┌─────────────────────────────────────────────────────────────╥
│ COMMODORE б4 ║
╘═════════════════════════════════════════════════════════════╝
Пролог: =======
Commodore б4 - машина, на которой возникли все такие известные
теперь понятия как demo/intro/diskmag и все другие.
Характеристики: ===============
CPU: ---- б510 - 1MHz, 8 bit, RISC like instruction set (5б
instructions), 13 addressing modes, pipeline, 4-5 times faster
than Z80 ат same clock
Memory: -------
бЧК RAM, 20К ROM, standard expansion - 2SбК & 512К units
Video: ------ Sprites, Raster IRQs, Техт/Graphics modes ат same
time, 320х200х1б colors. With ореп borders - 512х25б
horiz.,vert. scrolling
Sound: ------ 3 Топе Oscillators 4 Waveforms рег Oscillator:
Triangle, Sawtooth, Variable, Pulse, Noise 3 Amplitude
Modulators Random Number/Modulation Generator 3 Envelope
Generators (Attack Rate,Decay Rate,Sustain Level,Release Rate)
Oscillator Synchronization Ring Modulation Programmable Filters
Master Volume Control External Audio Input
Ports: ------ RS232, IEEEЧ88 serial bus, Centronics, Two A/D
inputs Video outputs: Composite video PAL, Monochrome video, RF
Expansion Port
Peripherals: ------------ 2 Joysticks, Mouse, Light Реп 1531
таре datarecorder 1541,71,81 diskdrives (own ROM/RAM, CPU -
б502AD)
CбЧ Сцена
========= intro -----
- несколько красиво горизонтально скроллящихся/появляющихся
строчек текста + красиво нарисованное LOGO между ними - logo
или на черном фоне или на фоне летящих звезд, например.
LOGO отделяется от строчек текста горизонтальными растровыми
полосками. Позади/впереди лого тоже возможны полоски -
например, движущиеся по синусоиде или переливающиеся.
Музыка была где-то в 70% интр, однако могла и отсутствовать. В
отличие от демок, не было ничего предосудительного в
использовании музыки, выдранной из, скажем, игрушки, но ни в
коем случае из другой интры (!)
Intro само по себе, как правило, не существовало - их
прилепливали к свежерелизнутым/кракнутым геймам и
другому софту. Выход из них осуществлялся по пробелу, после
чего распаковывалось (обычно с привлечением куска video гам'а)
и запускалась уже сама игрушка.
Размер интры колебался в зависимости от навороченности и
наличия музыки где-то от Stu до 2Оти блоков (1.2-Skb). Музыка
любой степени навороченности никогда не занимала более 8-1Skb.
demos =====
Полностью независимая вещь, написанная либо для к-либо party,
либо просто так (соотношение было где-то 70%/30%, на мой
взгляд, - чем дальше, тем больше ориентировались на party).
Размер - где-то не более 1го стандартного диска (т.е. порядка
ЗбOkb)
Demo состояло из нескольких частей - часто подгружаемых. Во
время подгрузки (10-25cek) играла музыка и происходило какое-то
простое, но симпатичное действие. Основной акцент делался на
design, графику и музыку. Качество кода обычно не волновало,
потому что левые люди демки на сбЧ не писали - для этого просто
была нужна высокая квалификация. (Никаких сорцов и прочего не
распостранялось, никаких сетей не было).
Эффекты хотя и повторялись, но довольно редко и _далеко_ не
один к одному. В качестве иллюстрации - помню жуткий скандал,
когда один из coder'ов Offence рассказал чуваку из Crest'а
некую идею (очень классную - дикий изврат над скроллингом :).
Так вот - Crest в срочном порядке зарелизил демку, в которой
была использована эта идея. был совершенно жуткий скандал.
Offence же выпустили демку со своим, так сказать, авторским
вариантом сего эффекта, от которого я лично не перестаю
тащиться :)
На party отсутствовали призы, что очень благотворно влияло на
общую атмосферу, в отличии от сегодняшних party, где народ
грызется из-за $$$.
Noters ======
Небольшие (1-бkb) программки, при запуске которых на черном
(обычно) экране появлялось нечто вроде:
?????? NOTER v?.? ьу ?????
PRESS SPACE ТО SEE ACTUAL NOTE PRESS ANY ELSE ТО EDIT NOTE
если нажимаешь любую кнопку, кроме пробела, то она выходит в
нечто вроде простого текстового редактора, в котором можно
набивать текст ( в фоне играет музыка). Причем для текста можно
менять цвет, выделять слова мерцанием итд. animated chars
етс... В некоторых нотерах был такой подход - вот ты вошел в
этот "редактор", и все дальнейшие нажатия кнопок (движения
курсора, backspace,del,символы) запоминаются, чтобы потом при
запуске воспроизвестись. Получается очень здорово -
раздвигающиеся строчки, исправляющиеся ошибки и т.д.. Короче,
после тог как отредактировал - все это записывается (а точнее
создается такой же файл, который при запуске будет делать все
тоже самое (позволять читать/писать), но только уже с твоим
текстом).
