|
Spectrofon
#03
28 февраля 1994 |
|
Дебют - прохождение "Castle Master" - игра, которую отличает трехмерная закрашенная графика и обилие головоломок.

CASTLE MASTER (INCENTIVE 1990) ------------------------------ Мы вновь снимаем шляпы перед фирмой INCENTIVE. Игра, которая будет рассматриваться в этот раз, вышла спустя три года после знакомого всем "БУРИЛЬЩИКА" (см. "DRILLER","SPECTROFON" N1, 1994). Многие знают про- грамму "CASTLE MASTER" как "PRINCE NEILSON" (в итальянской версии игры). В принципе это одно и тоже. С таким же успехом русский вариант игры можно было бы назвать "ИВАН ГРОЗНЫЙ" или как-то в этом роде. В "ПРИЛОЖЕ- ЖЕНИИ" мы предлагаем Вам англий- скую версию игры. Теперь уже точно можно ска- зать, что трехмерный "закрашен- ный" лабиринт очень даже неплохо может смотреться на "Speccy". И неудивительно, что INCENTIVE продолжила выпуск трехмерных го- ловоломок, используя графику и коды программы "DRILLER". Кста- ти, у программы "CASTLE MASTER" есть продолжение - "THE CRYPT. CASTLE MASTER 2". В ближайших выпусках мы познакомим Вас и с этой игрой. В "CASTLE MASTER" Вы выступа- ете в роли принца (принцессы) и ищете, соответственно, свою вто- рую половину, которая была похи- щена силами зла и заключена в таинственном замке, затерянном в горах. Ваша задача - найти и ос- вободить свою любовь. Попутно Вы должны уничтожить как можно больше призраков, ко- торые живут в замке. Не стоит забывать и о том, что в замке полно сокровищ и драгоценностей. За найденные ключи, сокровища и за уничтоженных призраков Вам будут начисляться очки. УПРАВЛЕНИЕ ГЕРОЕМ ----------------- В начальном меню Вы можете выбрать тип джойстика, который будете использовать. Если выбе- рете клавиатуру, то сможете уп- равлять движением героя курсорными клавишами или комби- нацией: Z,X,O,K,0. Дополнительные клавиши управле- ния: P,L - изменяют направление взгляда героя в вертикальной плоскости (P-вверх, L-вниз). A - многофункциональная клавиша. Используется для того, чтобы взять предмет, прочитать надпись на стене или открыть дверь клю- чом. B - вкл./откл. прицела. SPACE - переключение основных клавиш на управление прицелом. Работает как переключатель. W - выбор режима "идти пешком". R - выбор режима "бежать". C - выбор режима "ползти". U - разворот на 180 градусов. SS+Z - поворот на 90 градусов влево. SS+X - поворот на 90 градусов вправо. SS+P - посмотреть вверх. SS+L - посмотреть вниз. I - выход в информационное меню. Z - поворот влево X - поворот вправо Эти клавиши дублируют управление с клавиатуры. ИНФОРМАЦИОННОЕ МЕНЮ. -------------------- Здесь задействуются еще три клавиши упраравления: S - сохранить состояние на диск. L - загрузить сохраненную игру. Q - прервать игру. В меню приводится информация о выполнении миссии: KEYS COLLECTED (количество соб- ранных ключей) SPIRITS DESTROYED (количество уничтоженных призраков) STRENGTH (сила) SCORE (очки) Несколько слов о главном экране игры. В виде штанги изобра- жается физическое состояние героя. Ког- да на экране остается только один гриф, Ваш герой погибает и игра заканчивается. Ниже расположено окно, в котором отоб- ражаются ключи, най- денные главным геро- ем. Справа в верхнем окне распо- ложен необычный индикатор. Этот индикатор показывает насколько Ваш герой близок к победе. В на- чале игры желтый камень располо- жен точно по центру. По мере вы- полнения задания камень начинает смещаться влево. Если Ваш герой долгое время ни на шаг не прод- вигается к цели, то камень пос- тепенно смещается вправо. Когда камень достигнет правой границы индикатора, игра заканчивается не в Вашу пользу. Если Вы на сто