Insanity #02
08 сентября 1999
  Демо  

Free Page - рецензия на самое крутое демо 99 года: NAPALM.

┼───-───────────────────────────────────────-──┼
|            NAPALM inside my Brain            |
┼─-───────────────────────────────────────────-┼
┼■ CyberJack^lfg
|
    В светлом будущем большинство считает данный
e-pape  всего  лишь одной из форм общения (нечто
вроде    обычных   писем,   но   со   множеством
читателей).  Ну так вот то, что вы сможете далее
прочитать,  является  в  каком-то  роде открытым
письмом  на  некоторые  события. Несмотря на то,
что   они   еще   не  произошли,  предвидеть  их
появление   весьма   несложно.  А  также  можете
считать,  что  мне  не дают спокойно спать лавры
UnBEL!EVER'a и Daniil'a :).
    Речь  пойдет о самой крутой деме этого года.
Конечно  же,  о  NAPALM'е  от Ковровской команды
Eternity   Industry.   Появление  их  работы  на
Di:Halt'99 произвело эффект разорвавшейся бомбы.
Конечно,  я  знал, что EI'шники будут выставлять
свою дему на этом пати, надеялся на ее крутизну,
но ТАКОГО!!! я и представить себе не мог. А ведь
подобное  можно  было  предпологать.  Ведь в 98м
году  дема  '5th  ELEMENT'  не  многим  уступала
REFRESH'у  по  коду,  Paracels уже тогда рисовал
неплохие   картинки,   Sairoos   писал  забойные
музоны.  Деме  не  хватило лишь дизайна, который
должен  был  связать ее в единое целое наподобие
REFRESH'а.  Глупо  было  бы думать, что за целый
год   люди   не  исправят  свои  ошибки.  И  вот
свершилось!!!  Eternity  Industry  врываются  на
первые  места  и  занимают  почетное место среди
ведущих демомэйкеров.
    Сел  за  клаву я вот по какой причине. В том
году  на  Funtop'е  Exploder  занял  1е  место в
демокомпо.  Более  года  его  дему хаяли во всех
сетях  (особенно в Фидо, эхи откуда одно время я
регулярно  читал).  То  не  нравится,  что  дема
чанковая,  то  сюжета  нет,  то  дизайн  с амиги
содран.  Сотни людей твердили одно и то же. Даже
стало   хорошим  тоном  отзываться  о  REFRESH'е
пренебрежительно.  Вполне  вероятно,  что  нынче
повторится  аналогичная  история. Подать голос в
защиту  хорошей  демы  imho  мой  личный долг, в
противном  случае есть шанс остаться в следующем
году вообще без достойных работ.
    NAPALM  очень  крут.  Крут  как  в отдельных
составляющих  (графика,  музыка, код), так и как
единое целое. Подобный сплав есть разве только в
REFRESH'e  да в FOREVER'e. Но особо я выделил бы
КОД.  Да-да,  именно КОД с большой буквы. Как-то
потихоньку,   еще   в   98   году,   возникло  и
распространилось  мнение,  что  код  в  деме  не
главное  (можно вообще-то с этим согласиться), и
что  делать  демы с крутым кодом нехорошо (типа:
не   надо   выделываться),   что   использование
анимации  (да  еще  и в больших количествах) при
отсутствии  нормального  кода  вполне оправдано.
Нет,  я  не  кидаю камни в огород FOREVER'a (мне
эта  дема  очень  нравится,  честное  слово). Но
просто   посмотрите,   к   чему  привели  данные
разговоры. Или есть люди, считающие что демы 7UP
и   ANAMNESIS   могут   считаться   лучшими   на
спектруме?  Крутой дизайн, конечно, может спасти
дему  с  несильным  кодом (пример тому 'FOREVER'
или  'CONDOMED',  хотя  с последнем случае можно
довольно   долго   спорить  о  крутизне/слабости
кода), но сильный код поднимает дему до небесных
высот.  Опять  же  довольно  важным  компоненыом
демомэйкинга   является   элемент  соперничества
(пати  же не просто так проводятся), своего рода
гонка  технологий.  И  если  забыть  про код, то
спектрумовская  демосцена  загнется  за год (так
как  у нас нельзя развиваться как на ПЦ, за счет
развития железа). Стоит только посмотреть работы
этого  года.  Такое  впечатление,  что  вот он -
конец   ZX-демосцены.   Может  быть,  работа  EI
послужит  своего  рода стимулирующим уколом, что
именно с нее начнется подъем качества работ.
    Так,  я  чуть-чуть  отвлекся.  Я  лишь хотел
отметить  крутизну  кода  в  NAPALM'е, а сбился,
перешел    на   глубокий   анализ   особенностей
демосцены 99 года :). Ну так вот, в то время как
многие  кодеры  все  еще  мучают flate shading и
даже  в  своих  снах  не задумываются о Gouraud,
Sairoos   уже  осилил  Fong'a,  причем  довольно
шустрого.    Затем,   когда   все   мучаются   с
3D-объектами  на пустом экране (в лучшем случае,
на   статическом   фоне),  в  Напалме  мы  видим
потрясающей   сложности   (я  говорю  касательно
Спека,   не   заБывайте)   real-time  background
moving.  Воксели  у  него  быстрые,  bumpmapping
шустрый,  туннель  с  дырками  и т.д. и т.п. Про
плавные  переходы одного эффекта в другой я уж и
не говорю.
    Мне конечно скажут (уже говорили :), что это
амижный  дизайн. Тут я могу сказать только одно:
если  все  хорошее  будем  считать  амижным  или
писишным,   то   что   тогда  остается  на  долю
Спектрума? И вообще, если написать писишную дему
на  Коммодоре  круто, то почему написать подобие
амижной  демы (на амигу похоже лишь дизайном) на
Спектруме  есть  сукс?  Все равно, Спек всю свою
жизнь  тянул  на  себя  отовсюду  все,  что  мог
(графику,  музыку,  игры,  демы,  идеи, дизайн).
Ведь  не будем же мы кричать на Славу (Медного),
что не надо нам Черного ворона, что это писишный
WarCraft.  Ладно,  особо  распинываться по этому
поводу я не буду (мне тут вежливо намекнули, что
аналогичный  материал готовится для Scenergy #2;
очень интересно, какая там будет точка зрения на
этот вопрос).
    Опять  же некоторые люди будут с пеной у рта
доказывать,  что  в  NAPALM'е вообще нет дизайна
как   такового.   На   это   могу   посоветовать
попытаться   найти   отличия   между  сюжетом  и
дизайном.  Если вещь смотрится как единое целое,
если  из  нее  нельзя  ничего  выкинуть и нельзя
ничего  добавить, то вот он дизайн во всей своей
красе.  А  Напалм  именно так и смотрится. Нажал
Enter,  запустил дему... и пришел в себя лишь на
последней картинке. Пять минут бесследно исчезли
из жизни. Именно такими и должны быть демы.

