|
ZX Pilot
#07
15 апреля 1997 |
|
Разберемся - Подробный отчет о прохождении игры WILD WEST SEYMOUR.

╔══════════════════════════════════════════════════════════════╗
РАЗБЕРЕМСЯ?
╚══════════════════════════════════════════════════════════════╝
WILD WEST SEYMOUR
CODEMASTERS (C) 1992
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
(C) SLENDER
В этой игре Сеймур снимает вестерн, но ему мешает некий AL
BANDETTO, строя злые козни и повсюду оставляя мерзкие записки.
Ваша задача - помочь Сеймуру выполнить его план.
В игре четыре самостоятельных части, именуемых актами. Вход в
каждый акт - по паролям или по прохождении предыдущего.
Act I.
Таинственный AL BANDETTO раскидал по локациям киноаппаратуру
и спрятал сценарий. Ваша задача - найти их, сложить в автобус и
уехать на съемки.
1) В автобусе возьмите у PETE (Пита) видеокамеру.
2) Поднимитесь на крышу автобуса и с самого края прыгайте
налево по деревьям, облакам и крышам, пока не доберетесь до
крыши сарайчика Эла (AL'S SHED). Возьмите лежащий на ней дубль
(MOVIE CLAPPERBOARD).
3) В CLARE'S CARTOON CLUB возьмите пульт управления (REMOTE
CONTROL) и используйте его в DAVE'S OFFICE - самолетик взлетит и
разобьется.
4) Выньте из разбившегося самолетика батарейку и вставьте ее
в видеокамеру.
5) В THE DARK ROOM выключите свет, дернув за рубильник на
правой стене.
6) Возьмите пленку (A CAN OF FILM) и зарядите ею видеокамеру
7) Отнесите видеокамеру к Питу в автобус и поговорите с ним -
он скажет, что теперь можно ехать.
8) В сарайчике Эла (AL'S SHED) возьмите в антус (A PLUNGER) и
прочистите им раковину в THE DARK ROOM - из нее выпадет ключ
зажигания (IGNITION KEY).
9) Войдите в автобус и заведите его, использовав ключ на фоне
руля.
10) Разбуженному GAME GENIE (Джину Игр) отдайте клочок
бумаги, спрятанный в сейфе в DAVE'S OFFICE - взамен получите
цветущую бегонию (A STUNNING BEGONIA).
11) Отдайте бегонию секретарше Кларе (CLARE) в CLARE'S
CARTOON CLUB - она убежит за вазой.
12) Пройдите в другую комнату и, вернувшись обратно, возьмите
у Клары найденный ею сценарий (MOVIE SCRIPT).
13) Занесите в автобус сценарий, дубль (CLAPPERBOARD), виде-
окамеру, микрофон (он лежит в DAVE'S OFFICE) и прожектор
(A SPOTLIGHT - он лежит в DARK ROOM).
14) Еще раз заведите автобус - Вы во втором акте!
Act II. Пароль: 21D135008
Сеймур торопится на поезд, но контролер его не пропускает и
требует билет и дорожную карточку с фотографией Сеймура. Но вот
беда! Дорожные карточки действительны только с десяти часов, а
на городских часах ровно девять. А поезд уезжает с минуты на
минуту!
1) В THE TELEGRAPH OFFICE возьмите щетку (OLD BROOM).
2) Подметите ею пол в SHY DAN'S GENERAL STORE - вы найдете
билет (RAIL TICKET).
3) Постучитесь в дверь к Дэну - он заплатит вам за уборку
доллар (DOLLAR).
4) Войдите в THE TELEGRAPH OFFICE и используйте доллар, встав
на фоне фотокарточки; выйдите на улицу и, снова войдя, попросите
у Сэма свое фото - он вам ответит, что фотоаппарат иногда не
срабатывает и вам нужно попытаться еще раз.
5) Возвращайтесь в SHY DAN'S GENERAL STORE. Снова подметите
пол и постучитесь к Дэну. Он даст вам еще один доллар и дорожную
карточку (RAIL CARD) впридачу.
6) Снова идите в THE TELEGRAPH OFFICE и фотографируйтесь
следующим образом: используйте доллар на фоне фотокарточки; не
теряя времени, идите вправо и, встав на фоне дверного проема,
отпустите кнопки. Если во время фотовспышки Сеймур будет стоять
лицом к вам, то, выйдя и войдя снова, вы сможете получить у Сэма
свою фотографию, в противном случае действия по зарабатыванию
доллара и фотографированию придется повторить.
7) Запрыгнув на крышу THE TELEGRAPH OFFICE, возьмите ключ.
8) Используйте ключ на фоне циферблата 3 раза подряд - часы
переведутся на час вперед.
