ZX User #03
15 января 1997
  Софт  

-------------------------------------------------------------
                       ___
       ____________   /  /            __  __
      /  ______   /  /  /            / / / /  ВЫПУСК 3
     /__/    _/ _/  /  /       __   / / / /     _____  _____
           _/ _/  /  /  _    / /  / / / /     / ___/ / ___ 
         _/ _/   /  /  /   / /  / / / /___  / /__  / /  / /
       _/ _/  ___  /  /  / / /  / / /___  / / //_/ / / _/_/
     _/  /____  /    _/ / /__/ /     / / / /___ / / / /
    /___________//       _____/     / / /_//__//_/   
             /  /    ______________ / /_______________ 
            /__/    _______________//_____________________

---------------------------------------------------------------

       В этом выпуске дорогие читатели, вы обламаетесь с неко-
торыми нашими разделами. А точнее вы увидете:


                     СИСТЕМА
                     ПИСЬМА ЧИТАТЕЛЕЙ (Amiga club)
                     РЕКЛАМА

                       ____________________________________
  /   _____    /        ___     ___ ____ ___      ___
_/  _/ Z80  _/  _     /  // _//  /  /  /_  /___//  /
 _/_/  _  _ __/_     /   /_///     /  /   / / //__/
 _//__/_/___/     /__ /  //___  /  /__ / / //  /
    __=====__/  /_  ___________________________________



  Предлагаемая на рассмотрение программа "SCG" является генера-
тором и редактором спрайтов.Отличием данной программы от огром-
ного  количества подобных является наличие встроеного аниматора
и  режима  вырезки  спрайтов  как  с экрана,так и из файла дан-
ных,режим  рисования  в  спрайте,а также режим работы с окнами.
Версия  4.2  является  аналогом версии 4.1, но в ней исправлены
некоторые ошибки режима анимации.
  Если  вы обнаружите какие-нибудь ошибки, неточности,или у вас
возникнут какие-либо пожелания и предложения,просьба обращаться
к авторам.

 Программа  может хранить в своей памяти до 5 спрайтов размером
13Х22 знакомест и до 1300 спрайтов размером 1Х1 знакоместо.

               В состав программы входят файлы:

 SCG 4.2  - Редактор и генератор спрайтов
 SCGH 4.2 - Небольшое описание редактора,
            кодовый блок которого можно,
            если возникнет нобходимость,
            распечатать на принтере
 S.CON    - Конвертор спрайтов
 DEMO1    - Набор спрайтов "ЗАЯЦ"
 DEMO2    - Набор спрайтов "СКЕЛЕТ"
 TEXTURE  - Небольшой набор текстур для
            заливки спрайта заданным фоном
 getO     ┐ Исходные тексты процедур выво-
 get1     │ да на экран спрайтов в четырёх
 get2     │ различных форматах,написанные
 getЗ     ┘ в формате ассемблера GENS-4
 prspr    - Процедура вывода на экран од-
            ного спрайта из набора по его
            номеру.


                     ╔──────────────────╗
                     │Описание редактора│
                     ╚──────────────────╝


                       ╔══════════════╗
                       ║Основной режим║
                       ╚══════════════╝


 В основном режиме на экране вы увидите три окна:
┌────────┐┌──┐  Где: 1-редактируемое окно
│1       ││2 │       2-спрайт
│        │└──┘       3-информационное окно
│        │
│        │     В редактируемое окно поме-
│        │     щается увеличенный в 8 раз
│        │     участок спрайта.
└────────┘
┌────────┐
│3       │
└────────┘

               В информационном окне содержится:

 КЛАВИШИ         - Текущее управление
 СВОБОДНО..100%  - Кол-во свободной памяти
 СПРАЙТ....0000  - Номер спрайта
 РАЗМЕР....02Х02 - Размер спрайта
 СПРАЙТОВ..0000  - общее кол-во спрайтов

 Управляя  курсором  в  редактируемом  окне, необходимо помнить
несколько правил.

 Первое:нажимая  клавишу  'FIRE'  вы включаете пиксел.Повторным
нажатием вы выключаете этот пиксел.

