Demo or Die #02
31 июля 1999

Demo-строение - Процедура печати чанков.

<b>Demo-строение</b> - Процедура печати чанков.
__________________________________________

 (C) Devil of eTc/Scene'99

   Chanks...

  В   настоящее   время   в  отечественном
demomake'рстве    все    более   и   более
популярным  становится  использование  для
вывода  графики  на  экран  так называемых
чанков.
 Преимущества   данной  технологии велики,
среди них:
  -  16  градаций  серого цвета (хотя если
чанки   8*8   то   можно   использовать  и
атрибуты,  тогда  цветов  становиться даже
слишком много:);
 -  довольно  быстрый  вывод  картинки  на
экран (2-3 int'а),  при   довольно   малых
размерах образа экрана (не более 3072 b.);
 Однако  есть   недостаток, который  почти
уравновешивает все преимущества:
 -  значительно  падает  разрешение экрана
(если  чанки  4*4  то  очевидно разрешение
экрана  будет  64*48  что,  мягко  говоря,
маловато...);

  Пример  чанков 4*4 вы можете наблюдать в
таких   демках   как   Refresh,   Forever,
5thElement, Goa и многих других.

  Для   начала   рассмотрим,  как  вывести
готовую   анимацию  на  экран  (эффект  Вы
можете найти в intro Demo or Die #01). Для
этого  надо  иметь  саму  анимацию в таком
формате:

      1-byte          2-byte
     OOOO OOOO      OOOO OOOO    . . .
      /     \        /     \
  1-чанк  2-чанк  3-чанк  4-чанк

  Т. е.   Вы   должны   так  преобразовать
картинку,  чтобы  в первом байте в старшей
половине   находился   код  первого  чанка
(4 bit  -  0..15  градаций  серого),  а  в
младшей   половине  байта  код  следующего
чанка, и  так  всю картику. Вслед за ней в
памяти  должен  располагаться образ второй
картинки, потом третьей и т.д.


 Привожу   пример  программы  с  подробным
описанием.

        ORG 25000
CADR    EQU 12  ;SIZE
LEN     EQU 15  ;REAL_LEN = (LEN+1)*4
HGT     EQU 48


;==================================;
;Кидатель чанков by Devil/eTc/sCeNE;
;     MoveR cHanKS 4*4 pIXels      ;
;==================================;

CHANKS  EQU #F000 ;по этому адресу будет
                  ;находится развернутая
                  ;табл. образов чанков

        EI:HALT

        CALL INIT_CH ;разворачиваем пол-
                     ;ную табл. чанков

        CALL INITCH  ;инициализируем
                     ;кидатель чанков

        CALL INITTAB ;создаем табл. ад-
                     ;ресов экрана
        LD A,CADR    ;в А, количество
                     ;кадров анимации
        LD LX,A

TWERD
        EI
        HALT
        CALL MOVCH   ;вызываем процедуру
                     ;кидания образа экр.
        LD A,#7F     ;проверяем нажатие
        IN A,(#FE)   ;пробела и если на-
        RRCA         ;жат то выход
        RET NC

        JR TWERD

MOVCH   
;Процедура вывода образа экрана
MOVCH1  LD A,LX
        DEC A
        AND A
        JR NZ,MOVCH0
        LD A,CADR
        LD HL,TABLCH ;в HL, адрес образа
                     ;экрана
MOVCH0  LD LX,A
        XOR A
MOVCH2  LD HX,A

        LD B,TABLADR[ ;в B, старший байт
                      ;адреса таблицы
                      ;адресов экрана
        ADD A,A
        LD C,A
        LD A,(BC)
        LD D,A
        INC BC
        LD A,(BC)
        LD E,A       ;в DE, адрес экрана
        PUSH DE      ;с которого мы будем
                     ;выводить чанки
        LD B,CHANKS[ ;в B, старший байт
                     ;адреса таблицы
                     ;всех комбинаций
                     ;чанков
        CALL PUTLIN  ;рисуем линию из
                     ;(LEN+1)*4 чанков
        POP DE
        LD A,HX      ;проверяем, а не
        INC A        ;последнюю ли строку
        CP HGT       ;мы вывели?
        JR NZ,MOVCH2
        RET

