Spectrofon #09
30 сентября 1994
  Игры  

Экспертиза - сетевая версия стратегической игры "Laser Squad". Позволяет играть с партнером по модему. Включен четвертый, дополнительный сценарий.

┌──────────────────────────────┐
│ ───────  ЭКСПЕРТИЗА  ─────── │
└──────────────────────────────┘


   Сегодняшняя  экспертиза будет
несколько необычной. Речь пойдет
о  супер-хите  "LASER SQUAD". Но
мы  не  будем подробно описывать
эту  игру.  Многие уже давно ра-
зобрались  с ней, а описание де-
бюта   этой  игры  недавно  было
опубликовано  в  журнале "ZX-РЕ-
ВЮ".

   Сегодня  речь о "LASER SQUAD"
пойдет несколько в иной плоскос-
ти. Мы рассмотрим типичные ошиб-
ки,  недоработки, которые есть в
этой   игре,  откроем  некоторые
тайны, неизвестные пользователям
и любителям "ЛАЗЕРНОГО ВЗВОДА".


   Надеемся,  что подготовленные
нами  материалы  заинтересуют не
только  любителей  "инфинитов" и
прочих  прелестей, но и програм-
мистов, компьютерных дизайнеров,
а также разработчиков новых игр.
Мы  попробуем  открыть для всех,
кто  любит  "LASER SQUAD", новые
возможные    направления    дея-
тельности. И если кто-то хотя бы
наполовину реализует все предла-
гаемые  нами задумки, то эта иг-
ра,  рискнем предположить, будет
покруче любой версии "ELITE". Мы
знаем, что работы в этом направ-
лении  уже  начались.  И сегодня
одну  из таких работ мы предста-
вим Вашему вниманию. Речь идет о
сетевом   варианте  игры  "LASER
SQUAD",  о котором мы уже писали
в седьмом номере нашего журнала.
А пока  предлагаем Вашему внима-
нию статью о путях совершенство-
вания программы "LASER SQUAD".
 Дмитрий Усманов

         "LASER SQUAD" -
    на пути к совершенству...

   Вряд  ли  на "Спектруме" есть
более  крутая стратегическо-так-
тическая    игра,   чем   "LASER
SQUAD".  О ней знают практически
все,  опубликованно ее описание,
но...  Далеко  не  все  тонкости
этой  игры  еще  освещены  и из-
вестны широкой аудитории.

   Прежде  всего,  эта игра была
перенесена  с  IBM с потрясающей
точностью,  но  авторы  спектру-
мовской  версии не смогли исклю-
чить   нескольких  просочившихся
ошибок. Это нисколько не умаляет
результатов  их  работы, но сей-
час,  когда идет волна повальной
модернизации   старых  программ,
эти ошибки можно исправить.



  Вполне  возможно, что найдутся
и  такие  люди,  которые  сумеют
сделать    "идеальную"    "LASER
SQUAD".

   Чтобы  облегчить  им жизнь, я
постараюсь  описать все ошибки и
недостатки  существующих версий.
Кроме того, я рассмотрел возмож-
ные   пути  для  улучшения  этой
программы. Итак:

   Самые  большие  ошибки в этой
игре  связаны с управлением бой-
цами,  которые  дают возможность
обманывать программу. Вот они:





   1. Если расположить двух сво-
их  бойцов  на расстоянии в один
шаг друг от друга, то можно про-
извести следующее мошенничество:

   передвинув  одного  из них на
клетку   другого,   и  нажав  на
"FIRE", Вы выйдите в укороченное
меню "SELECT":

   END MOVE
   CANCEL

   Если теперь выбрать
"END  MOVE",  то прог-
рамма  не оставит сол-
дат  друг  на друге, а
возвратит   последнего
на  то  место,  где он
стоял раньше, и вернет
ему энергию, затрачен-
ную  на попытку встать
на голову другу.

   Это  правильно,  так и должно
быть.  Но, если перед этим шагом
дать бойцу команду, не требующую
передвижения   (PICK  UP,  DROP,
FIRE,  OPEN,  CLOSE  и т.д.), то
ему  вернут  не  только энергию,
затраченную на ход, но и на пре-
дыдущую операцию.

