидные существа. Они шляются по комнатам и крадут вашу жизненную энергию. Оружие. Раз у вас такие необычные противники, то и оружие вам дадено, то есть дано, необычное. Свеча. Ее пламя отлично помогает на вре- мя расшугать громыхающих костями скеле- тов. Возмите свечу, "выберите" ее, и жмите "огонь". Бутылка. Не представляю какая там жид- кость, но она сильно портит жизнь (опять я "загнул") приведениям. Используется аналогично свече. Артефакты. Это квадрат, круг, равнобедренный треугольник (обожаю геометрию и, пользуясь случаем, хочу передать привет моей любимой учительнице Марие Сергеевне) и полумесяц. Счетчики этих штуковин расположены справа вверху. Их количество от иг- ры к игре меняется, а назначение остается пос- тоянным и попрежнему для меня неизвестным. Замок. Для тех кто только что присоединился к чтению этого описания поясню, что замок это то место откуда главному герою предстоит выбраться. Как и любой другой замок, наш имеет темницу и угловые башни. Кроме этого в замке можно найти: 58 комнат 34 лестницы 14 дверей (причем две из них железные) Что ж вроде бы я ничего не упустил. Ах, да... Чтобы облегчить вам жизнь на первых порах, привожу ниже схемы всех пяти этажей замка. 1 2 3 ┌─┬─┬─┬─┬─┐ ┌─┬─┬─┬─┬─┐ ┌─┬─┬─┬─┬─┐ ├─╔═╦═╦═╗─┤ ╔═╗─┼─┼─╔═╗ ╔═╦═╗─╔═╦═╗ ├─╚═╬═╬═╝─┤ ╠═╬═╦═╦═╬═╣ ╠═╬═╬═╬═╬═╣ ├─╔═╬═╬═╗─┤ ╚═╬═╬═╬═╬═╝ ╚═╩═╩Х╩═╩═╝ ├─╚═╬═╬═╝─┤ ╔═╬═╬═╬═╬═╗ ╔═╦═╗─╔═╦═╗ ├─╔═╬═╬═╗─┼ ╠═╬═╝─╚═╬═╣ ╠═╬═╣─╠═╬═╢ ├─╚═╩═╩═╝─┤ ╚═╝─┼─┼─╚═╝ ╚═╩═╝─╚═╩═╝ └─┴─┴─┴─┴─┘ └─┴─┴─┴─┴─┘ └─┴─┴─┴─┴─┘ 4 5 ┌─┬─┬─┬─┬─┐ ╔═╗─┬─┬─╔═╗ ╔═╗─╔═╗─╔═╗ ╚═╝─┼─┼─╚═╝ ╚═╬═╣═╬═╬═╝ ├─┼─╔═╗─┼─┤ ├─╚═╬═╬═╝─┤ ├─┼─╚═╝─┼─┤ ├─┼─╚═╝─┼─┤ ├─┼─┼─┼─┼─┤ ╔═╗─┼─┼─╔═╗ ├─┼─┼─┼─┼─┼ ╚═╝─┼─┼─╚═╝ ╔═╗─┼─┼─╔═╗ └─┴─┴─┴─┴─┘ ╚═╝─┴─┴─╚═╝ Перерисуйте схемки на бумагу и по мере озна- комления с достопримечательностями замка будете уточнять детали. Скажу только, что начнете вы игру в центральной комнате третьего этажа (она отмечена на схеме), на магической пентаграмме, пополняющей вашу жизненную энергию. Да пребудет с вами сила! ───── От редакции. Мы недолго сомневались, включать ли в номер все вышенаписанное, и отказали авто- ру. Тогда он не только отказался от гонорара, но и сам заплатил нам за публикацию! ───── Статья поступила в редакцию 1.04.1997.
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 15 октября