|
Spectrofon
#12
24 марта 1995 |
|
Экзамен - тонкости прохождения игры "THEY STOLE A MILLION".

┌──────────────────────────────┐ │ ───────── ЭКЗАМЕН ────────── │ └──────────────────────────────┘ "S": Пришло время подводить ито- ги по заданию к программе "THEY STOLE A MILLION". Честно говоря, мы уже собирались снять второй вопрос по этой игре с повестки дня, поскольку не получили по нему ни одного ответа. Послед- ний, пятый уровень игры видимо многим оказался не по зубам: ка- ирский музей древностей - это, конечно, не лавка нумизмата. Но буквально накануне выхода этого номера в свет к нам пришло письмо из города Томска с пра- вильным ответом. ИГНАТЕНКО ИГОРЬ (ZX-IGOR) & GOGA-GAMER: Пишут вам два "гра- бителя" из Томска по поводу игры "THEY STOLE A MILLION". Прочита- ли мы девятый номер вашего жур- нала и стало нам обидно за Ма- тушку-Русь. Неужели у нас в стране нет настоящих стратегов? Неужели нельзя было четвертую миссию пройти без шума? И зачем понадобилось брать с собой столько народа? Ведь всем им на- до платить. Мы поступили проще, а как говорится, чем проще, тем надежнее. И сомневаемся, что уважаемому господину Игошеву А.С. хватило денег на последнюю миссию. У нас "работали" Bill Smith и Skeleton Joe. Пришлось поработать и боссу. А впрочем, у каждого свои методы и приемы планирования грабежей. Итак, мы начинаем. Первые четыре "дела" мы сде- лали сразу, а музей отнял целых три ночи. Для любопытных можем сообщить о том, сколько денег оставалось у босса после каждого ограбления: 1 - 93.800 фунтов 2 - 161.700 фунтов 3 - 282.400 фунтов 4 - 648.300 фунтов 5 - 1.313.560 фунтов А теперь ответ на вопрос: Для отключения сигнализации в музее мы наняли трех "аларме- ров": Bill W. Smith, Bert B. Davies и Harry Chimes. Еще в ко- манде был Skeleton Joe. ПЛАН ПЕРВОГО ЭТАЖА ┌─────┬─────┬─────┬─────┬─────┐ │ █ │K▒▒▒▒│▒▒▒▒▒│▒▒▒▒▒│ │ │ │▒▒▒▒▒ ▒▒▒▒▒ ▒▒▒▒▒│ ├─┤├──┼── ──┼── ──┼── ──┼──═──┤ │▒▒▒▒▒│K │ │█████│K │ │▒▒▒▒▒ ║ │█████│ │ ├─────┼── ──┤ ├─────┼──═──┤ │ │ │▓▓▓▓▓│K │ │ │ │ ║ MASK│ │ ├─ ───┼─────┼─────┼─────┼──═──┤ │ │█████│▓▓▓▓▓│ │ │ │ │█████ ▓▓▓▓▓ │ ├─ ───┼─────┼─────┼── ──┼── ──┤ │ │ │█████│ │█████│ │ │ │█████ │█████│ ├─═───┼─────┼─┤├─═┼ ├── ──┤ │█████│K████│K . │ ...┴█████│ │1.............. │ . ┬█████│ └─────┴─────┴─────┴──═──┴─────┘ машина ПЛАН ВТОРОГО ЭТАЖА ┌─────┬─────┬─────┬─────┬─────┐ │ │ │ │ │ │ │ ........................ │ ├┤├─.─┼─────┼─────┼─────┼──.──┤ │ . │ │ │ . │ │ . ║ B │ A . │ ├───█─┼─────┼─────┼─────┼──═──┤ │▓▓▓.▓│ │ . │ │2...▓│ │ . │ ├─────┼ ├──═──┤ │▒▒▒▒▒│ │ . │ │3...▒│ │ . │ ├───.─┼─────┬─────┬─────┼──═──┤ │██ ........................ │ │████ │ │ . │ │ . │ └─────┴─────┴─┤├──┴─────┼──.──┤ ┴... │ ┬ │ └─────┘ УСЛОВНЫЕ ОБОЗНАЧЕНИЯ: К - КАМЕРА ▒ - INFRA-RED ALARM █ - CO2 ALARM ▓ - PRESSURE ALARM ┤├ - ЛЕСТНИЦА ─═─ - ЗАПЕРТАЯ ДВЕРЬ 1 - ПУЛЬТ INFRA-RED ALARM 2 - ПУЛЬТ CO2 ALARM 3 - ПУЛЬТ PRESSURE ALARM ─█─ - ДВЕРЬ ПОД СИГНАЛИЗАЦИЕЙ ... - МАРШРУТ СЛЕДОВАНИЯ ЛИХИХ РАЗБОЙНИКОВ Схема отключения сигнализа- ции требует согласованного действия всех членов команды, включая босса. Первым делом Joe открывает входную дверь (за 12 секунд) и вся компания тихо поднимается по лестнице на второй этаж и там прячется. Охранники проходят свои маршруты за 2 минуты 34 се- кунды каждый. Интервалы между обходами охранников 1 минута 7 секунд и 1 минута 27 секунд со- ответственно. Затем Harry и Joe в 2.08 выходят из укрытия и пройдя через запертые двери (предусмотрительно запирая их за собой), прячутся в комнате "A". Первую дверь запирает босс. В 3.27 мимо проходит охран- ник. Harry и Joe идут дальше и проникнув в комнату "B" пережи- дают в ней второго охранника. Затем Harry в 4.22 начинает открывать дверь, ведущую в ком- нату с CO2 ALARM. К этому момен- ту PRESSURE ALARM уже отключена. Harry отключает CO2 ALARM к 4.45 и остается в комнате до приезда полиции. А в это время Skeleton идет за маской. 