процентов проходите игру, то ка- мень достигает левой границы ин- дикатора. Для тех, кто любит точные определения можно ска- зать, что этот индикатор отобра- жает отношение времени, оставше- гося до конца игры к набранным очкам. Под индикатором расположено окно сообщений. Большую часть времени в этом окне высвечивает- ся название комнаты замка, в ко- торой находится герой. Итак, игра начинается. Вы стоите перед замком. Позади долгий путь. У Вас с собой заплечный мешок с камнями и праща. Надо сказать, что Вы просто отлично владеете пращой и Вам не нужны ни лук ни меч. Кам- ней у Вас достаточно, так что их можно не экономить. Вход в замок закрыт. Но Вам просто необходимо попасть внутрь. Обходим замок. Находим небольшой домик. Дверь заперта. Похоже нас здесь совсем не ждут. А что, если попытаться проник- нуть внутрь дома через окно? Подходим к окну и... О! Здесь оказывается есть какая-то стран- ная надпись: "ВАМ НУЖНО ВСЕГО ЛИШЬ ПРАВИЛЬНО ПОЛОЖИТЬ КАМЕНЬ В НУЖНОЕ МЕСТО..." Как странно! Но вне сомнений - это подсказка. И, кажется, те- перь ясно, как попасть внутрь замка... Думаем, продолжать дальше не стоит, дабы не испортить Вам настроение скучными подсказками. Когда Вы сделаете первое окры- тие, игра настолько увлечет Вас, что Вы просто забудете обо всем на свете. Не один день Вы будете переживать за своего благородно- го героя, решая вместе с ним различные головоломные задачи, которых в этой интересной игре предостаточно. Несколько советов: Тщательно осматривайте все помещения: ключи от дверей могут быть спрятаны в самых неожидан- ных местах. Призраки уничтожаются метким выстрелом из пращи. Читайте и анализируйте нас- тенные надписи. В них, как пра- вило, заключены подсказки. Когда услышите крики о помощи (HELP ME! HELP ME!), знайте, что Вы на верном пути. P4 Любителей стрелялок и бое- виков просим не беспокоится: эта игра рассчитана на тех, кто лю- бит хоть иногда поработать голо- вой. * * *
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 1 января
SibNews #08,
Woot! #01,
Spectrum Magazine #01,
ACNews #25,
Psychoz #14,
ACNews #14,
Last 128 #08,
Last 128 #06,
Last 128 #05,
Last 128 #04,
Last 128 #03,
Last 128 #02,
Last 128 #09,
Last 128 #3.5,
Last 128 #8.025,
Sinclair Club #05,
Last 128 #M!R 01,
Fantadrom #01,
Buzz #20,
Last 128 #01,
DonNews #13,
Nicron #120,
Promised Land #01,
Inferno #01,
Marazm #25,
Ultimathum #01,
Marazm #21,
Hooy Mag #02,
KrNews #11,
Marazm #22,
Marazm #23,
ZX Football 2000 #01,
Codemania #01,
Always #03,
Bugs #02,
IzhNews #08,
Virtual Worlds #01,
Listok #04,
Scenergy #02,
Flash Info #18,
Marazm #16,
Marazm #17,
Zed #01,
Balagan #02,
ZX Format #08,
ZX Power #03,
Shock #01,
Impulse #02,
Deja Vu #03,
ZX Club #08,
ZX Club #06,
Numberology #01,
Marazm #13,
Marazm #12,
Marazm #14,
Gorodok #02,
Zodiac #01,
Marazm #15,
Deja Vu #07,
Marazm #11,
Deja Vu #07,
Playboy #03,
Crazy News #2,
Crazy News #4,
ZX Light #01,
Crazy News #5,
Playboy #02,
ZX News #03,
ZX Review #1-2,
Read Me #02,
Crazy News #3,
Nicron #13,
Read Me #01,
Public Spirit #01,
Faultless #06,
Faultless #05,
ZX Software #01,
Stump #04,
Speccy #07,
Возраждение #0,
Speccy #03,
On-Line #17,
Scene+ #01,
Welcome Press #01,
ZX Konig #04,
Adventurer #01,
Faultless #05,
Faultless #04,
Di Halt #01,
Faultless #01,
Playboy #01,
Crazy News #1,
Faultless #03,
Pioneer #03,
Sinclair Town #02,
ZX Magazine #01,
Eldorado #01,
ZX Magazine #02,
Spectron #01,
ZX News #01,
ZX Konig #02,
200 #W,
Welcome Press #00,
Dune #07,
Subliminal Extacy #01,
Subliminal Extacy #02,
ZX Konig #01,
Subliminal Extacy #00,
Muchomor #01,
Spectrofon #01,
ZX Revija #02,
Outlet #01,
Outlet #1-3