Nicron #130
19 января 2006

События - Chaos Constructions 2005: Фестиваль "демок" - шедевры художественного взлома.


Демосцена Демопати Отчеты, репортажи, впечатленияChaos Constructions

   Фестиваль "демок" - шедевры художественного взлома
  
   CNews.ru: Аналитика
   16.09.2005

   В Санкт-Петербурге в пятый раз прошел фестиваль компьютерного
искусства  Chaos  Constructions  (СС05).  Во  всем мире подобные
мероприятия  именуются  Demo-Party, так как главное место на них
занимают,   так   называемые,  'демки'  -  небольшие  программы,
единственная   цель   которых  -  продемонстрировать  творческий
потенциал  программистов, художников и композиторов. Hесмотря на
заметную  историю  'демо-сцена'  в России пока находится в самом
начале своего развития.

   В  рамках  CC05  было показано большое количество графических
работ  (в  том  числе  выполненных  на легендарном компьютере ZX
Spectrum), электронной музыки (от альтернативных до классических
композиций).  Зрителям  было предложено множество видео роликов,
как  непосредственно  принимавших  участие  в  конкурсе,  так  и
демонстрировавшихся   уже  на  других  российских  и  зарубежных
фестивалях.  Все  участники,  как принято в компьютерных кругах,
выступали    под    своими    никами,    -    это   своеобразные
идентификационные  номера,  которыми  "мастера" подписывают свои
работы.

   Оживили  программу  выступления  групп  ChipCult,  DJ Dimitry
Ghost,   McLighter,   Zaubertote,  игравших  электронную  музыку
различных   направлений.   Очень  интересной  была  и  выставка,
посвященная   истории  компьютеров,  а  также  семинар  компании
Kenjitsu,  которая  известна  как  разработчик  контента для игр
нового поколения.

   Откуда все пошло

   В  середине  80-x  годов,  когда в Америке и Европе появились
первые  компактные  персональные компьютеры, их возможности были
невелики по современным меркам. Hебольшое количество оперативной
памяти,  слабые  процессоры  и  примитивные дисплеи ограничивали
возможности  разработчиков  программного  обеспечения  и  игр. У
многих  компьютеров  даже не было столь привычных для нас сейчас
винчестеров  и  дисководов  -  вся информация хранилась только в
оперативной  памяти,  а данные и программы загружались с кассет.
Однако   уже   тогда   энтузиасты   старались   создать   что-то
необыкновенное,   способное   поразить   воображение.  Используя
технические   возможности   компьютеров,  они  писали  различные
программы,  способные  генерировать впечатляющие по тем временам
видеоэффекты, и даже звуки и музыку.

   Как считают создатели документального фильма "What Is Demo?",
организаторы   крупной   Demo-Party   Assembly,   проходящей   в
Финляндии,  зарождение  "демо-сцены"  тесно  связано с развитием
компьютерного  пиратства. Магнитные носители (кассеты, а позже -
дискеты)  было  легко копировать в домашних условиях, изготовляя
таким  образом  нелегальную  копию  программного  обеспечения. В
основном пиратством занимались обычные школьники, переписывавшие
кассеты  у  друзей  и  знакомых. Очевидно, что это наносило урон
разработчикам  софта,  и они изобретали различные системы защиты
от копирования.

   Однако  остановить  таким  способом  можно  было  немногих  -
некоторые находили и удаляли защитные модули в программах, и все
равно  их  копировали.  Чтобы  как-то отметить взломанную копию,
злоумышленники   вставляли   в  нее  так  называемые  "Интро"  -
небольшие  заставки,  в которых были название пиратской группы и
благодарности  всем,  принимавшим участие во взломе. Оформлялись
такие заставки с помощью сложных эффектов, призванных произвести
впечатление   на   пользователей  и  членов  других  групп  -  в
результате,   помимо   соревнования   взломщиков   ("крэкеров"),
началось  соревнование  художников  и кодеров эффектов различных
команд.   Каждая   пиратская  команда  старалась  сделать  нечто
особенное   в   формате   "Интро",   и   постепенно   программы,
генерирующие различные эффекты, отделились от прочего софта. Так
появились    "демки",    единственной    целью    которых   было
продемонстрировать    умение    программистов,    художников   и
композиторов.

   Формат  "64k  Demo"  (предусматривавший  размещение программы
объемом  не  больше  64 килобайта) сохранился и до сих пор, хотя
технические   возможности   современных   компьютеров  позволяют
создавать    намного   более   объемные   "демки",   с   помощью
архивирования  в современных "64k Demo" удается уместить 100-150
мегабайт  данных  (текстуры,  модели,  звуки,  речь и музыка). В
современном  формате - "16mb Demo" - основное внимание уделяется
визуальной  части, а архивирование отходит на второй план. Часто
ролики  содержат  концептуальный  текст, истинный смысл которого
понятен,  очевидно,  только самим авторам. Впрочем, традиционные
титры  с  перечислением  благодарностей  авторам  "демки"  и  их
товарищам,  а  также  другим  командам,  по-прежнему остались, и
оформляются  довольно затейливо. В последних "демках" зарубежных
команд качество изображения впечатляет - программисты используют
возможности  и процессора, и современных видеокарт. В результате
в  реальном  времени  (со  скоростью  25-60  кадров  в  секунду)
компьютер  генерирует  изображение, сравнимое по качеству с пре-
рендером   (заранее   рассчитанной   на   одном  или  нескольких
компьютерах  картинке,  на отрисовку которой уходит значительное
время  -  порой  до нескольких суток). Самые впечатляющие работы
демонстрируют  качество  эффектов  "киношного" уровня, но идут с
маленькой  скоростью  на  обычных компьютерах - для их оцифровки
(перевода   в  обычные  видеоролики  .avi)  используются  мощные
рабочие  станции.  Hа  различных  Demo-Party  показывают  именно
оцифрованные версии демок, чтобы избежать технических проблем.

   Demo - Россия

   К  сожалению, отечественные руководители игровых и софтверных
компаний  еще  не  осознали  потенциал демо-мейкеров и не спешат
поддерживать  мероприятия,  подобные  Chaos  Constructions.  Все
держится  на  энтузиазме  организаторов  - в 1995 году состоялся
первый  Demo-Party  Enlight,  а  с  2000 года проходит фестиваль
Chaos  Constructions.  Все  расходы  на  организацию  устроители
оплачивают  из  собственного  кармана, деньги от продажи билетов
покрывают  лишь  небольшую  часть затрат. Команда организаторов,
состоящая  из  специалистов, работающих в студиях и компьютерных
компаниях,  пытается привлечь внимание к молодым талантам и дать
им  возможность  заявить о себе. В этом году организаторам Chaos
Constructions   удалось   договориться  с  командой  Assembly  и
наладить сотрудничество между русскими и зарубежными Demo-Party,
на  Assembly демонстрировался рекламный ролик CC05, приглашавший
в  Петербург  зарубежных гостей. Эта акция позволила привлечь на
CC05 иностранных участников, представивших свои работы.

   Параллельно с CC05 шел семинар компании Kenjitsu, посвященный
различным  аспектам  разработки  игровых  персонажей для NextGen
проектов  (игр  нового  поколения). Сама Kenjitsu сотрудничает с
крупными  зарубежными  компаниями,  такими  как EA, и производит
игровой   контент.  Kenjitsu  заинтересована  в  поиске  молодых
специалистов,  и  поэтому  руководители компании приняли решение
организовать  свой  семинар,  на  котором  они отвечали на самые
различные  вопросы  начинающих моделлеров. Возможно, в следующем
году  в  рамках  CC пройдут также семинары, посвященные и другим
аспектам  разработки  игр  (кодингу, гейм-дизайну и прочим). Для
российских  команд  Demo-Party  не являются главным стимулом для
творчества, но в целом уровень отечественных демо-мейкеров ниже,
чем у иностранных.

   Что такое "демки" и "демо-сцена"?

   Разработка   "демок"  -  процесс  очень  трудоемкий,  и  лишь
немногие  в  России  способны создать действительно качественную
продукцию.  К  сожалению, на Chaos Constructions 2005 в основных
номинациях  -  "64k Demo" и "16mb Demo" было представлено только
по  три  работы,  и  между  ними  распределились призовые места.
Большое  количество  довольно  качественных  работ было в других
номинациях,  Graphics  и Music, и, очевидно, именно эти конкурсы
будут  привлекать  новых  участников на следующий CC. Интересные
RealTime  конкурсы  (во  время фестиваля участникам предлагалось
выполнить  задание  за  несколько  часов)  в  номинациях Music и
Coding   порадовали   довольно   качественными  и  оригинальными
работами,  хочется надеяться, что в следующем году будет введена
также  номинация  и  Graphics  в  RealTime.  Получается,  что  в
конкурсах  принимают  участие  люди, не имеющие непосредственное
отношение  к  "демо-сцене  "- дизайнеры, художники, композиторы,
никогда  не  занимавшиеся  разработкой  "демок".  Однако, нельзя
назвать это негативной тенденцией - все-таки, при должном уровне
работ,  фестиваль  CC позволяет новичкам приобрести определенную
известность  и  хорошо  себя  зарекомендовать.  За победу дается
всего лишь диплом, но в данном случае ценен не приз, а признание
аудитории  (в голосовании по каждой работе принимали участие все
зрители).

   Отсутствие  серьезных  спонсоров  у  мероприятия  ставит  под
угрозу  само  ее  существование. Из-за недостатка финансирования
возник  ряд  организационных  и  технических проблем. Проблемы с
аппаратурой  приводили  к  задержкам  во  время  показа  работ и
низкому   качеству   изображения,   показ  отдельных  работ  был
затруднен из-за проблем с одним из демонстрационных компьютеров.
Даже  церемония награждения получилась довольно скомканной - из-
за  срыва  графика  некоторые  иногородние команды опаздывали на
поезд.  Само  награждение  проходило в большой спешке, диплом за
первое  место  победителям  пришлось вручать вне очереди, но все
равно некоторые не смогли получить заслуженной награды.

   Кому все это надо?

   Чем  же  так примечательны эти, на первый взгляд, бесполезные
программы?  Во-первых,  разработка  "демки"  -  очень трудоемкий
процесс, требующий серьезных знаний и умения всех членов команды
- программиста, художника, композитора. Люди, создающие "демки",
умеют   решать   сложные   технические   задачи  и  использовать
возможности  компьютера по максимуму. В последнее время, в связи
с  развитием  технологий, роль кодера в создании "демки" немного
уменьшилась,  основная часть работы перекладывается на художника
или  дизайнера.  Хорошие  "демки"  могут  быть  выполнены  и без
использования   сложных   эффектов,   но   если  они  производят
впечатление на зрителя - значит, работа проделана не зря. Музыка
также   очень   важна,  синхронизация  видео-  и  аудио  ряда  -
трудоемкий   процесс,   занимающий  много  времени.  К  команде-
победительнице  какой-либо  крупной  Demo-Party  присматриваются
различные  игровые студии и компании, занимающиеся производством
спецэффектов.  У  молодых  специалистов появляется реальный шанс
получить   высокооплачиваемую   работу.  Hо  многие  не  бросают
любимого дела и по-прежнему делают "демки" для себя.

   Хочется надеяться, что в следующем году команда организаторов
решит  ряд проблем и привлечет к CC06 еще больше внимания прессы
и компьютерных компаний.

   Антон "TONIC" Кулешов / CNews

   Адрес статьи:
   http://www.cnews.ru/newcom/index.shtml?2005/09/16/187219

   (c) 1995 - 2005 РИА 'РосБизнесКонсалтинг'


			-	-	-







Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Demoparty - хорошее/плохое пати: CC'2001 глазами Unbeliever'а.
Обоз - Партийная жизнь: Chaos Constructions 2000 - впечатления посетителей.
Demo Party - SerzhSoft: сказание о CC'999.

В этот день...   20 ноября