3.56 - Bert Davies активирует CO2 ALARM. 4.01 - Bill Smith активирует INFRA-RED ALARM. 4.22 - Bill Smith отключает PRESSURE ALARM. 4.45 - Harry Chimes отключает CO2 ALARM. Как и все гениальное - это оказалось просто. После всего этого унести маску оказалось де- лом техники. ПРИМЕЧАНИЯ: 1. Первые две миссии мы взяли тупым разбойным нападением. 2. В лавке нумизмата орудовали Detonator D'Arcy и Skeleton Joe. В остальных делах работали Bill и Skeleton. 3. Bert и Harry помогали нам в музее, где мы их и оставили. 4. Вся пятая операция заняла около 11 минут. WE STOLE A MILLION!!! И в заключение хотелось бы сказать несколько слов о вашем журнале. Спешим известить вас, что ваш журнал нам очень и очень нравится. Каждый номер читаем залпом, а следующего ждем с не- терпением. Передавайте привет всем синклеристам. Продолжайте в том же духе. LONG LIVE ZX-SPECTRUM!!!!!! "S": Вот такой развернутый ответ наших читателей. Нашлись страте- ги, которые сумели "одолеть" му- зей. Мы по достоинству оценили сценарий ограбления, предложен- ных читателями. Но... у нас ро- дился встречный вопрос, который мы и включаем в следующий раунд: МОЖНО ЛИ "ВЗЯТЬ" МУЗЕЙ, НЕ СДАВ ПОЛИЦИИ НИ ОДНОГО СОУ- ЧАСТНИКА? И ЕСЛИ ДА, ТО КАК? Первому, кто пришлет пра- вильный ответ - свежий номер журнала. ЖЕЛАЕМ УДАЧИ! * * * P.S. Уважаемые господа - победи- тели в этом конкурсе! Приносим свои извинения и просим вас прислать нам свой адрес для отправки призового номера. Для того, чтобы предохранить себя от мошенников, желательно оформить письмо точно также, как и преды- дущее. Вам будет выслан свежий номер.
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 1 января
SibNews #08,
Woot! #01,
Spectrum Magazine #01,
ACNews #25,
Psychoz #14,
ACNews #14,
Last 128 #08,
Last 128 #06,
Last 128 #05,
Last 128 #04,
Last 128 #03,
Last 128 #02,
Last 128 #09,
Last 128 #3.5,
Last 128 #8.025,
Sinclair Club #05,
Last 128 #M!R 01,
Fantadrom #01,
Buzz #20,
Last 128 #01,
DonNews #13,
Nicron #120,
Promised Land #01,
Inferno #01,
Marazm #25,
Ultimathum #01,
Marazm #21,
Hooy Mag #02,
KrNews #11,
Marazm #22,
Marazm #23,
ZX Football 2000 #01,
Codemania #01,
Always #03,
Bugs #02,
IzhNews #08,
Virtual Worlds #01,
Listok #04,
Scenergy #02,
Flash Info #18,
Marazm #16,
Marazm #17,
Zed #01,
Balagan #02,
ZX Format #08,
ZX Power #03,
Shock #01,
Impulse #02,
Deja Vu #03,
ZX Club #08,
ZX Club #06,
Numberology #01,
Marazm #13,
Marazm #12,
Marazm #14,
Gorodok #02,
Zodiac #01,
Marazm #15,
Deja Vu #07,
Marazm #11,
Deja Vu #07,
Playboy #03,
Crazy News #2,
Crazy News #4,
ZX Light #01,
Crazy News #5,
Playboy #02,
ZX News #03,
ZX Review #1-2,
Read Me #02,
Crazy News #3,
Nicron #13,
Read Me #01,
Public Spirit #01,
Faultless #06,
Faultless #05,
ZX Software #01,
Stump #04,
Speccy #07,
Возраждение #0,
Speccy #03,
On-Line #17,
Scene+ #01,
Welcome Press #01,
ZX Konig #04,
Adventurer #01,
Faultless #05,
Faultless #04,
Di Halt #01,
Faultless #01,
Playboy #01,
Crazy News #1,
Faultless #03,
Pioneer #03,
Sinclair Town #02,
ZX Magazine #01,
Eldorado #01,
ZX Magazine #02,
Spectron #01,
ZX News #01,
ZX Konig #02,
200 #W,
Welcome Press #00,
Dune #07,
Subliminal Extacy #01,
Subliminal Extacy #02,
ZX Konig #01,
Subliminal Extacy #00,
Muchomor #01,
Spectrofon #01,
ZX Revija #02,
Outlet #01,
Outlet #1-3