   Таким образом можно, например
расстрелять   всю   обойму  при-
цельными выстрелами в один ход и
без   каких-либо  энергетических
затрат (единственное, что солдат
устанет  на  следующий ход). Для
того,  чтобы  это  мошенничество
сработало,   между  действием  и
"наступанием"   на  партнера  не
должно  быть  никаких поворотов,
отходов и т.п.




   Вторая ошибка позволяет вооб-
ще получать неограниченное коли-
чество  энергии,  но осуществить
это сложнее.

 2.Если  взять  какой-то предмет
опцией  "PICK  UP", то программа
отнимет от энергии бойца затраты
на этот подъем (с учетом его си-
лы,  усталости, веса аммуниции и
предмета и т.д.) Но  если  опыт-
ным  путем  подобрать такой вес,
чтобы у бойца оставалось энергии
в пределах  приблизительно от -3
до 3 action points, то программа
на следующий ход выдаст ему око-
ло  255  единиц  энергии. К тому
же,  дойдя  до 170 action points
энергия  обычно  перестает  убы-
вать,  и  можно запросто обежать
солдатом  всю  территорию  и за-
бить, в буквальном смысле, нога-
ми  всех противников.

   Эта   ошибка  наиболее  часто
проявляется  при выполнении пер-
вой  миссии, когда поднимают ос-
танки дроидов. Если сразу не по-
лучается,   попробуйте   бросить
что-нибудь из аммуниции, или на-
оборот  -  поднять. С некоторыми
солдатами такое мошенничество не
срабатывает никогда.

   Третья  ошибка  -  это  целый
раздел. Авторы оставили подпрог-
рамму   перекидывания  предметов
очень "сырой".

 3.Итак, если поставить напротив
друг друга двух солдат, у одного
из которых ничего в руках нет, а
у   другого   какой-то   предмет
(пусть  это  будет,  к  примеру,
граната) и если последний бросит
предмет в первого, то тот благо-
получно  его  поймает.

   Экран при этом останется, как
при  режиме  ведения огня, и ход
при  этом переходит к поймавшему
предмет. Предполагается, что бо-
ец  может  выбросить  гранату, а
может  поступить с ней по своему
усмотрению  (ведь, возможно, что
эта граната с чекой, и ее просто
таким   образом  передали).  Но!
Курсор при этом смещен куда-то в
левый  верхний  угол, и если на-
чать им беспорядочно двигать, то
возможно  зависание. Более того,
кидать    гранату
будет  не поймав-
ший ее, а... бро-
сивший, у которо-
го  в  руках,  по
идее,  уже ничего
нет! (А тратиться
будет     энергия
поймавшего).





   Если  в  игре  перекидываются
гранатами  солдаты из разных от-
рядов,  то  в 90% случаев, прог-
рамма начнет выдавать сбои - по-
являются  какие-то  новые стены,
предметы,  которые  не  являются
тем,  чем кажутся, разнообразные
эффекты вплоть до сброса компью-
тера.

   Если  метнуть гранату с чекой
в  товарища по отряду, то у бро-
сившего  все равно останется оп-
ция  "PRIME"  (выдернуть  чеку),
которая уже ни на что не влияет.
Здесь  придется  многое  исправ-
лять...




 4.Четвертая  ошибка проявляется
в  тех  версиях, в которых можно
после окончания игры без подзаг-
рузки   начать  уровень  заново.
Иногда  при этом солдаты против-
ника  не  стоят на своих обычных
местах, а толпятся где-нибудь на
пятачке  в  центре  и  никуда не
уходят. Более того, после каждо-
го  хода  они начинают оставлять
свои копии (тоже не движущиеся).
Это самая "веселая" ошибка.

   РЕДКО ВСТРЕЧАЮЩИЕСЯ ОШИБКИ
(Понятие "редко" означает, что у
меня  или у моих  знакомых такие
эффекты  повторились не менее 10
раз, на разных версиях компьюте-
ров и программ.)

   1.  В игре встречаются ситуа-
ции,  когда сталкиваешься с про-
тивником  в узком коридоре почти
лицом  к лицу.
   Если при этом Ваш боец воору-
жен  только  гранатой, то, чтобы
не  пострадать от осколков, надо
забросить  гранату за спину про-
тивнику.  Тут-то и поджидает нас
сюрприз игры: если кинуть грана-
ту под очень острым углом к сте-
не здания, то возможна ситуация,
когда она пролетит сквозь сплош-
ную стену, и упадет за ней. (Хо-
тя,  "по  правилам",  она должна
была  отскочить от нее  и упасть
за  противника).  Взорвется  эта
граната за стеной, как и положе-
но,  не  принеся никому никакого
вреда.  Возможен  даже такой эф-
фект, когда эта граната упадет в
случайном  месте  на территории,
где идут боевые действия и взор-
вется  с  непредсказуемыми  пос-
ледствиями.



   2.  Ошибка взрыва. При взрыве
различных  предметов, когда сол-
дат  повернут  к эпицентру одной
из  сторон  тела, возможен такой
эффект:  взрывом  снимает защиту
не  с лицевой, а с противополож-
ной  стороны  бронежилета.  Это,
конечно,  может  быть рикошетом,
но  почему  тогда  нет ни одного
ранения с фронта взрыва?

   3.  При  игре  с компьютером,
Вы, должно быть, замечали, что у
его бойцов энергетические затра-
ты   меньше.  Это  сделано  пра-
вильно,  менять ничего не нужно.
Однако,  если  солдат компьютера
вооружен   "MARSEC  PISTOL",  то
иногда  у него вообще не убывает
энергия  при  стрельбе. Он будет
стрелять,  пока не кончатся пат-
роны.


   4.  Взрывная  волна совсем не
задерживается  телом человека. А
в  жизни мы имеем множество при-
меров,  когда один из людей спа-
сал  остальных,  накрыв  гранату
своим телом.

   5. Самая  редкая ошибка. Если
при определенных обстоятельствах
(трудно понять, каких) врезаться
солдатом  в стену, то произойдет
несколько  неприятных  эффектов.
(Например,  вместо  вертикальных
стен  появятся  изображения сол-
дат).

   Больше  в игре ошибок нет, но
есть  недоработки, которые можно
исправить  для лучшего результа-
та.




   1.  Самая большая недоработка
"LASER  SQUAD"  -  это, пожалуй,
статичное    размещение   бойцов
компьютера  на игровом поле. Че-
ловек быстро заучивает эти поло-
жения,  и спокойно может уничто-
жить 5-6 солдат компьютера уже в
первый ход, стреляя в спину, или
закидывая опасные места граната-
ми. Предсказуемость резко снижа-
ет   "играбельность"  программы.
Этот  недостаток  устранен в 3-м
уровне,  неплохо бы его убрать и
в остальных.

   2.   При  взрыве  гранаты  (и
только ее), на экране высвечива-
ются  все солдаты, находящиеся в
радиусе  ее  действия,  что дает
дополнительную информацию о про-
тивнике.  Высвечиваются даже те,
кто  стоит за несколькими стена-
ми,  и никак не может пострадать
от  взрыва.
   Надо     сделать 
так,  чтобы  вообще
никто не показывал-
ся, либо чтобы про-
являлись  те солда-
ты, которые получа-
ют  ранения  от ос-
колков.

   3.   Когда   Ваш
солдат видит бойцов
противника, компью-
тер информирует Вас
об   этом  звуковым
сигналом и надписью
"<N>   ENEMY",  где
<N>   -  количество
врагов. Однако, если в узких ко-
ридорах солдат видит одного про-
тивника,  а  потом,  сделав шаг,
другого  (одновременно он теряет
из поля зрения первого), то над-
пись  остается, но нет звукового
сигнала.
   Невнимательных  иг-
роков  это может сбить
с  толку,  они заметят
врага, только  войдя в
один с ним экран.  По-
ясню,  звуковой сигнал
не  выдается, если об-
щее количество против-
ников не изменилось.

   4. Когда солдат по-
падает  в  засаду, при
"SPOTTED'е",  не выда-
ется никакого звуково-
го сигнала. При игре с компьюте-
ром  это  не  важно, но для игры
вдвоем сигнал должен быть обяза-
тельно, иначе появляется возмож-
ность обмануть соперника, и тихо
снять "споттед".

   Кроме  того, экран  не должен
скроллировать   на  стреляющего,
выдавая его местонахождение.



   Ну  вот, с ошибками вроде ра-
зобрались. Но нет предела совер-
шенству,  здесь еще можно многое
сделать,  чтобы  у нас получился
"ломовой  убойный  суперхит".  И
если   в  48-м  режиме  изменить
что-то к лучшему практически не-
возможно,  то в 128-м перед нами
раскрыто  целое  поле  для  дея-
тельности.

   Во-первых,   можно   добавить
спрайты, изображающие человека с
ракетницей на плече, а то сейчас
ее  не  отличишь от пулемета или
мощного лазера.





   Во-вторых,  звуковое оформле-
ние можно сделать при помощи му-
зыкальной  платы.  Здесь  просто
огромный простор для творчества.

   Озвучить можно полет гранаты,
открывание дверей, удары о стены
и   по  противнику,  крики  боли
(посмотрите,  как  это сделано в
программе  "SPACE  HARRIER  2" -
просто высший класс!)

   Представьте  себе,  как после
команды "OPEN" у воздушного шлю-
за, Вы слышите нарастающее шипе-
ние  сжатого  воздуха,  а  потом
резкое клацанье открытых дверей,
отражающееся эхом в коридорах. А
свист  пуль  возле плеча солдата
заставит  многих игроков вздрог-
нуть.  В идеале, свист пуль, ши-
пение лазера и рев летящей раке-
ты  должны  отличаться.

   Гудение  автоматических  две-
рей, скрип деревянных, звон раз-
битого  стекла  -  все это можно
осуществить.

   Главное,  чтобы  эти  эффекты
пускались  по  AY-8910, чтобы их
можно  было слушать в наушниках,
не  давая  информации сопернику.
Можно  добавить  музыку в меню и
при  выборе опции "INFO". По ди-
намику  "SPECTRUM'а" должны идти
только звуки "SPOTTED'ов".

   В-третьих,  графика. Надо вы-
жать  из  128-й  машины все, что
она  может  дать  в этом плане -
картинки  с бронежилетами и ору-
жием  в  оружейном  арсенале, да
такие,  чтобы они были в пол-эк-
рана и в цвете.



   При   "SPOTTED'е",
вместо скроллирования
экрана  должна  появ-
ляться  красивая кар-
тинка  со  снайпером,
не   дающая   никакой
развединформации. При
выборе  "INFO"  можно
выводить не маленькую
фигурку,   а  портрет
этого бойца, с графи-
ком, показывающим ра-
боту сердца в динами-
ке.

   В-четвертых,   это
вступительный текст к
каждой миссии с музы-
кой,   графикой,   и,
возможно,  мультипли-
кацией. Такое "INTRO"
можно  сделать на русском языке,
с  пояснениями  того,  что  надо
сделать в каждой миссии.

   В конце миссии можно устроить
"разбор  задания" командованием,
с  выдачей  наград,  званий; или
наоборот - со снятием с должнос-
ти.

   Кроме того, к такой
крутой игре просто не-
обходимы      дополни-
тельные  уровни. Можно
перенести оставшиеся с
"IBM",  но это не пре-
дел.  Достаточно  лишь
чуть-чуть пофантазиро-
вать, и  сюжеты  новых
миссий буквально посы-
пятся на Вас. Как здо-
рово  будет смотреться
затерянный космический
корабль  типа "Ностро-
мо"  с  Чужими на бор-
ту.