 Второе:если  курсор  выходит за границы редактируемого окна,то
происходит  изменение  положения редактируемого окна в спрайте.
Изменение  положения  также  произойдёт,если  нажав и удерживая
клавишу 'SYMBOL SHIFT', вы будете использовать клавиши управле-
ния.  Это сделано для того,чтобы обеспечить быстрое перемещение
по спрайту,если возникнет такая необходимость.

 В основном режиме вы можете проделать кое-какие простые опера-
ции со спрайтом:

 'C.S.+0' -- Очистка всего спрайта
 'C.S.+9' -- Очистка редактируемого окна
 'C.S.+8' -- Убрать рамку вокруг спрайта
 'C.S.+7' -- Инвертировать спрайт
 'C.S.+6' -- Инвертировать окно
 'C.S.+5' -- Ротация спрайта (квадратного)
 'C.S.+4' -- Вертикальное зеркало
 'C.S.+3' -- Горизонтальное зеркало
 'C.S.+2' -- Отменить последнее действие
 'C.S.+1' -- Запрет/разрешение печати кон-
             тура редактируемого окна

   'С.S.+S.S.' -- вызов главного меню.


                        ╔════════════╗
                        ║Главное меню║
                        ╚════════════╝



    Вызвав главное меню,вы увидите:
          ┌───────────────┐
          ├───────────────┼┐
          │ФАЙЛЫ          ││
          │РАЗМЕР         ││
          │НАСТРОЙКА      ││
          │СПРАЙТ         ││
          │ОКНА           ││
          │ПАМЯТЬ         ││
          │ВЫРЕЗКА СПРАЙТА││
          │АНИМАТОР       ││
          │РИСОВАНИЕ      ││
          │ВРЕМЯ          ││
          │ВЕРСИЯ         ││
          │ВЫХОД          ││
          └┬──────────────┘│
           └───────────────┘
 Один  из пунктов этого меню будет выделен тёмной полосой,кото-
рая  является  курсором.  Используя клавиши 'ВВЕРХ' и 'ВНИЗ' вы
перемещаете  курсор  по различным опциям.Выбор опции,на которой
стоит курсор осуществляется нажатием клавиши 'FIRE'.



                      ┌────────────────┐
                      │Работа с файлами│
                      └────────────────┘


 После  выбора  опции  ФАЙЛЫ  вы получите меню,в котором можете
выбрать:

КАТАЛОГ         -Каталог диска
ВЫВОД НАБОРА    -Выгружаются все спрайты
ВВОД НАБОРА     -Загружаются все спрайты
ВЫВОД СПРАЙТА   -Выгружается один спрайт
ВВОД СПРАЙТА    -Догружается один спрайт
ВЫВОД           -Вывод текущего спрайта
ВВОД            -Ввод текущего спрайта
ДОГРУЗКА НАБОРА -Догрузить набор спрайтов
ВЫХОД           -Выход из данного меню

  Под текущим подразумевается спрайт,с которым вы работаете.

                     Необходимо учитывать:

 Первое: программа работает с текущим дисководом.

 Второе: один спрайт или набор спрайтов догружается в конец па-
мяти,но иногда её (памяти) не хватает.

 Третье: когда загружается набор,все старые спрайты стираются.

  При выборе опции ввода/вывода вам будет предложено ввести имя
файла и его тип. Если вас устраивает имя файла,с которым вы ра-
ботали  последний раз,нажмите 'ENTER' и вводите его тип.Тип мо-
жет  быть  любым.Если по какой-либо причине вы передумали,жмите
'C.S+S.S.' и вы выйдете из данного режима.

 Если  в режиме вывода на диск вы введёте имя файла,который уже
есть,старый файл будет стёрт.

 В случае отсутствия файла,имя которого вы задали в режиме заг-
рузки,вы увидите соответствующее сообщение.