    Отдельное   слово  надо  сказать  о  музыке.
Бесподобно.  Вот  что  бывает, когда кодер пишет
музыку   (или   наоборот,   музыкант  занимаеыся
кодом).  Нарочито  монотонный  брейкбитный трек,
идеально    синхронизированный    под   эффекты,
действительно  оставляет впечатление воздействия
Напалма.  К сожалению, не до всех он доходит, но
кому надо, тот поймет.
    Некий  Лайам Хоулетт говорил по поводу своей
музыки:  "Мы  даем  лишь название трека, немного
фраз  по  ходу  композиции  и  все. Остальное вы
должны  домысливать  самостоятельно под влиянием
музыки.  Т.е.  наша музыка напрягает фантазию, а
не просто действует на ноги." За полную точность
высказывания  не  ручаюсь  (память, мать ее), но
нечто  подобное  imho  можно сказать и по поводу
демомэйкинга  в  целом.  Вряд  ли  сюжетные демы
смогут  сказать  свое  решающее  слово.  Даже  в
анимационных  роликах не всегда есть разборчивый
сюжет  (к  примеру стоит посмотреть видео Mind's
Eye).    Пока   же   большинство   хороших   дем
классически  бессюжетные, и можно с уверенностью
сказать,   что  NAPALM  займет  достойное  место
среди ZX-дем.
    Вот такой текст накатал я по данному поводу.
Все,  кто  считает  себя  задетым  этим текстом,
пишите  письма  до  меня,  разберемся. Пользуясь
случаем,  передаю  наилучшие  пожелания до всего
коллектива   Eternity   Industry,   как   лучшим
демомэйкерам  этого  года. Также извиняюсь перед
остальными  кодерами, работавшими  над NAPALM'ом
(Senat  and  Sat),  что везде, говоря про код, я
упоминал только Sairoos'а.




Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Математика - История решения теоремы Ферма.
Кто быстрей - Конкурс по игре DIZZY-X.
Алгоритм - Алгоритм рисования линий.

В этот день...   19 сентября