9) Взяв билет, дорожную карточку и фото, садитесь на поезд -
Вы в третьем акте!
Act III. Пароль: 10C700068
Сеймур ехал на паровозе и наслаждался сном, как вдруг весь
состав остановился. Сеймур проснулся и увидел, что паровоз встал
прямо посреди жаркой и безлюдной пустыни. Почему-то никого,
кроме Сеймура, в вагоне не было, куда-то исчезли машинист и
кочегар. Что Сеймуру делать, как выйти из такой безвыходной
ситуации? Выход один: самому заправить паровоз углем и водой и
ехать дальше.
1) В аптечке возьмите лейкопластырь (ЕLASTOPLAST), хирурги-
ческие ножницы (SURGICAL SCISSORS), прихватите губную гармошку
(HARMONICA) и выходите из вагона.
2) Запрыгнув на вагон с углем, наберите немного угля и
положите его в топку паровоза.
3) По Дороге в никуда (WAY TO NOWHERE) пройдите 7 экранов
влево, возьмите перекати-поле (A BIT OF TUMBLEWEED) и положите
его туда же (в топку).
4) С гармошкой и ножницами идите вправо к старому ковбою -
игрой на гармонике можно и нужно усыпить змею.
5) У ковбоя возьмите кирку (PICKAXE) и спускайтесь в шахту.
6) Идите налево до конца тоннеля - там используйте кирку и
проваливайтесь в вырытую яму.
7) Отдайте ножницы Поло (POLO)-взамен он даст металлоискатель
(ORE DETECTOR).
8) Поговорите с GAME GENIE - он телепортирует вас обратно.
9) Возьмите лейкопластырь, металлоискатель и гармонику.
10) Снова спускайтесь в шахту и идите направо, пока металлоис-
катель не заорет как сумасшедший. Покопайтесь в этом месте кир-
кой - Вы найдете золотой самородок (CHUNK OF GOLD).
11) Oбменяйте его у старого ковбоя на ведро (BUCKET). К
сожалению, оно дырявое, поэтому заклейте дырки пластырем.
12) Спускайтесь к GAME GENIE и, встав у самого края речки,
наполните ведро водой.
13) Вылейте воду в бойлер паровоза и при помощи курящейся
кубинской сигары разожгите огонь в топке - паровоз и вы вместе
с ним попадаете в следующий и последний IV акт!
Аct IV. Пароль: 238А35008
Сеймур отдыхал после той тяжкой работы, которую он проделал.
Только каким-то чудом Сеймур заметил, что железнодорожный мост
взорван, и остановил поезд на самом краю пропасти.
1) Возьмите булавку (SAFETY PIN) и прыгайте вниз.
2) В IN THE RAVENE возьмите ящик виски (GRATE OF WHISKY) и
идите влево. По дороге встретите Эла Энджела (AL ANGEL) - он
предложит подвезти вас.
3) Проехав нeмного, повозка остановится около могилы индей-
ского шамана Дриппи.
4) Идите вправо в лагерь индейцев.
5) Зайдите в средний вигвам и отдайте виски - Вас попросят
принести курительную трубку.
6) Осмотрите могилу шамана - трубку обронили там.
7) Отдайте трубку тому, кто ее просил - он будет рад и,
поверив в Ваши силы, попросит вызвать дождь, так как их шаман
умер и некому сделать это.
8) В правом вигваме возьмите воздушную подушку (WATER WINGS),
возвращайтесь назад и попросите надуть ее вашего друга Эла.
9) Идите вправо, смело переходите через реку с надутой
воздушной подушкой и на индейской плантации возьмите лопату.
10) Покопайтесь лопатой (что поделаешь!) в могиле усопшего
шамана - заклятие дождя глупые индейцы похоронили вместе с ним!
11) Идите на плантацию и используйте заклятие дождя (RAIN
SPELL).
12) Покиньте плантацию и вернитесь обратно - на плантации
появится поросль какой-то травы.
13) Возьмите кустик странного растения (A HANDFULL OF STRANGE
GROPS).
14) Отдайте его жильцам среднего вигвама - они набьют им свою
трубку, а Вы откроете для всего цивилизованного мира новое
растение , которое назовете "табак".
Прозвучит команда "снято!" (CUT!) и Вас поздравят с
завершением съемок фильма. Но некоторые вопросы останутся: чем
Сеймур так насолил AL BANDETTO? Кто он такой? Кончились ли
злоключения Сеймура? Ответы могут дать только создатели этой
замечательной игры - гениальные CODEMASTERS.
В этом описании приведены только те действия, которые необхо-
димы для прохождения игры. Игра изобилует и другими возможными
действиями, служащими для раскрытия фабулы.
Так что дерзайте!
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 26 октября