   Маленькие  зародыши,  которые
не  умеют  стрелять, зато быстро
перемещаются и атакуют. И матка,
которая ими управляет, с мощней-
шей  защитой, и плюющаяся кисло-
той. Задача - уничтожить матку и
все коконы...

   Или уровни, больше подходящие
для двух игроков: Например, под-
земная база, на которой находят-
ся  два  одинаковых  отряда, и у
каждого   из  них  свой  военный
компьютер.  Задача  - уничтожить
компьютер   противника  (который
ставится один раз в начале игры,
и больше не перемещается).

   Или  совсем просто - две оди-
наковые  группы  сталкиваются  в
древнем заброшенном лабиринте из
которого  нет  выхода.  Задача -
уничтожить  противника,  без до-
полнительных условий.
   Можно придумать миссии с тер-
минаторами  T-1000, цивилизацией
хищников, кланом ниндзя... Можно
придумать  все,  что угодно! Что
помешает   нам  оснастить  своих
солдат  скажем,  квазиплазменным
субмолекулярным  аннигилятором с
дистанционным управлением?

   Главное,  чтобы  все вносимые
изменения  не  упрощали  игру, а
усложняли.  И  если не повторять
старых   ошибок  (как  в  "LASER
SQUAD С ПЯТЬЮ УРОВНЯМИ"), то ре-
зультат будет потрясающим.

   Еще  можно  научить компьютер
играть  более  интеллектуально -
например, пользоваться гранатами
дополнительно к стрелковому ору-
жию,  или стрелять сквозь дверь,
а  не становиться в "вечную" за-
саду  возле  нее.

   Надо  прибавить игре сложнос-
ти, а то для настоящих ценителей
не  составляет труда победить на
7-м  уровне,  вооружившись  лишь
ножами и без бронежилетов.

   И,  наконец,  самая крутейшая
"примочка"   -   сделать  "LASER
SQUAD"  сетевым. Представьте, Вы
находитесь  в  своей квартире, и
связываетесь  с  другом в другом
конце  города  по  модему! Какие
бои можно будет устраивать!

   Можно будет даже организовать
чемпионат по этой игре, где выя-
вится самый талантливый полково-
дец.  Как  здорово  сразиться  с
другим профессиональным "спецна-
зовцем",  которого Вы совершенно
не  знаете, и который использует
собственную тактику ведения боя.
Вот   когда  начнутся  настоящие
сражения!

           *  *  *


   То,  что  описано  выше, это,
конечно,     идеальный    "LASER
SQUAD".  Но  даже приближенная к
нему  версия  вызовет  настоящий
фурор среди любителей этой игры.

   Редакция   "SPECTROFON'а",  в
свою   очередь,   всегда  готова
распространить  авторскую  прог-
рамму,  и  помочь в ее составле-
нии.

   А теперь несколько слов о се-
тевой  версии "LASER SQUAD", ко-
торая  вошла  в "ПРИЛОЖЕНИЕ".

   Сегодня  мы представляем пер-
вую  опытную разработку сетевого
варианта игры "LASER SQUAD". Ав-
торы  - Васим В. и Михаил Байде-
рин.  К  сожалению, пока не уда-
лось сделать полноценную сетевую
версию,  которая  могла бы рабо-
тать  с  любым  типом модема. Но
работы в этом направлении ведут-
ся. Надеемся, что скоро мы пора-
дуем  всех читателей нашего жур-
нала усовершенствованной версией
этой игры.

   Ну  а пока у нас есть возмож-
ность  играть в "LASER SQUAD" по
телефону  через  устройство TAPE
IN - TAPE OUT. Приводим его схе-
му.







   Согласующий трансформатор с
сопротивлением  R > 300Om.
   В  меню  настройки игры уста-
новлены  порты и биты именно под
это  устройство и мы не советуем
пользователям   менять  заданные
параметры.  Позже,  когда  будет
подготовлена  универсальная вер-
сия,  мы  расскажем  о настройке
более  подробно.

