ZX Pilot #07
15 апреля 1997
  Игры  

Разберемся - Подробный отчет о прохождении игры WILD WEST SEYMOUR.

<b>Разберемся</b> - Подробный отчет о прохождении игры WILD WEST SEYMOUR.
╔══════════════════════════════════════════════════════════════╗
   РАЗБЕРЕМСЯ?        
╚══════════════════════════════════════════════════════════════╝

WILD WEST SEYMOUR
      CODEMASTERS  (C) 1992
      ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

(C) SLENDER

   В  этой  игре  Сеймур снимает вестерн, но ему мешает некий AL
BANDETTO,  строя  злые козни и повсюду оставляя мерзкие записки.
Ваша задача - помочь Сеймуру выполнить его план.
   В игре четыре самостоятельных части, именуемых актами. Вход в
каждый акт - по паролям или по прохождении предыдущего.
 
   Act I.

   Таинственный  AL BANDETTO раскидал по локациям киноаппаратуру
и  спрятал сценарий. Ваша задача - найти их, сложить в автобус и
уехать на съемки.

   1) В автобусе возьмите у PETE (Пита) видеокамеру.
   2) Поднимитесь  на  крышу  автобуса  и с самого края прыгайте
налево  по  деревьям,  облакам  и  крышам, пока не доберетесь до
крыши  сарайчика Эла (AL'S SHED). Возьмите  лежащий на ней дубль
(MOVIE CLAPPERBOARD).
   3) В CLARE'S CARTOON CLUB  возьмите  пульт управления (REMOTE
CONTROL) и используйте его в DAVE'S OFFICE - самолетик взлетит и
разобьется.
   4) Выньте из разбившегося самолетика батарейку и  вставьте ее
в видеокамеру.
   5) В  THE  DARK  ROOM  выключите свет, дернув за рубильник на
правой стене.
   6) Возьмите пленку (A CAN OF FILM) и зарядите  ею видеокамеру
   7) Отнесите видеокамеру к Питу в автобус и поговорите с ним -
он скажет, что теперь можно ехать.
   8) В сарайчике Эла (AL'S SHED) возьмите в антус (A PLUNGER) и
прочистите  им  раковину  в  THE DARK ROOM - из нее выпадет ключ
зажигания (IGNITION KEY).
   9) Войдите в автобус и заведите его, использовав ключ на фоне
руля.
  10) Разбуженному   GAME   GENIE  (Джину  Игр)  отдайте  клочок
бумаги,  спрятанный  в  сейфе  в DAVE'S OFFICE - взамен получите
цветущую бегонию (A STUNNING BEGONIA).
  11) Отдайте  бегонию   секретарше   Кларе  (CLARE)  в  CLARE'S
CARTOON CLUB - она убежит за вазой.
  12) Пройдите в другую комнату и, вернувшись обратно,  возьмите
у Клары найденный ею сценарий (MOVIE SCRIPT).
  13) Занесите  в  автобус сценарий, дубль (CLAPPERBOARD), виде-
окамеру,  микрофон  (он  лежит  в  DAVE'S  OFFICE)  и  прожектор
(A SPOTLIGHT - он лежит в DARK ROOM).
  14) Еще раз заведите автобус - Вы во втором акте!

   Act II. Пароль: 21D135008

   Сеймур  торопится  на поезд, но контролер его не пропускает и
требует  билет и дорожную карточку с фотографией Сеймура. Но вот
беда!  Дорожные  карточки действительны только с десяти часов, а
на  городских  часах  ровно  девять. А поезд уезжает с минуты на
минуту!

   1) В THE TELEGRAPH OFFICE возьмите щетку (OLD BROOM).
   2) Подметите  ею   пол в SHY DAN'S GENERAL STORE - вы найдете
билет (RAIL TICKET).
   3) Постучитесь  в  дверь  к  Дэну - он заплатит вам за уборку
доллар (DOLLAR).
   4) Войдите в THE TELEGRAPH OFFICE и используйте доллар, встав
на фоне фотокарточки; выйдите на улицу и, снова войдя, попросите
у  Сэма  свое  фото  - он вам ответит, что фотоаппарат иногда не
срабатывает и вам нужно попытаться еще раз.
   5) Возвращайтесь  в  SHY DAN'S GENERAL STORE. Снова подметите
пол и постучитесь к Дэну. Он даст вам еще один доллар и дорожную
карточку (RAIL CARD) впридачу.
   6) Снова  идите  в  THE  TELEGRAPH  OFFICE и фотографируйтесь
следующим  образом:  используйте доллар на фоне фотокарточки; не
теряя  времени,  идите  вправо и, встав на фоне дверного проема,
отпустите  кнопки. Если во время фотовспышки Сеймур будет стоять
лицом к вам, то, выйдя и войдя снова, вы сможете получить у Сэма
свою  фотографию,  в  противном случае действия по зарабатыванию
доллара и фотографированию придется повторить.
   7) Запрыгнув на крышу THE TELEGRAPH OFFICE, возьмите ключ.
   8) Используйте  ключ  на фоне циферблата 3 раза подряд - часы
переведутся на час вперед.
   9) Взяв билет, дорожную карточку и фото,  садитесь на поезд -
Вы в третьем акте!

   Act III. Пароль: 10C700068

   Сеймур  ехал  на  паровозе и наслаждался сном, как вдруг весь
состав остановился. Сеймур проснулся и увидел, что паровоз встал
прямо  посреди  жаркой  и  безлюдной  пустыни. Почему-то никого,
кроме  Сеймура,  в  вагоне  не  было, куда-то исчезли машинист и
кочегар.  Что  Сеймуру  делать,  как  выйти из такой безвыходной
ситуации?  Выход  один: самому заправить паровоз углем и водой и
ехать дальше.