;-----------------------------;
;CREATE DITHER TABLE
;По адресу DTDAT находятся образы чанков,
;продублированные  в   старшей  и  младшей
;частях байта.
;пример:
;   %1010 1010
;   %0100 0100
;   %1010 1010
;   %0000 0000

;Процедура  INIT_CH  разворачивает  образы
;чанков   по   адресу   #F000  так,  чтобы
;получились все #FF комбинаций чанков.
;Младший  байт  адреса  указывает на номер
;чанка,  а  старший  байт на номер байта в
;чанке (всего #0400 байт)

INIT_CH
        LD HL,CHANKS
CRDT0   LD A,L:AND #F0
.2      RRCA
        LD DE,DTDAT
        ADD A,E:LD E,A
        ADC A,D:SUB E:LD D,A
        LD B,4
CRDT1   LD A,(DE):INC DE
        AND #F0
        LD (HL),A:INC H
        DJNZ CRDT1
        LD A,L:AND #0F
.2      RLCA
        LD DE,DTDAT+4
        ADD A,E:LD E,A
        ADC A,D:SUB E:LD D,A
        LD B,4
CRDT2   DEC DE:LD A,(DE)
        AND #0F
        DEC H:OR (HL)
        LD (HL),A
        DJNZ CRDT2
        INC L:JR NZ,CRDT0
        RET

DTDAT   ;16 COLORS DITHER DATA
        DB #00,#00,#00,#00
        DB #00,#00,#00,#00
        DB #88,#00,#00,#00
        DB #88,#00,#22,#00
        DB #AA,#00,#22,#00
        DB #AA,#00,#AA,#00
        DB #AA,#44,#AA,#00
        DB #AA,#44,#AA,#11
        DB #AA,#55,#AA,#55
        DB #AA,#DD,#AA,#77
        DB #AA,#77,#AA,#FF
        DB #AA,#FF,#AA,#FF
        DB #AA,#FF,#BB,#FF
        DB #EE,#FF,#BB,#FF
        DB #EE,#FF,#FF,#FF
        DB #FF,#FF,#FF,#FF

;Спуск на 4 линии по экрану вниз
DOW_DE4 LD A,4
        ADD A,D
        LD D,A
        AND 7
        RET NZ
        LD A,E
        ADD A,32
        LD E,A
        RET C
        LD A,D
        SUB 8
        LD D,A
        RET

;----------------------------
INITTAB LD DE,#4000   ;создаем таблицу
        LD HL,TABLADR ;адресов экрана
        LD B,48       ;для быстрого рас-
INITT1  LD (HL),D     ;чета адреса
        INC HL
        LD (HL),E
        INC HL
        CALL DOW_DE4
        DJNZ INITT1
        RET

;----------------------------
;Процедура создающая кидатель строки
;чанков из кидателя четырех чанков
;(эти самые четыре чанка кидаются в
;экран процедурой PUTLIN)

INITCH  LD B,LEN
        LD HL,PUTLIN
        LD DE,ENDPL
INITC1  PUSH BC
        LD BC,ENDPL-PUTLIN
        LDIR        ;размножаем кусок от
        POP BC      ;PUTLIN до ENDPL
        DJNZ INITC1 ;LEN раз,
        LD A,#C9    ;a в конце RET
        LD (DE),A
        RET

;----------------------------
        ORG ($-1)/256*256+256
TABLCH              ;грузим анимацию
        INCB "ANIM" 

        ORG ($-1)/256*256+256
TABLADR DS 48*2     ;буфер под табл.
                    ;адресов экрана

;----------------------------
;Здесь все совсем просто:
; В HL - образ экрана
;   B  - старший байт таблицы
;        чанков (т.е. B=#F0)
;   DE - адрес в экране

PUTLIN
        LD C,(HL)   ;берем в C, код чанка
        INC HL      ;в BC, получаем адрес
                    ;образа чанка
        LD A,(BC)   ;перекидываем 1-байт
        LD (DE),A   ;чанка из таблицы в
                    ;экран
        INC D       ;опускамся вниз по
                    ;экрану
        INC B       ;переходим к следую-
                    ;шему байту                      
        LD A,(BC):LD (DE),A:INC D,B
;так же 2-байт
        LD A,(BC):LD (DE),A:INC D,B
;так же 3-байт
        LD A,(BC):LD (DE),A:INC E
;После  4-го  байта мы переходим правее по
;экрану,  берем  код  следующего  чанка  и
;начинаем подниматься вверх.
        LD C,(HL)
        INC HL
        LD A,(BC):LD (DE),A:DEC D,B
        LD A,(BC):LD (DE),A:DEC D,B
        LD A,(BC):LD (DE),A:DEC D,B
        LD A,(BC):LD (DE),A
        INC E
ENDPL