   Скажем  лишь одно: уже сейчас
владельцы компьютеров с модемами
типа  CDOS, могут попытаться иг-
рать в эту версию через CDOS мо-
дем. Параметры настройки:

        ВВОД          ВЫВОД

ПОРТ:  #FFEF          #FFEF
ЧИСЛО:  #20            #20
БИТ:     4              7

   Однако мы не гарантируем уве-
ренной  связи  через CDOS модем.
Это  связано с протоколом обмена
данных,  использованном  в прог-
рамме,  который  отлаживался для
TAPE  IN - TAPE OUT модемов. При
малейшей  несовместимости Вашего
компьютера с компьютером партне-
ра, программа работать не будет.



   Но  это  касается пока только
CDOS  модема. Устройство TAPE IN
- TAPE OUT  гарантирует устойчи-
вую  связь.  Желательно  позабо-
титься о том, чтобы в телефонных
розетках, к которым подключаются
Ваши компьютеры, не было конден-
саторов.

   И  на  последок: пусть Вас не
смущают новые сценарии игры, ко-
торые  появились  в  меню:  "THE
CYBER    HORDES"   и   "PARADISE
VALLEY".  Это настоящие (фирмен-
ные) названия сценариев, которые
до  сих  пор  не найдены. На IBM
они     есть,    а    вот    для
"ZX-SPECTRUM"  скорее  всего  не
написаны.  Во всяком случае, по-
ка. Может быть их напишут в Рос-
сии?   Подождем.



   И  как свидетельство этому мы
включаем  в представленный вари-
ант  новый  (четвертый) сценарий
неизвестного автора (записан под
названием  "THE  CYBER HORDES").
Это  переделка  сценария  "MOONBASE
ASSAULT".  Отдадим  должное  ре-
конструктору  -  карта продумана
достаточно  тщательно. Кстати, в
этот  сценарий  интересно играть
вдвоем.   "Ломанные"   корридоры
сильно      обостряют      игру.
Единственный  недостаток  (впро-
чем, этот недостаток свойственен
всем  сценариям-переделкам из-за
использования  в работе лишь ре-
дактора  карты)  - малая подвиж-
ность  солдат  компьютера.  Ну и
один недочет - недостаточное ко-
личество  "банков  данных" (DATA
BANK).



   А дело вот в чем: в фирменном
сценарии  "MOONBASE ASSAULT" на-
падающим, для полной победы, не-
обходимо  уничтожить  ВСЕ  банки
данных.   За  один  уничтоженный
банк  выдается премия в пять оч-
ков.  Таким  образом,  уничтожив
все банки данных, Вы обеспечива-
ете себе победу. При этом Вы мо-
жете  не убить ни одного солдата
противника. По одному очку можно
получить  и за каждый уничтожен-
ный   анализатор.   Это  обстоя-
тельство  автор не учитывал. Ве-
роятно,  он  просто  об  этом не
знал.  Ну, а в целом, новый сце-
нарий, конечно, гораздо интерес-
ней   чем  те,  которые  были  в
"LASER SQUAD с "пятью" уровнями"
("S"N3).







   Остается только добавить, что

предлагаемая   Вам  версия  игры

рассчитана  на  компьютеры с па-

мятью не меньше 128Кб.


         ЖЕЛАЕМ УДАЧИ!



             * * *>



Другие статьи номера:

Экспертиза - сетевая версия стратегической игры "Laser Squad". Позволяет играть с партнером по модему. Включен четвертый, дополнительный сценарий.

Дебют - Фантастическая адвентюрная игра "Mindfighter".

Дебют - прохождение космической игра "Marsport".

Экзамен - рецепты идельных ограблений в игре "They Stole a million".

Обзор - новые игры Elite III, 1-St Devision Manager и анонс игры "Звездное наследие".

Система - Подробно освещается работа с принтером. Статья для начинающих пользователей и программистов.

С миру по биту - письма читателей об играх, дискаводах и демах.

Реклама - реклама и обьявления.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Фанта - Рычало (Святослав ЛОГИНОВ).
Реклама - Реклама и объявления...
Записки программиста - глюк монитора отладчика в ZS Scorpion 256.

В этот день...   21 сентября