 Выбрав опцию выгрузки одного спрайта,вы должны выбрать его но-
мер.(смотрите раздел "ВЫБОР СПРАЙТА")

  При  просмотре каталога для продолжения просмотра используйте
любую управляющую клавишу.После просмотра будет сообщена инфор-
мация по всему диску в целом:

 NAME      - Имя диска
 DELETE    - Кол-во удалённых файлов
 FILES     - Общее кол-во файлов на диске
 FREE      - Кол-во свободного места

  В  режиме  просмотра  каталога  диска  на  экран не выводятся
стёртые  файлы  и  в  результате могут возникнуть разрывы между
именами файлов.Не надо волноваться,это не сбой.

  В случае,если вы нажмёте 'C.S.+S.S.' во время паузы при прос-
мотре каталога,вы сразу прервёте просмотр и вернётесь в меню.Но
если  вы  нажмёте 'C.S.+2',то предварительно вам будет сообщена
информация по диску.


                  ┌─────────────────────────┐
                  │Изменение размера спрайта│
                  └─────────────────────────┘

 Выбрав в главном меню опцию РАЗМЕР и манипулируя клавишами уп-
равления,вы  изменяете размер спрайта.Контур спрайта и его раз-
мер,написанный в информационном окне, изменяется в соответствии
с   текущей   ситуацией.Установив  необходимые  размеры,нажмите
'FIRE',и  подтвердив изменение,можете считать,что изменили раз-
мер спрайта.

 Необходимо  учитывать,что часть спрайта, оказавшаяся за преде-
лами рамки,уничтожается и восстановлению не подлежит.



                        ┌─────────────┐
                        │ВЫБОР СПРАЙТА│
                        └─────────────┘


 Перед вами появится меню:

           ┌─────────────────┐
           ├─────────────────┼┐
           │СПРАЙТ НОМЕР:0000││
           └┬────────────────┘│
            └─────────────────┘

 Используя клавиши управления выберите номер нужного вам спрай-
та.Отказаться от выбора можно нажав 'C.S.+S.S.'.

ВПРАВО -- увеличение номера на единицу.
ВЛЕВО  -- уменьшение номера на единицу.
ВВЕРХ  -- увеличиние номера на десять.
ВНИЗ   -- уменьшение номера на десять.
ОГОНЬ  -- выбор спрайта с текущим номером.

 Если  в  режиме  выбора  нажать  'C.S.+1',то вы сможете непос-
редственно  набрать  номер нужного спрайта.Это сделанно для то-
го,чтобы  при большом числе спрайтов малого размера сделать вы-
бор нужного спрайта более удобным и быстрым.



                     ┌───────────────────┐
                     │НАСТРОЙКА ПРОГРАММЫ│
                     └───────────────────┘


 Выбрав опцию НАСТРОЙКА вы сможете:

 1.  Выбрать джойстик (кемпстон,синклиар).

 2.  Переопределить клавиши управления.

 3.  Изменить цвета бумаги,чернил,бордюра в основном режиме ра-
боты программы.



                    ┌────────────────────┐
                    │Операции со спрайтом│
                    └────────────────────┘


 Выбрав эту опцию вы получите меню:
            ┌──────────────┐
            ├──────────────┼┐
            │ОЧИСТИТЬ      ││
            │СДВИГ         ││
            │РОТАЦИЯ       ││
            │ПРОКРУТКА     ││
            │ИНВЕРСИЯ      ││
            │РАСКРАСКА     ││
            │ЗЕРКАЛО       ││
            │УБРАТЬ КРАСКИ ││
            │ЗАЛИВКА       ││
            │ОТМЕНИТЬ      ││
            │ЗАЛИВКА ФОНОМ ││
            │ВЫХОД         ││
            └┬─────────────┘│
             └──────────────┘

 ОЧИСТИТЬ означает очистку всего спрайта с атрибутами.Предвари-
тельно у вас спросят, уверены ли вы в этом.

 Выбрав СДВИГ вы должны выбрать его тип. Их всего 2: сдвиг на 1
символ  с  атрибутами  и  сдвиг на 1 пиксел без атрибутов.Сдвиг
осущесвляется нажатием управляющих клавиш. Например при нажатии
'ВПРАВО' производится сдвиг вправо нажатием 'ВНИЗ'-вниз и тд.

 РОТАЦИЯ-это  вращение спрайта по часовой стрелке.При этом пом-
ните,что вращать можно только квадратные спрайты.

 ПРОКРУТКА - практически то же самое,что и сдвиг,но то что выш-
ло  за пределы спрайта появляется с другой стороны этого спрай-
та.

 Опция ИНВЕРСИЯ - инверсия всего спрайта.

 РАСКРАСКА.В этом режиме вам будет предложено меню:

┌──────────┐
├──────────┼┐ Настроив цвета для раскраски
│БУМАГА    ││ выберите опцию РАСКРАСКА ,и
│ЧЕРНИЛА   ││ перемещая в спрайте курсор
│ЯРКОСТЬ   ││ раскрасьте спрайт.Выход из
│МИГАНИЕ   ││ данного режима - 'C.S.+S.S.'
│РАСКРАСКА ││
│ЗАЛИВКА   ││
│ВЫХОД     ││ В режиме выбора цвета в пра-
└┬─────────┘│ вом верхнем углу экрана по-
 └──────────┘ явится символ 'А' напечатан-
 ный на текущем фоне чернилами,яркостью и
 миганием.

 Опция  ЗАЛИВКА в режиме раскраски означает заливку всего теку-
щего спрайта заданными атрибутами.

 ЗЕРКАЛО.После  выбора  вам нужно будет лишь задать необходимый
тип    отображения   (горизонтальное/вертикальное).Вертикальное
отображение  осуществляется нажатием клавиш ВВЕРХ/ВНИЗ,горизон-
тальное - ВПРАВО/ВЛЕВО. Выход из режима - 'FIRE'.

 Выбрав  опцию  УБРАТЬ КРАСКИ вы заполните атрибуты спрайта те-
ми,которые имеет экран в основном режиме.

 ЗАЛИВКА.Это заполнение замкнутого контура включёнными пиксела-
ми.Поставьте  мерцающую  точку  внутрь  контура  и  смело жмите
'FIRE'.

 Опция  ОТМЕНИТЬ отменяет последнее действие,точно так-же как и
'C.S.+2' в основном режиме.

 Опция ЗАЛИВКА ФОНОМ практически аналогична опции ЗАЛИВКА с той
лишь  разницей,что  заливка  выполнаяется какой-либо текстурой,
находящейся в памяти как спрайт размером 1Х1 символ.К программе
прилагается небольшой набор из 32 текстур,полностью аналогичным
текстурам из меню TEXTURED FILL из-
вестного графического редактора ARTSTUDIO.


                      ┌─────────────────┐
                      │Операции с окнами│
                      └─────────────────┘

 Выбрав  опцию ОКНА,вы войдёте в режим работы с окнами в спрай-
те.Вам будут предложены следующие действия:

ОЧИСТИТЬ    -- Очистить окно
СДВИГ       -- Сдвиг содержимого окна
РОТАЦИЯ     -- Ротация окна (квадратного)
ПРОКРУТКА   -- Прокрутка содержимого окна
ИНВЕРСИЯ    -- Инверсия окна
ЗЕРКАЛО     -- Зеркальное изображение окна
ПЕРЕМЕСТИТЬ -- Переместить содержимое окна
ЗАДАТЬ      -- Задать окно
В ПАМЯТЬ    -- Помещает окно в память
ОТМЕНИТЬ    -- Отменить последнее действие
ВЫХОД       -- Возрат в главное меню


                     ┌──────────────────┐
                     │Операции с памятью│
                     └──────────────────┘

 В этом режиме перед вашими глазми появится меню:
┌────────────────┐   Первая опция этого
├────────────────┼┐ меню посылает спрайт в
│СПРАЙТ В ПАМЯТЬ ││ память.
│СПРАЙТ ИЗ ПАМЯТИ││
│ВПЕЧАТАТЬ СПРАЙТ││  Вторая опция - обрат-
│НАЛОЖИТЬ СПРАЙТ ││ ная операция.Перебирая
│УДАЛИТЬ НАБОР   ││ набор,выберите нужный
│УДАЛИТЬ СПРАЙТ  ││ вам спрайт и нажмите
│ВЫХОД           ││ 'FIRE'.Если вы нажмёте
└┬───────────────┘│ 'C.S.+S.S.' то вы вый-
 └────────────────┘ дите из данного режима.

 В  текущий спрайт,находящийся на экране, можно впечатать любой
спрайт  из  памяти  по размеру меньший,либо равный текущему.Это
можно сделать выбрав в данном меню опцию ВПЕЧАТАТЬ СПРАЙТ.

 Опция  НАЛОЖИТЬ СПРАЙТ аналогична предыдущей с той лишь разни-
цей,что спрайт "впечатывается" по OVER 1.

 УДАЛИТЬ  НАБОР.После  выбора  у  вас  спросят, уверены ли вы в
этом.Выбрав 'ДА' вы удалите все спрайты из памяти.

 УДАЛЕНИЕ  СПРАЙТА отличается от УДАЛЕНИЯ НАБОРА только тем,что
удаляется из памяти один спрайт,выбранный вами.

                          ┌─────────┐
                          │Рисование│
                          └─────────┘

  В  этом режиме вам будет предложено несколько различных вари-
антов  изображения в спрайте примитивов типа точек,линий,кругов
и прочего.

 Особо  хочется  отметить  рисование  четырёхугольников.Это  не
только квадраты.Всё зависит от того,в каком порядке вы постави-
те  4  точки.Дело  в  том,что  первая точка соединяется со вто-
рой,вторая с третьей и так далее.Попробуйте сами,чтобы получить
всю полноту картины.

 Рисуя  окружность,вы сначала выбираете её центр.Затем вы выби-
раете длину радиуса.Окружность получается клипированной,то есть
те  точки,что выходят за пределы спрайта на экране не изобража-
ются.

 Выбрав опцию ЛАСТИК вы сможете стирать различныые изображения.


 Нужно сказать,что для точности во всех опциях меню "РИСОВАНИЕ"
курсор,с  помощью  которого  вы  задаёте  требуемые  параметры,
оформлен в виде единичной точки,так что будьте внимательны.



                 ┌───────────────────────────┐
                 │Установка времени и таймера│
                 └───────────────────────────┘


 В  редакторе спрайтов есть режим отсчёта времени.Как и во мно-
гих других программах, когда программа обращается к дисководу ,
время останавливается.

 Выбрав в главном меню опцию ВРЕМЯ ,вы сможете установить время
и таймер,выбрав соответствующую опцию из предложенного меню.

 Когда  таймер включится и будет работать, подачу звуковых сиг-
налов можно остановить нажав 'C.S.+1'



                           ┌──────┐
                           │Версия│
                           └──────┘


  Выбрав  эту  опцию,вы  узнаете  номер  версии имеющейся у вас
программы "SCG".



                     ╔──────────────────╗
                     │Описание аниматора│
                     ╚──────────────────╝


 Итак,вы  уже  нарисовали или вырезали откуда-нибудь целую кучу
спрайтов  и теперь можете посмотреть и слегка "оживить" их,выб-
рав  в главном меню опцию АНИМАТОР.Конечно, это простейший ани-
матор,которому  пока  далеко до "монстров" типа "ANIMATOR 2.0",
распространяемый  ИНФОРКОМОМ,но  он  для  этого и не предназна-
чен.Его  предназначение  - примерно прикинуть,как спрайты будут
выглядеть на экране.

 Аниматор  прост в обращении.Вам будет предложено следующие ме-
ню:
         ┌──────────────────┐
         ├──────────────────┼┐
         │ВЕЛИЧИНА ЗАДЕРЖКИ ││
         │УВЕЛИЧИТЬ ЗАДЕРЖКУ││
         │УМЕНЬШИТЬ ЗАДЕРЖКУ││
         │ШАГ ЗАДЕРЖКИ      ││
         │ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ││
         │АНИМАЦИЯ          ││
         │КРУГОВАЯ АНИМАЦИЯ ││
         │ВЫХОД             ││
         └┬─────────────────┘│
          └──────────────────┘
 Скорость  анимации определяет величина задержки.Чем больше ве-
личина,вводимая  вами  на запрос,тем более медленно выполняется
анимация.

 Одна  единица  величины задержки равна 0.02 секунды (или одной
пятидесятой секунды,что тоже самое).

 ШАГ  ЗАДЕРЖКИ изменяет величину,на которую изменяется значение
задержки в опциях

           УВЕЛИЧИТЬ ЗАДЕРЖКУ
           УМЕНЬШИТЬ ЗАДЕРЖКУ

  Перед   началом   анимации   необходимо   задать   последова-
тельность.Выбрав соответствующую опцию,выберите необходимые вам
спрайты. Выход из этого режима-'C.S.+S.S.'.В случае если вам не
нужны  какие-либо определённые спрайты,то ответьте 'ДА' на воп-
рос

                     "СПРАЙТЫ ПО ПОРЯДКУ?"

и первые двести спрайтов(если их больше двухсот) будут занесены
в последовательность.

  После выбора опции АНИМАЦИЯ и при услонии,что задана последо-
вательность спрайтов начинается анимация.

 В  режиме  анимации  после  прохода  по всей последовательнос-
ти,анимация прекращается, и вы оказываетесь в меню аниматора.

 Круговая  анимация  отличается  от  обыкновенной тем,что после
прохождения  всей последовательности анимация не прекращается,а
продолжается сначала.

 Нажав 'FIRE' во время анимации,вы прервёте анимацию.

  Опция ВЫХОД - выход в главное меню.

 Кстати,после выхода из меню аниматора последовательность,кото-
рую вы задали,остаётся неизменной.Если в результате работы чис-
ло   спрайтов  уменьшится,то  последовательность  может  сокра-
титься.Если же количество спрайтов увеличилось или осталось не-
изменным,то последовательность анимации не изменится.

 К программе "SCG" прилагается нечто вроде демонстрационных ро-
ликов для режима анимации.Это файлы "DEMO1" и "DEMO2".

 Загрузите любой из этих файлов как набор, войдите в режим ани-
мации,задайте  последовательность,в  которую  входят по порядку
все  спрайты  загруженного  набора,задайте  скорость анимации и
начните анимацию.



               ╔───────────────────────────────╗
               │Описание режима вырезки спрайта│
               ╚───────────────────────────────╝


 После выбора в главном меню опции ВЫРЕЗКА СПРАЙТА вы войдёте в
этот режим.Перед вами появится меню:
            ┌─────────────┐
            ├─────────────┼┐
            │КАТАЛОГ      ││
            │ЭКРАННЫЙ ФАЙЛ││
            │ФАЙЛ ДАННЫХ  ││
            │ИНФОРМАЦИЯ   ││
            │ВЫХОД        ││
            └┬────────────┘│
             └─────────────┘

 КАТАЛОГ       - каталог диска.
 ЭКРАННЫЙ ФАЙЛ - вырезка спрайтов с экрана
 ФАЙЛ ДАННЫХ   - вырезка спрайтов с диска
 ИНФОРМАЦИЯ    - информация о текущем сос-
                 тоянии программы
 ВЫХОД         - выход в основной режим



                  ┌─────────────────────────┐
                  │Вырезка спрайтов с экрана│
                  └─────────────────────────┘


 Выберите  в меню опцию ЭКРАННЫЙ ФАЙЛ, введите имя файла,подож-
дите  пока он загрузится. Теперь, перемещая по экрану мерцающий
квадрат,  выберите нужный участок экрана и нажмите 'FIRE'. Всё,
что оказалось внутри рамки отправляется в память,если есть сво-
бодное  место.В этом случае подаётся звуковой сигнал. Если сиг-
нала не было, значит спрайт не вырезан.

  Выход из этого режима-'C.S.+S.S.'

  Изменение  размеров вырезаемого спрайта'S.S.+управляющая кла-
виша'.

 Необходимо  запомнить,что при выходе из режима,картинка на эк-
ране не сохраняется, и вам её нужно будет загрузить снова.



                  ┌────────────────────────┐
                  │Вырезка спрайтов с диска│
                  └────────────────────────┘


  Выберите  опцию  ФАЙЛ ДАННЫХ.Введите имя файла.В память будут
считаны 11 секторов.

  В левом верхнем углу экрана будет выведена информация следую-
щего содержания:

  ДОРОЖКА  -- номер текущей дорожки
  СЕКТОР   -- номер текущего сектора
  ФОРМАТ   -- тип текущего формата вырезки
              (см. Форматы спрайтов)

          Управляющие клавиши:

 Вправо - увеличивает адрес на 1
 Влево  - уменьшает адрес на 1
 Вниз   - увеличивает адрес на 8
 Вверх  - уменьшает адрес на 8
 Fire   - помещает спрайт в память
 0      - 11 секторов вперёд
 9      - 11 секторов назад
 8      - 1 сектор вперёд
 7      - 1 сектор назад
 6      - формат 0
 5      - формат 2
 4      - формат 1
 3      - формат 3
 S.S.+   управляющая  клавиша-  изменение  размера  вырезаемого
спрайта.
 C.S.+S.S. - выход из режима.



                         ┌──────────┐
                         │Информация│
                         └──────────┘


 Выбрав эту опцию вы получите:

СВОБОДНО - количество свободной памяти
РАЗМЕР   - текущий размер вырезаемого
           спрайта
СПРАЙТОВ - общее кол-во спрайтов
ФОРМАТ   - текущий формат



                      ┌────────────────┐
                      │Форматы спрайтов│
                      └────────────────┘


 Всего форматов четыре:нулевой,первый,второй и третий.

 Спрайты  во  всех  чертырёх форматах имеют следующее побайтное
строение:

1.Размер спрайта по горизонтали(L)- 1 байт
2.Размер спрайта по вертикали  (H)- 1 байт
3.Битовая конструкция спрайтов    - H*L*8
                                      байт
4.Цветовые атрибуты               - H*L
                                      байт

  В нулевом формате битовая конструкция
 спрайта размером например 2Х2 выглядит
 так:
 ┌────┬────┐
 │1   │9   │  Где 1,..,32 - байты,последо-
 │... │... │  вательно расположенные в па-
 │8  A│16 B│  мяти.
 ├────┼────┤
 │17  │25  │  Буквы A,B,C,D обозначают по-
 │... │... │  рядок вывода на экран цвето-
 │24 C│32 D│  вых атрибутов.
 └────┴────┘

  Следует  заметить,что SCG работает со спрайтами нулевого фор-
мата,а  остальные  три  формата используются только при вырезке
спрайтов из блока данных.

 Возьмём  тот  же  спрайт размером 2Х2.В первом формате битовая
конструкция спрайта выглядит следующим образом:
 ┌────┬────┐
 │1   │2   │  Где 1,..,32 - байты,последо-
 │... │... │  вательно расположенные в па-
 │7  A│8  B│  мяти.
 ├────┼────┤
 │9   │10  │  Буквы A,B,C,D обозначают по-
 │... │... │  рядок вывода на экран цвето-
 │25 C│32 D│  вых атрибутов.
 └────┴────┘

  Во  втором  формате  битовая конструкция спрайта размером 2Х2
выглядит так:
 ┌────┬────┐
 │1   │17  │  Где 1,..,32 - байты,последо-
 │... │... │  вательно расположенные в па-
 │8  A│24 C│  мяти.
 ├────┼────┤
 │9   │25  │  Буквы A,B,C,D обозначают по-
 │... │... │  рядок вывода на экран цвето-
 │16 B│32 D│  вых атрибутов.
 └────┴────┘

 Третий  формат  является слегка изменённым форматом спрайтов,с
которым  работает  LASER  бейсик.Впрочем,битовая карта спрайтов
осталась без изменений.Битовая конструкция спрайта размером 2Х2
выглядит так:
 ┌────┬────┐
 │1   │2   │  Где 1,..,32 - байты,последо-
 │... │... │  вательно расположенные в па-
 │29 A│30 C│  мяти.
 ├────┼────┤
 │3   │4   │  Буквы A,B,C,D обозначают по-
 │... │... │  рядок вывода на экран цвето-
 │31 B│32 D│  вых атрибутов.
 └────┴────┘

