|
Echo
#02
30 ноября 1996 |
|
Богатые тоже плачут - О проблемах, которые создают СНГ'шные кодеры для пользователей фирменных спектрумов (EXODUS из Польши).

С радостью можем сообщить, что IMP из DMS/RUSH также согла-
сился прислать статью. И весьма полезную!
IMP/DREAMAKERS/RUSH
БОГАТЫЕ ТОЖЕ ПЛАЧУТ?!
------------------------
Все давно знают о проблемах возникающих из-за небольших отли-
чий отечественных Спектрумов от их фирменных собратьев (в основ-
ном, это проблемы синхронизации изображения). Но мало кто заду-
мывается о том, какие проблемы наши (СНГшные) кодеры создают для
пользователей фирменных машин. Об этом мне поведал небезыз-
вестный в наших краях JORDAN из EXODUS (Польша). Вот переведен-
ная мною выдержка из его письма:
...У нас масса проблем со всем ПО из бывшего СССР. Все это из
-за ряда отличий ПЕНТАГОНА от оригинального SPECCY. Во-первых,
ПЕНТАГОН не имеет SLOW RAM (медленного ОЗУ), во-вторых, почти
все владельцы этой машины используют порт #FD для переключения
банков памяти не устанавливая 6-ой бит 'А' регистра. Разумеется
мы делаем все от нас зависящее и пытаемся адаптировать все прог-
раммы, которые мы получаем из СНГ, для нормальной работы на бо-
лее популярных в западной европе моделях чем +2 или 128+. Может
быть Вы не знаете этого, но спектрумы 128+ и +2 не популярны с
1988 года, когда на свет появились модели +3, +2А и +2В. В этих
версиях спектрума 6-ой бит ДОЛЖЕН БЫТЬ УСТАНОВЛЕН если Вы хотите
переключить банк. Это также касается и Timex'a, SCORPION'a и
DIDAKTIK M case. Конечно это небольшое изменение (6-ой бит) не
повредит нормальной работе программ на 128+ и +2. Все будет ра-
ботать нормально. Следующий вопрос, как я уже писал, это от-
сутствие МЕДЛЕННОГО ОЗУ. Если Вы хотите чтобы ваши программы ра-
ботали с полной скоростью на оригинальном Спектруме, то помещай-
те time-eating code (жрущий время код) только в FAST RAM
(быстрое ОЗУ). Тоже самое следует делать и с таблицей прерыва-
ний. А теперь я напишу Вам особенности 'железа' некоторых
компьютеров которые были названы мною ранее.
В +3/+2А/+2В/128+/+2 тактовая частота в FAST RAM равна 3.5469
MHz. В SLOW RAM она равна 2.6602 MHz (практически на 25% медлен-
нее чем в FAST). Далее, в +3/+2A/+2B FAST RAM в страницах
0,1,2,3 и SLOW RAM в 4,5,6,7. В 128+/+2 FAST RAM в страницах
0,2,4,6 и SLOW RAM в 1,3,5,7. К сожалению, это еще не все
'сюрпризы' для Вас. В моделях +3/+2А/+2В все 'блоковые' мнемони-
ки (типа LDIR и т.п.), при пересылке данных между SLOW и FAST
памятью, работают почти на 10% быстрее чем на 128+ и +2. И, на-
конец, пока ULA chip строит верхний, левый, правый и нижний
BORDER, все мнемоники в SLOW RAM выполняются с полной скоростью.
Все это немного странно, не так ли? И в завершении я напишу кар-
ту памяти (думаю все Вы ее и так знаете, но все же...)
#C000-#FFFF банки 0-7 FAST и SLOW
#8000-#BFFF банк 2 всегда FAST
#4000-#7FFF банк 5 всегда SLOW
#0000-#3FFF ПЗУ 0-3 всегда FAST
Количество LDIR в промежутке прерываний (из SLOW в SLOW RAM):
у +2А/+2В+3 = 3017
у +2/128 = 2698
у 48/TIMEX2128 = 2622
.....