   1) В аптечке возьмите  лейкопластырь  (ЕLASTOPLAST), хирурги-
ческие ножницы  (SURGICAL SCISSORS),  прихватите губную гармошку
(HARMONICA) и выходите из вагона.
   2) Запрыгнув  на  вагон  с  углем,  наберите  немного угля  и
положите его в топку паровоза.
   3) По  Дороге  в  никуда  (WAY TO NOWHERE) пройдите 7 экранов
влево,  возьмите  перекати-поле (A BIT OF TUMBLEWEED) и положите
его туда же (в топку).
   4) С  гармошкой  и  ножницами идите вправо к старому ковбою -
игрой на гармонике можно и нужно усыпить змею.
   5) У ковбоя возьмите кирку (PICKAXE) и спускайтесь в шахту.
   6) Идите  налево  до конца тоннеля - там  используйте кирку и
проваливайтесь в вырытую яму.
   7) Отдайте ножницы Поло (POLO)-взамен он даст металлоискатель
(ORE DETECTOR).
   8) Поговорите с GAME GENIE - он телепортирует вас обратно.
   9) Возьмите лейкопластырь, металлоискатель и гармонику.
  10) Снова спускайтесь в шахту и идите направо, пока металлоис-
катель  не заорет как сумасшедший. Покопайтесь в этом месте кир-
кой - Вы найдете золотой самородок (CHUNK OF GOLD).
  11) Oбменяйте   его  у  старого  ковбоя  на  ведро (BUCKET). К
сожалению, оно дырявое, поэтому заклейте дырки пластырем.
  12) Спускайтесь   к   GAME GENIE и, встав у самого края речки,
наполните ведро водой.
  13) Вылейте  воду  в  бойлер паровоза и  при  помощи курящейся
кубинской  сигары  разожгите огонь в топке - паровоз и вы вместе
с ним попадаете в следующий и последний IV акт!

   Аct IV. Пароль: 238А35008

   Сеймур  отдыхал после той тяжкой работы, которую он проделал.
Только  каким-то  чудом Сеймур заметил, что железнодорожный мост
взорван, и остановил поезд на самом краю пропасти.

   1) Возьмите булавку (SAFETY PIN) и прыгайте вниз.
   2) В IN THE RAVENE возьмите ящик виски  (GRATE  OF  WHISKY) и
идите  влево.  По  дороге  встретите Эла Энджела (AL ANGEL) - он
предложит подвезти вас.
   3) Проехав нeмного, повозка  остановится  около могилы индей-
ского шамана Дриппи.
   4) Идите вправо в лагерь индейцев.
   5) Зайдите  в  средний вигвам и отдайте виски - Вас  попросят
принести курительную трубку.
   6) Осмотрите могилу шамана - трубку обронили там.
   7) Отдайте  трубку  тому,  кто  ее  просил - он  будет рад и,
поверив  в  Ваши  силы, попросит вызвать дождь, так как их шаман
умер и некому сделать это.
   8) В правом вигваме возьмите воздушную подушку (WATER WINGS),
возвращайтесь назад и попросите надуть ее вашего друга Эла.
   9) Идите  вправо,  смело  переходите  через  реку  с  надутой
воздушной подушкой и на индейской плантации возьмите лопату.
  10) Покопайтесь   лопатой  (что поделаешь!) в  могиле усопшего
шамана - заклятие дождя глупые индейцы похоронили вместе с ним!
  11) Идите  на  плантацию  и  используйте  заклятие дождя (RAIN
SPELL).
  12) Покиньте плантацию   и   вернитесь  обратно - на плантации
появится поросль какой-то травы.
  13) Возьмите кустик странного растения  (A HANDFULL OF STRANGE
GROPS).
  14) Отдайте  его жильцам среднего вигвама - они набьют им свою
трубку,  а  Вы  откроете  для  всего  цивилизованного мира новое
растение , которое назовете "табак".
   Прозвучит   команда   "снято!"   (CUT!)  и  Вас  поздравят  с
завершением  съемок  фильма. Но некоторые вопросы останутся: чем
Сеймур  так  насолил  AL  BANDETTO?  Кто  он такой? Кончились ли
злоключения  Сеймура?  Ответы  могут  дать только создатели этой
замечательной игры - гениальные CODEMASTERS.

   В этом описании приведены только те действия, которые необхо-
димы для прохождения игры. Игра изобилует  и  другими возможными
действиями, служащими для раскрытия фабулы.
   Так что дерзайте!




Другие статьи номера:

Наши новости - О создании списка юзеров.

Обзор - О новых играх: FIVETEENS.

Разберемся - Подробный отчет о прохождении игры WILD WEST SEYMOUR.

DUCK NEWS - WINDOWS97 для SPECCY с памятью от 2 Мб и выше.

В гостях у сказки - Сказка про Рому и процессор.

HARD and SOFT - Проблема тринадцатых дисководов.

HARD and SOFT - Процедура, позволяющая при отсутствии приборов определить длительность сигнала INT.

HINTS! - Подсказки к играм : UFO ENEMY UNKNOWN, FIVETEENS,SEXTRIS, Поле Чудес.

Реклама - Реклама и объявления...


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
MMA в Коврове - Великий и ужасный в городе, где никогда не делали ковры.
Список BBS - Сетевые новости.
Книжки - книги котоорые прочитал Alone Coder
Загадки Micro Windows
Проба пера - Последняя гастроль или VIRTUL-но AMIG-ный синдром.

В этот день...   25 апреля