IzhNews #08
31 декабря 1999
  Игры  

Adventures - Руководство по Адвентюрным играм! (продолжение)

 │││││││││││││││││││││││││││││
╔╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╩╗
║                             ║
║          ADVENTURE.         ║
║                             ║
╚╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╦╝
 │││││││││││││││││││││││││││││

    Руководство по Адвентюрным играм!

(c) Гарри МакГат
(c) Перевод с английского для "КУ-2" Андрея Монакова, Владимира
    Савельева
(c) набил для "IZHNEWS" NoViSeT/BrC
__________________________________________

    Продолжение...
Начало статьи читайте в шестом номере.

    Вот,   например,  один   из  возможных
диалогов во время игры в "D & D"
    Ведущий:  Вы продвинулись на 50 фунтов
к  северу и уперлись в конец коридора. Тут
же есть деревянная дверь.
    Гармон(боец):   Я   попытаюсь  открыть
дверь.  (Ведущий  для  виду бросает кубик,
хотя   он   прекрасно   знает,  что  дверь
заперта).
    Ведущий: Дверь даже не шелохнулась.
    Мелкар(вор):  Я  проверю,  заперта  ли
дверь.
    Ведущий:  Да, она заперта. Но на двери
есть замочная скважина.
    Мелкар:    Ты    сказал,   что   дверь
деревянная?
    Ведущий:  Вообще-то, это очень крепкая
порода  дерева  и, вероятно, не  под  силу
топору.
    Мелкар(остальным): Помните то вещество
от   алхимика,  которое,  по  его  словам,
искривляет   любой   деревянный   предмет.
Может, проверим его на двери?
(Внезапно  ведущий чем-то обеспокоивается,
но    пытается   выглядеть   невозмутимым.
Разговор  продолжается.  Наконец, играющие
решаются использовать бутылку).
    Мелкар: Я выливаю содержимое на дверь,
начиная  от  замка.  Я  опорожняю  бутылку
очень  медленно,  чтобы жидкость пропитала
дерево.
(Теперь  ведущему  надо  выбрать  решение.
Настолько  ли крепко дерево, чтобу химикат
не повлиял на него? Возможно ли, что зелье
только  испортит  замок,  но  так, что его
потом  невозможно  будет открыть? А может,
если   игрокам   повезет,   зелье   сможет
отделить замок от двери? Ведущий оценивает
вероятность   каждого  события  и  бросает
кубик).
    Ведущий   (мрачно):  После  того,  как
вылили  содержимое  бутылки  на  дврь, она
начала  коробиться и замок слетел с двери.
(Тут  ведущий  улыбаеться и бросает кубик,
поскольку  у  него  появилась  мысль).  Но
зелье  попало  тебе  на  руку, Мелкар.  Ты
получаешь 4 очка повреждения.
    Мелкар:   Ничего   страшного.   Теперь
давайте  откроем дверь и посмотрим, что же
внутри.
    Сейчас  игроки  входят  в  центральную
комнату,  хотя  они  и  не  встречались  с
волшебником,  который  мог бы дать им ключ
от этой комнаты. Таким  образом, создается
множество  разнообразных ситуаций, которые
обрабатываються ведущим.
    Очевидно,   что  никакая  компьютерная
игра  не может быть столь непредсказуемой,
как   игра,   контролируемая  ведущим.  Но
"ADVENTURE"  в  какой-то степени сохранила
дух  предсказуемости  "D  &  D", не выводя
перед началом игры используемых  глаголов.
Игрок  может попытаться использовать любую
команду,  которую  он  сможет придумать и,
если  даже  она  не  сработает, то вызовет
забавную реакцию программы.
    Второй   вехой   в   истории  адвентюр
явилась  игра  "ZORK",  созданная  Девидом
Леблингом,     Марком    Бланком,    Тимом
Андерсоном  и  Брюсом  Дэниелсоном. "ZORK"
также  был  основан на принципах  "D & D",
но имел несколько преимуществ по сравнению
с   "ADVENTURE".   Во-первых,  "ZORK"  был
написан  на  MDL, который в шутку называли