 Однако мы  рассмотрели  идеал, т.е. когда
у  нас есть в одном байте коды сразу двух,
соседних  чанков.  Этого  можно добиться в
редких случаях (анимация, плазма), чаще мы
имеем  один  код  на  один  байт.  В таком
случае  кидатель немного видоизменяется и,
к    сожалению,   становится   значительно
тормозней :(

PUT_LIN

;HL=BUFFER - тот самый буфер, в котором Вы
;формируете  изображение  перед выводом на
;экран
;HL'=ADDR_SCREEN - адрес в экране
;B=TAB[ - таблица сдвинутых байт на 4 бита
;вправо
;D'=CHANKS[ -  старший байт таблицы чанков

        LD C,(HL) ;берем код чанка
        LD A,(BC) ;по табл. сдвигаем его
                  ;на 4 бита вправо
        INC L
        LD C,(HL) ;берем код следующего
                  ;чанка
        OR C      ;получаем в одном байте
                  ;коды двух, соседних
                  ;чанков

;дальше все по вышеописаному алгоритму
        INC L
        EXX 
        LD E,A

        LD A,(DE)
        LD (HL),A
        INC H
        INC D
        LD A,(DE)
        LD (HL),A
        INC H
        INC D
        LD A,(DE)
        LD (HL),A
        INC H
        INC D
        LD A,(DE)
        LD (HL),A
        INC L
        EXX

        LD C,(HL)
        LD A,(BC)
        INC L
        LD C,(HL)
        OR C
        INC L
        EXX
        LD E,A

        LD A,(DE)
        LD (HL),A
        DEC H
        DEC D
        LD A,(DE)
        LD (HL),A
        DEC H
        DEC D
        LD A,(DE)
        LD (HL),A
        DEC H
        DEC D
        LD A,(DE)
        LD (HL),A
        INC L
        EXX

  На этом все. Если что неясно, то вопросы
шлите  на  адрес 2:4536/100.128@FidoNet to
Sergey Movchan.
__________________________________________

 



Другие статьи номера:

Deathmatch Quake v. 2.00 - Кpаткое пособие по методам лишения жизни себе подобных.

Demo party - оффициальные результаты Chaos Construction 999 для PC.

Demo party - оффициальные результаты Chaos Construction 999 для ZX Spectrum.

Demo party - оффициальные результаты Paradox'99 для PC.

Demo party - оффициальные результаты Paradox'99 для ZX Spectrum.

Demo-строение - Phong Shading.

Demo-строение - Radial blur, эффект размывки по кругу битмапа.

Demo-строение - Генератор таблицы квадратов.

Demo-строение - древний эффект под хитрым названием Moving Shit.

Demo-строение - о некоторых методах сортировки.

Demo-строение - Процедура печати чанков.

Demo-строение - Реализация плазмы pазмеpом 2x2.

NeOS FAQ - Часто задаваемые вопpосы по операционной системе для ZX Spectrum - NeOS.

Интервью - Интервью с Деннисом Ричи (Dennis M. Ritchie) создателем языка программирования "С".

Интервью - интервью с известным coder'ом, одним из основателей M&U Sinclair Club, а позже и eTc group - Lazy.

Интервью - Интервью с кодером и железячником LD/X-Trade.

Критика - картика на первый номеp жypнала Demo or Die.

От редакции - Интерфейс.

От редакции - Эпилог.

Приложение - упаковщик экранных файлов LazyPack 2.0.

Реклама - Реклама и обьявления.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Как устроены игрушки - статья о том как делаются игры лабиринтного типа с большим игровым пространством.
BBS list - список BBS.
Pokes - Abu Simbel Profanation, Alien Highway, А-10 ТB, Beach Vollei, Bear George, Chase H.Q. 2, Continental Circus, Dizzy A, Dragon Ninja и т.д.
Введение - О достоинствах и недостатках номера.
review - обзор игры Barbarian.

В этот день...   18 апреля