А если нажимаешь пробел, то тебе как раз и показывается все то,
что написал предыдущий человек (красиво, под музыку и т.д).
Использовались noter'ы весьма широко. Например:
1) Когда команда релизила софт, и он требовал некоторых
пояснений, то они оформлялись как раз таким образом. Описания
кнопок в игрухам, комментарии к crack'у, fix'у и т.п.
2) Некоторая информация, которую команда хотела донести до
сцены. Например, что они вернулись, что зарелизили новую дему,
что состоится party и т.п.
3) Предупреждения о bust'ах - перечисление бордин, которые
забастили, кому не стоит доверять и т.п.
4) Если один swapper (см. swapper'ы :) отсылал диск по почте
другому, то обычно записывал туда noter со списком warez'а на
этом диске и дружескими пожеланиями.
5) Просто у человека было хорошее/плохое настроение, и он решил
об этом написать :)
Scene =====
Помимо общеизвестных coder'ов, graphician'ов, musician'ов,
cracker'ов были еще swapper'ы как непременный атрибут любой
уважающей себя команды. Они занимались перепиской с другими
группами/рассылкой дисков со свежим warez'ом, и прочим в таком
же духе.
Также были еще fixer'ы - они занимались тем, что фиксали баги в
только-что релизнутым к-либо фирмой софте/игре.
Необходимо отметить немаловажный момент - на PC существует
довольно четкая граница между cracker'ами и demo maker'ами.
Фиксеров и свапперов вроде вообще не существует :) Так вот - на
сбЧ scene большинство команд занималось всем сразу. Это уже
потом все стали как-то приобретать специализацию, что привело к
тому, что на сегодняшний день человеку сломавшему софт и
в голову не приходит скодить простенькую интру по такому случаю
Тенденции и особенности =======================
99.99% софта пишется на асме, хотя существуют C, BASIC, PASCAL,
LOGO, FORTH, LISP итд.
Стандартные kernel'овские подпрограммы ввода/вывода обычно не
используются - пишут свои.
Если игрушка/демка многофайловая, то часто каталог диска
красиво оформляется псевдографикой (на сбЧ файлы в каталоге
выводятся в той последовательности, в которой записаны)
Защиты от копирования существуют, но обычно копировщики для них
появлялись на следующий день :) Мне попался только один диск,
который я не смог скопировать.
99.99% игрушек сломаны. Я не помню ни одной игры, в которой не
было бы интры или хотя бы пометки что fixed/cracked/trained ьу
??? :)
Музыкальные редакторы построены по типу tracker'ов, однако
подход чуть иной - более гибкий (понятия order нет, просто в
паттернах по каждому из каналов идут ссылки на некие block'и,
содержащие небольшие порции нот). Инструменты редактируются в
самом tracker'е методом изменения цифирок (ADSR, фильтры,
модуляция, форма волны и т.п.). Вообще такие tracker'ы
ориентированы на человека эээ.. скажем так, - знающего, как
работает железо в машине. Например, для удобства во время
написания музыки вертикальная полоска показывает, какая именно
по времени часть от полного прохода луча по растру тратится на
проигрывание музыки. :)
Существует море док (которые лично я получил возможность читать
уже после того, как сам более менее стал въезжать :( ;)
Программы пишутся либо с помощью assembler'а, обычно имеющего
простой встроенный редактор, и/или с помощью вещи называемой
monitor. Она представляет из себя assembler/disassembler без
символьных меток + кучу полезных фич типа
transfer/fill/load/save/ascii-hex dump/search. Мониторов
существует довольно много, но все они внешне выглядят похоже и
занимают 17 блоков (4.Зkb) - такой размер обусловлен удобством
размещения в памяти. Существуют картриджи со встроенными
мониторами/debugger'ami и т.п. (типа Final Cartridge III,
Программы пишутся либо с помощью assembler'а, обычно имеющего
простой встроенный редактор, и/или с помощью вещи называемой
monitor. Она представляет из себя assembler/disassembler без
символьных меток + кучу полезных фич типа
transfer/fill/load/save/ascii-hex dump/search. Мониторов
существует довольно много, но все они внешне выглядят похоже и
занимают 17 блоков (4.Зkb) - такой размер обусловлен удобством
размещения в памяти. Существуют картриджи со встроенными
мониторами/debugger'ami и т.п. (типа Final Cartridge III,
Action Replay и т.д.)
(C) Текст взят из файла DEMO.DESIGN. Release 8
Other articles: