|
Micro
#17
24 апреля 1999 |
|
AD&D - Небольшая информация по группе "волшебники".

╔════════════╗
║ AD&D ║
╚════════════╝
Небольшая информация по группе "волшебни-
ки".К несчастью я перевежу текст "отрывка-
ми", т.к. стараюсь перевести наиболее важ-
ную информацию.
Волшебник
Группа "волшебники" состоит из всех ма-
гов, работающих в различных сферах магии,
и делится на две подгруппы магов: тех, кто
специализируется в одной области магии и
тех, кто изучает широкий круг магических
теорий. Т.к. волшебники проводят всю свою
жизнь в приобретении мудрости, то у них
остается очень мало времени для физических
тренировок.Поэтому они являются очень пло-
хими бойцами с маленькими познаниями ору-
жия.Зато они повелевают могущественными и
опасными силами всего-лишь несколькими
жестами, специфичными редкими компонентами
и мистическими словами.
Таблица 20:
Уровни волшебника по XPам
┌───────┬──────────────┬─────────────┐
│Уровень│Маг/Специалист│Hit Dice (d4)│
├───────┼──────────────┼─────────────┤
│ 1 │ 0 │ 1 │
│ 2 │ 2500 │ 2 │
│ 3 │ 5000 │ 3 │
│ 4 │ 10000 │ 4 │
│ 5 │ 20000 │ 5 │
│ 6 │ 40000 │ 6 │
│ 7 │ 60000 │ 7 │
│ 8 │ 90000 │ 8 │
│ 9 │ 135000 │ 9 │
│ 10 │ 250000 │ 10 │
│ 11 │ 375000 │ 10+1 │
│ 12 │ 750000 │ 10+2 │
│ 13 │ 1125000 │ 10+3 │
│ 14 │ 1500000 │ 10+4 │
│ 15 │ 1875000 │ 10+5 │
│ 16 │ 2250000 │ 10+6 │
│ 17 │ 2625000 │ 10+7 │
│ 1S │ 3000000 │ 10+8 │
│ 19 │ 3375000 │ 10+9 │
│ 20 │ 3750000 │ 10+10 │
└───────┴──────────────┴─────────────┘
Заклинания это инструменты, оружие и за-
щита волшебника. Он слаб в бою лицом к ли-
цу, но когда он приготовится, то может на-
нести удар врагу на дистанции, внезапно
исчезнуть, стать вообще другим существом
или даже вторгнуться в разум врага и взять
под контроль его мысли и действия.Нет сек-
ретов недоступных волшебнику и нет крепос-
тей куда бы он не мог проникнуть. Его пу-
тешествие за знанием и силой ведет его в
реальности, которые простым смертным ни-
когда и не снились.
Волшебники не могут одевать никакие
доспехи из-за нескольких причин. Во-первых
большинство заклинаний требуют сложных
жестов и всевозможных поз от кидающих их
(заклинания), а доспехи мешают и сковывают
движения. Во-вторых, волшебник провел свою
юность (и проведет большую часть своей
жизни) изучая тайные языки, зарываясь в
старые книги и практикуясь со своим закли-
наниями. Из-за этого у него не оставалось
времени для других занятий (например для
изучения как одевать доспехи правильно и
использовать их эффективно.Если же волшеб-
ник провел много времени за изучением дос-
пехов, то он не обучится нужным ему умени-
ям и у него будут слабые силы с которыми
он должен начать игру.
Есть несколько необоснованных теорий,
что материал из которого состоят большинс-
тво доспехов уничтожают заклинание, когда
оно собирает энергию.Оба (материал и зак-
линание) не могут сушествовать рядом в
гармонии. Хоть эта теория и популярна у
простого народа, но настоящие волшебники
знают, что это не так, иначе как бы они
могли кидать заклинания требующие железные
жаровни и металлические чаши?
Из-за нескольких причин волшебники могут
использовать всего лишь несколько видов
оружий.Они ограничены тем, что легко изу-
чить, как с ним обращаться или что они ис-
пользуют в своих исследованиях. Итак, вол-
шебник может использовать кинжал или посох
, вещи, которые традиционно используются в
магии. Также волшебник может использовать
дротики, ножи и пращу (оружия, которые
требуют небольшой навык обращения с ним,
небольшую силу или сразу два этих усло-
вия).
Волшебники могут использовать больше ма-
гический вещей, чем любые другие создания.
Сюда включается зелья, кольца, жезлы, вол-
шебные палочки, свитки и другие более раз-
нообразные магические предметы.Волшебник
может использовать магическую версию любо-
го оружия соответствующего его классу,но
не может использовать магические доспехи,
т.к. доспехи ему не разрешены. Используя
заклинания и магические предметы волшебни-
ки могут повелевать огромными силами.
Наконец, все волшебники (маги и специалис-
ты) могут создавать новые магические пред-
меты начиная с простых свитков и зелий до
мощных посохов и магических мечей. Когда
волшебник достиг 9-го уровня, то он может
разрабатывать магические свитки и зелья.
Он может создать более мощные магические
предметы только после того, как выучит
подходящие заклинания (или поработает с
тем,кто знает их). Ваш DM будет смотреть в
главы Исследование Заклинаний и Магических
вещей в DMG для большей информации.
Не имеет значения в какой школе магии обу-
чался волшебник.Интеллект - это основная
(или одна из нескольких основных) характе-
ристик.Герой должен иметь Интеллект не ни-
же 9, чтобы стать волшебником.
Все волшебники используют Таблицу 20 для
определения их продвижения по уровням,
когда они набирают соответствующее число
пунктов опыта.Они также используют Таблицу
21, чтобы определить уровень и число зак-
линаний, которые они могут кидать на каж-
дом уровне опыта.
Все волшебники получают одну четырехгран-
ную Игральную кость ударов (Hit Die) (1d4)
каждый уровень с 1-го до 10-го. После
10-го уровня волшебники, кроме получения
обычных HP за каждый уровень, получают бо-
нус HP за высокое значение Здоровья.
Таблица 21: Прогресс заклинаний волшебника
┌──────┬─────────────────┐
│Ур-нь │Уровень заклин. │
│волш. │1 2 3 4 5 6 7 8 9│
├──────┼─────────────────┤
│ 1 │1 - - - - - - - -│
│ 2 │2 - - - - - - - -│
│ 3 │2 1 - - - - - - -│
│ 4 │3 2 - - - - - - -│
│ 5 │4 2 1 - - - - - -│
│ 6 │4 2 2 - - - - - -│
│ 7 │4 3 2 1 - - - - -│
│ 8 │4 3 3 2 - - - - -│
│ 9 │4 3 3 2 1 - - - -│
│ 10 │4 4 3 2 2 - - - -│
│ 11 │4 4 4 3 3 - - - -│
│ 12 │4 4 4 4 4 1 - - -│
│ 13 │5 5 5 4 4 2 - - -│
│ 14 │5 5 5 4 4 2 1 - -│
│ 15 │5 5 5 5 5 2 1 - -│
│ 16 │5 5 5 5 5 3 2 1 -│
│ 17 │5 5 5 5 5 3 3 2 -│
│ 18 │5 5 5 5 5 3 3 2 1│
│ 19 │5 5 5 5 5 3 3 3 1│
│ 20 │5 5 5 5 5 4 3 3 2│
└──────┴─────────────────┘
Изучение и кидание заклинаний требует дол-
гой учебы,терпения и исследования. В боль-
шинстве случаев волшебник обучается сам.
если у него есть учитель, то он недолго
наставляет волшебника, заглядывает ему че-
рез плечо и говорит какое заклинание выу-
чить следующим. Однако у свободы есть свои
преимущества.Это значит, что волшебник
должен искать собственные источники маги-
ческих знаний: библиотеки, гильдии или
захваченные книги и свитки.
Когда волшебник находит инструкции к зак-
линанию, то он не знает сможет ли он про-
читать и понять их. Игрок должен бросить
процентную кость (d100). Если результат
меньше или равен процентному шансу, что
заклинание будет выучено (показано в Таб-
лице 4),то герой поймет заклинание и смо-
жет его использовать. Он может внести зак-
линание в свою магическую книгу (конечно,
если он уже не выучил максимальное число
заклинаний, соответствующее этому уровню).
Если же значение броска выше, чем шанс ге-
роя изучить заклинание, то герой его не
поймет. Выученное заклинание не может быть
забыто. Оно остается частью репертуара ге-
роя навсегда. Т.е. герой не может "забыть"
заклинание и выучить другое.
Книга заклинаний волшебника может быть од-
ной большой книгой, многими книгами, связ-
кой свитков или чем-то другим, что твой DM
разрешит.Книга заклинаний - это ежедневный
исследовательский журнал волшебника и эн-
циклопедия, содержащая запись о всем, что
он знает. Действительно, это очень ценная
вещь, т.к. без нее он беспомощен.
Книга заклинаний содержит сложные иструк-
ции для использования заклинаний - как го-
ворят "рецепт заклинания". Просто чтение
этих инструкций вслух или мимика по инс-
трукции недостаточны, чтобы выкинуть зак-
линание. Заклинания собирают и придают
форму мистическим энергиям; процедура зак-
линания очень требовательна и сложна.Преж-
де чем волшебник сможет кинуть заклинание
он должен вспомнить ее тайную формулу.Это
фиксирует энергетическую палитру для дан-
ного заклинания в его мозгу. Когда он
вспомнил заклинание оно остается до тех
пор, пока он не соединит соответствующие
комбинации жестов, слов, материалов, кото-
рые высвободят энергетическую палитру.Пос-
ле выполнения, когда энергия на заклинание
потрачена, формула исчезает из памяти вол-
шебника.Волшебник не может кинуть заклина-
ние опять, пока он снова не обратится к
своей волшебной книге и не вспомнит его
еще раз.
Имейте в виду, что волшебник может содер-
жать всего лишь несколько магических энер-
гий в своем мозгу в одно и то же время.Не-
которые заклинания могут быть настолько
требовательны и сложны, что не умудренные
опытом волшебники не смогут их запомнить.
С опытом талант волшебника повышается.Он
может запомнить больше заклинаний и более
сложные заклинания. Волшебник никогда не
уйдет от необходимости учиться.Он должен
всегда возвращаться к своей книге заклина-
ний, чтобы восстановить свои силы.
Другая важная способность и сила волшебни-
ка - его способность найти новые заклина-
ния и создавать магические предметы.Обе
эти вещи очень сложны, требуют много вре-
мени и стоят очень дорого. Во время иссле-
дования волшебник может создать полностью
новое заклинание, если это позволит DM.
Подобно этому, естественно с согласия DM'a
он может создавать магические вещи: те ко-
торые уже описаны в правилах или свои
собственные. У вашего DM'a должна быть ин-
формация касающаяся исследования заклина-
ний и создание магических предметов.
В отличии от других героев волшебники не
получают специальных выгод от постройки
крепости или укрепления. Они могут лишь с
этого иметь доход и нормальные выгоды, та-
кие как месячный налог и наемников для за-
щиты.Однако репутация волшебников приводит
к тому, что толпы не ломятся в услужение к
ним. В лучшем случае волшебник может иметь
нескольких приверженцев и учеников для по-
мощи в своей работе.
Текст переведен Максимом Вишневским.
23.04.1999.
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 18 ноября