MUDDLE  (путаница).  MDL  очень  похож  на
LISP,  но имеет гораздо больше удобств при
работе  с  массивами  данных, чем FORTRAN.
Во-вторых,  авторы  "ZORKa" работали прямо
под       лабораторией      искусственного
интеллекта, поэтому  у  них  был свободный
доступ к уже разработанным модулям ввода с
клавиатуры.  Создатели  "ZORKa"   снабдили
игру  прекрасным  распознователем  команд.
Намного  лучшим, чем   тот,  что   был   в
"ADVENTURE". Они ввели предложные обороты,
косвенные    дополнения,   прилaгательные,
составные     прямые      дополнения     и
сложносочиненные команды.
    Теперь обо всем по-порядку. Предложные
обороты  позволяют  определить инструмент,
используемый  в  команде. Например, ATTACK
DEMON  WITH  TOOTHPICK  -  наброситься  на
демона   с   зубочисткой.   Прилагательные
используються  в  основном  для  различных
предметов,  обозначаемых  одним  и  тем же
существительным (OPEN LARGE  BOX - открыть
волшебную   коробку).   Составные   прямые
дополнения  оказываються  очень полезными,
когда  необхоимо  одновременно  взять  или
положить несколько предметов (TAKE DIAMOND
AND AX AND HAT - взять брилиант, и топор,и
шляпу).  К составным дополнениям относятся
также  команды  DROP   ALL  (оставить  все
предметы,  имеющиеся  на  руках) и другие,
скомбинированные     из    прилагательных,
существительных  и  составных  дополнений.
Например,  TAKE ALL GEMS EXCEPT THE BROKEN
ONE - взять все жемчужины, кроме разбитой.
    "ZORK"   также  расширили  возможности
персонажей,  управляемых самой программой.
В  "ANVENTURE"  существуют  лишь несколько
гномов   и   пират,  которые  перемещаются
случайным образом и совершают определенные
действия.   Например,   пират  швырявет  в
игрока  ножи.  Также  существует несколько
персонажей,  жестко  привязанных  к  своей
локации  и исполняющих строго определенную
роль,   например,  блокирование  моста.  В
"ZORKe"  же  пират,  "повешенный" до вора,
обладает целым рядом пренеприятных качеств
помимо  того,  что постоянно забирает ваши
сокровища.  Так,  например,  ему ничего не
стоит  подобрать предмет в одной локации и
выложить  его  где-нибудь  подальше, чтобы
запутать  вас.  Также  в  игре есть робот,
который  перемещается  по вашим командам и
делает  то,  чего  не  может  сделать  ваш
герой.  Другие создания, включая троллей и
циклопов,  не  могут  передвигаться, но их
поведение   намного   разнообразней,   чем
поведение    аналогичных    персонажей   в
"ADVENTURE".   Бой   с   этими  созданиями
особенно  интересен  хотя  бы  потому, что
исход  драки  не  решается  одним  ударом.
Вместо  этого  программа  ведет счет числа
ранений  каждого  персонажа,  и  лишь  при
достижении  определенного  их   количества
персонаж  умирает. Каждый ход и ваш герой,
и  ваш  противник  могут  нападать друг на
друга.  Эффективность атаки зависит как от
оружия  нападающего,  так  и от некоторого
элемента   случайности.   Как  правило,  в
начале   схватки   одна  из  сторон  имеет
преимущество  и,  в  конце концов, убивает
своего  оппонента.  Однако может случиться
так,  что  во  время  битвы  у  нападающей
стороны  отбирают  оружие, и в этом случае
исход боя может стать иным.

  Продолжение следует...
__________________________________________




Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Cамый конец - бывает сяду за комп и загружу какую-нибудь газетку типа Батвы или Маrаzm`а...
Interface - elph: games, i haven't played.
Реклама - Реклама и объявления ...

В этот день...   22 сентября