|
Spectrum Progress
#03
01 апреля 1998 |
|
Новости - анонс игры "Огни Саламандры".

Группа PROFSOUSE приступила к созданию игры
Древнее королевство Камелот. Племянник коро-
ля Артура, Мордред, мечтая захватить трон, ре-
шил погубить короля и его рыцарей Круглого
стола. Он украл у своей матери, феи Морганы,
Книгу Заклинаний и сумел разбудить гигантскую
Саламандру, чудовище, спящее под землей со
времени сотворения мира.
Король Артур собирает войско для последнего
в истории Камелота сражения. Его советник маг
Мерлин узнает из древних рукописей, что Сала-
мандру можно успокоить только подчинив ее силе
Семи Огней, магических кристаллов, хранящихся
на острове Аввалон. Мерлин решает добраться до
кристаллов раньше, чем окончательно проснется
страшное чудовище и погубит королевство Каме-
лот.
Если вы не боитесь оказаться в безвыходной
ситуации, то можете рискнуть и попытаться оку-
нуться в изменчивый мир подземелий Аввалона.
Жанр игры нельзя определить однозначно. Мы
приняли условное название - логическая адвен-
тюра, поскольку для перемещения по игровому
пространству необходимо будет решать логичес-
кие задачи.
Основная идея игры заключается в многообра-
зии игровых ситуаций, частично генерируемых
перед каждым новым запуском, частично опреде-
ляемых поведением игрока, а также специально
скрываемых до поры до времени.
Основная цель заключается в нахождении ком-
наты с магическими кристаллами. Как их найти и
что делать после, можно будет узнать только
начав игру и собрав достаточную информацию об
игровом пространстве. Вот только вы никогда не
сможете определить, достаточно ли у вас инфор-
мации для выводов.
Но довольно интриговать вас, увожаемые чита-
тели. Так сказать, "ближе к телу" программы.
Основной игровой экран будет выглядеть при-
мерно так.
Как вы уже заметили, мы взяли конвертирован-
ные с PC'шки картинки. Но сама игра - наша ав-
торская разработка, а иллюстрации используются
подходящие под сюжет игры и они не несут фак-
тически никакой информации, но картинок будет
много, так что вы не заскучаете.
Основную информацию вы будете получать с по-
мощью схемы подземелья (внизу, в центре), с
помощью текстовых сообщений (внизу, слева) и с
помощью звука. Потому что, в игре будет много
оцифрованного звука. И ухо вам придется "дер-
жать востро".
Два ряда кнопок (внизу, справа) позволят вам
влиять на события игрового мира. Мы решили не
усложнять вам жизнь всякими стрелочками, а ис-
пользовали здесь обыкновенное выделение теку-
щей кнопки.
Игра расчитана на компьютеры с памятью не
менее 128кБт.
Будут поддерживаться все джойстики и
Kempston mouse.
Постараемся влезть в один диск (в запакован-
ном виде).
Время выхода игры - осень'98.
Демоверсию игры закинем перед этим в сеть.
Для оформления неигровой части привлечем му-
зыкантов и художников со-стороны. Хочется сде-
лать игру не только интересной, но и красиво
оформленной. И вообще, хочется сделать.
Теперь о распространении игры в других го-
родах. Вариант распространения будет только
один - защищенные дискеты. Вариант дистрибути-
ва мы не рассматриваем.
Заинтересованных в распространении игры, мы
просим связаться с нами заранее. Возможны гиб-
кие варианты сотрудничества.
Наши адреса смотрите в разделе "Авторы".
─────
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 15 ноября