 После  программы "SCG" в формате ассемблера GENS 4 расположены
тексты процедур выввода спрайтов на экран в этих четырёх форма-
тах:

         getO     - нулевой формат
         get1     - первый формат
         get2     - второй формат
         getЗ     - третий формат



                ╔────────────────────────────╗
                │Описание конвертора спрайтов│
                ╚────────────────────────────╝


 Конвертор спрайтов не входит в саму программу "SCG" и является
полностью самостоятельной программой.
 Запустив  конвертор спрайтов вы увдите на экране пять окон,со-
держащих различную информацию:
┌───────────┐ Где: 1-окно каталога
│1          │      2-окно опций
│           │      3-информационное окно 1
│           │      4-окно сервиса
└───────────┘      5-информационное окно 2
┌──────┐┌───┐
│2     ││3  │  В верхней части окна один
│      │└───┘  расположена полоса красного
│      │┌───┐  цвета.Это курсор выбора.
│      ││4  │  Файл,выделенный курсором
└──────┘└───┘  выбора будет загружен в па-
┌───────────┐  мять при выборе опции
│5          │  ЗАГРУЗКА.
└───────────┘

 В окне каталога печатаются файлы,тип которых соответствует те-
кущей маске.Стёртые файлы не выводятся на экран.

 Выбор опций производится курсором в виде стрелки.При установке
курсора  на опцию она выделяется инверсионным цветом.В управле-
нии курсором задействованы KEMPSTON и КЛАВИШИ :
               'А' -- вверх
               'Z' -- вниз
               'О' -- влево
               'P' -- вправо
               'М' -- выбор.

 В окне опций находятся восемь опций:

НОВЫЙ ДИСК   -- Считать каталог диска.
ВВЕРХ        -- Сместить файлы вверх,с тем
                чтобы установить курсор
                выбора на интересующий вас
                файл.
ВНИЗ         -- Сместить файлы вниз.
ЗАГРУЗКА     -- Считать в память выбранный
                файл.
НОВЫЙ ФОРМАТ -- Выбор формата в который
                будет производиться кон-
                версия.
ПРОЦЕС       -- Конверсия спрайтов в выб-
                ранный формат с последую-
                щим выводом на диск.
ПРОСМОТР     -- Просмотр спрайтов загру-
                женного набора.При этом:
                'ВПРАВО'-следующий спрайт.
                'ВЛЕВО'-предыдущий спрайт.
                'ВВЕРХ'-Плюс 10 спрайтов.
                'ВНИЗ'-Минус 10 спрайтов.
                'FIRE'-Выход из режима.
ВЕРСИЯ       -- Информация о версии  кон-
                вертора.

 Немного  подробнее об опции ПРОЦЕС.При выборе этой опции и при
условии,что  набор спрайтов загружен в память,будет произведена
конверсия.После этого у вас запросят имя файла для вывода.

 В информационном окне номер один содержится информация о теку-
щей маске:
                ┌──────┐
                │МАСКА:│
                │  .   │
                └──────┘
 Знак "." означает что на экран выводятся файлы всех типов.

 В окне сервиса содержатся три опции:

  МАСКА  -- Задать тип файлов,выводимых на
            экран.
  DOS    -- Выход в TR-DOS.
  BASIC  -- Выход в бейсик.

 В  информационном окне номер два содержится информация о коли-
честве спрайтов загруженного набора и тип формата,в который бу-
дет  произведена конверсия из нулевого формара при выборе опции
ПРОЦЕС.

 После  конверсии и вывода результатов,память конвертора очища-
ется и программа готова к новому циклу работы.



Other articles:


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Similar articles:
HOT GAMES - Top Ten ot Magic Soft.
Rants & Raves - "Tales from the coffin" ...

В этот день...   21 November