Для 'особо одаренных' я поясню смысл вышеизложенного. Большая
часть того, что делается на ПЕНТАГОНАХ, на фирменных машинах ли-
бо не работает вообще, либо не 'ONE FRAME' (т.е. не укладывается
в одно прерывание). Делайте выбор, господа программисты, - либо
вы довольствуетесь локальной сценой, либо принимаете условия
'игры' и, возможно, вскоре и европейская сцена будет у ваших
ног! Хочу заметить, что наши (DMS/LAVE/RUSH) демо 'MENTAL
MASTURBATION', 'VIBRATIONS', 'ECSTASY' уже нашли своего зрителя
(К сожалению, все кроме 'VIBRATIONS' прошлось-таки подвергнуть
насилию, т.е. адаптировать).
Не могу не отметить, что в последнее время интерес к нашей
сцене значительно вырос. И это не удивительно - где же еще как
не в СНГ существует такое большое количество GAME и DEMO мейке-
ров для SPECCY? Кстати, синклеристы 'из-за бугра' очень хотeли
бы иметь наши игры UFO 1,2, DOOM и т.д. Но к сожалению наши ува-
жаемые гейм-мейкеры ни сколько не заинтересованы в поддержке за-
рубежного рынка ПО, а зря!... Я понимаю, что с играми дело
обстоит не просто, но вот что касается демо, где проблемы сов-
местимости стоят наиболее остро, то выход есть. И он прост как
все гениальное - достаточно протестировать 'железо' и пере-
настроить эффекты под данный тип машины, при этом, естественно,
кое-что не будет выглядеть так роскошно, как это выглядело бы ну
например на ПЕНТАГОНЕ. Ну и конечно, придется забыть о
MULTICOLOR'e, т.к. настроить его под фирменную машину не имея
ее, по моему не реально.
.....
Теперь поделюсь моими впечатлениями от ENLIGHT'96 demo party.
Грандиозное сборище спектрумовской элиты! (FLASHers, вы не жале-
ете, что пропустили ТАКОЕ?) Больше всего меня порадовали люди
приехавшие в Санкт -Петербург (спасибо всем, кто не поверил
бредням некого ДЖОКЕРА о том, что народу будет очень мало и
т.п.), обилие ментальных контактов, а также бесподобный ами-
говский флик, сделанный DEE'MON'ом из LOOKERS HOUSE. Не понрави-
лась мне одна тенденция наметившаяся в спекрумовских демо - эф-
фекты не ONEFRAME. Не то чтобы эффекты плохие, но уж больно все
это пИсИ напоминает. Хотя, это конечно дело вкуса, а о вкусах,
как известно, не спорят. Кстати, всех ценителей качественных де-
мо в 1997 году ждет сюрприз в виде нового проекта RUSH 'BRAIN
SURGERY'. Вот такие пироги!
;--------------------------------------------------------------;
Комментарий редакции:
Спасибо, IMP! Давно ждали подобных сведений.
Многие пользователи и программисты до сих пор не поняли всей
серьезности проблем, освещенных в этой статье. Они гораздо
острее, чем кажется на первый взгляд. Просто у кое-кого взор не
простирается дальше родной деревни или города, значит-Европу и
море пользователей фирменных, или просто машин с раздельными по-
лями памяти они не замечают. Это глупо и обидно.
Недавно мы увидели, что одын программыст начал использовать
для переключения страниц порт #01 (случайно как-то заметили в
одной из новых демоверсий игр)! Это ли не верх не знаем чего
(нужные слова на ум не приходят)?! Куда едем, братцы?
Насчет фиксации мультиколоров под фирменную, да и под любую
другую машину, то тут особой проблемы нет. При умелом подходе,
конечно. Достаточно в программы встраивать небольшой ручной
настройщик под конкретную машину. Обычно требуется выставить
только начало экрана и длину одной строки (про последнее поче-
му-то обычно забывают) в тактах. Несколько сложнее обстоит дело
с фиксацией бордюрных эффектов. Эту проблему мы, может быть, ос-
ветим в следующем номере.
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 13 ноября