X-Ray #02
25 января 1997 |
|
┌─────────────────────────────────────────────────────────────╥ │ COMMODORE б4 ║ ╘═════════════════════════════════════════════════════════════╝ Пролог: ======= Commodore б4 - машина, на которой возникли все такие известные теперь понятия как demo/intro/diskmag и все другие. Характеристики: =============== CPU: ---- б510 - 1MHz, 8 bit, RISC like instruction set (5б instructions), 13 addressing modes, pipeline, 4-5 times faster than Z80 ат same clock Memory: ------- бЧК RAM, 20К ROM, standard expansion - 2SбК & 512К units Video: ------ Sprites, Raster IRQs, Техт/Graphics modes ат same time, 320х200х1б colors. With ореп borders - 512х25б horiz.,vert. scrolling Sound: ------ 3 Топе Oscillators 4 Waveforms рег Oscillator: Triangle, Sawtooth, Variable, Pulse, Noise 3 Amplitude Modulators Random Number/Modulation Generator 3 Envelope Generators (Attack Rate,Decay Rate,Sustain Level,Release Rate) Oscillator Synchronization Ring Modulation Programmable Filters Master Volume Control External Audio Input Ports: ------ RS232, IEEEЧ88 serial bus, Centronics, Two A/D inputs Video outputs: Composite video PAL, Monochrome video, RF Expansion Port Peripherals: ------------ 2 Joysticks, Mouse, Light Реп 1531 таре datarecorder 1541,71,81 diskdrives (own ROM/RAM, CPU - б502AD) CбЧ Сцена ========= intro ----- - несколько красиво горизонтально скроллящихся/появляющихся строчек текста + красиво нарисованное LOGO между ними - logo или на черном фоне или на фоне летящих звезд, например. LOGO отделяется от строчек текста горизонтальными растровыми полосками. Позади/впереди лого тоже возможны полоски - например, движущиеся по синусоиде или переливающиеся. Музыка была где-то в 70% интр, однако могла и отсутствовать. В отличие от демок, не было ничего предосудительного в использовании музыки, выдранной из, скажем, игрушки, но ни в коем случае из другой интры (!) Intro само по себе, как правило, не существовало - их прилепливали к свежерелизнутым/кракнутым геймам и другому софту. Выход из них осуществлялся по пробелу, после чего распаковывалось (обычно с привлечением куска video гам'а) и запускалась уже сама игрушка. Размер интры колебался в зависимости от навороченности и наличия музыки где-то от Stu до 2Оти блоков (1.2-Skb). Музыка любой степени навороченности никогда не занимала более 8-1Skb. demos ===== Полностью независимая вещь, написанная либо для к-либо party, либо просто так (соотношение было где-то 70%/30%, на мой взгляд, - чем дальше, тем больше ориентировались на party). Размер - где-то не более 1го стандартного диска (т.е. порядка ЗбOkb) Demo состояло из нескольких частей - часто подгружаемых. Во время подгрузки (10-25cek) играла музыка и происходило какое-то простое, но симпатичное действие. Основной акцент делался на design, графику и музыку. Качество кода обычно не волновало, потому что левые люди демки на сбЧ не писали - для этого просто была нужна высокая квалификация. (Никаких сорцов и прочего не распостранялось, никаких сетей не было). Эффекты хотя и повторялись, но довольно редко и _далеко_ не один к одному. В качестве иллюстрации - помню жуткий скандал, когда один из coder'ов Offence рассказал чуваку из Crest'а некую идею (очень классную - дикий изврат над скроллингом :). Так вот - Crest в срочном порядке зарелизил демку, в которой была использована эта идея. был совершенно жуткий скандал. Offence же выпустили демку со своим, так сказать, авторским вариантом сего эффекта, от которого я лично не перестаю тащиться :) На party отсутствовали призы, что очень благотворно влияло на общую атмосферу, в отличии от сегодняшних party, где народ грызется из-за $$$. Noters ====== Небольшие (1-бkb) программки, при запуске которых на черном (обычно) экране появлялось нечто вроде: ?????? NOTER v?.? ьу ????? PRESS SPACE ТО SEE ACTUAL NOTE PRESS ANY ELSE ТО EDIT NOTE если нажимаешь любую кнопку, кроме пробела, то она выходит в нечто вроде простого текстового редактора, в котором можно набивать текст ( в фоне играет музыка). Причем для текста можно менять цвет, выделять слова мерцанием итд. animated chars етс... В некоторых нотерах был такой подход - вот ты вошел в этот "редактор", и все дальнейшие нажатия кнопок (движения курсора, backspace,del,символы) запоминаются, чтобы потом при запуске воспроизвестись. Получается очень здорово - раздвигающиеся строчки, исправляющиеся ошибки и т.д.. Короче, после тог как отредактировал - все это записывается (а точнее создается такой же файл, который при запуске будет делать все тоже самое (позволять читать/писать), но только уже с твоим текстом). А если нажимаешь пробел, то тебе как раз и показывается все то, что написал предыдущий человек (красиво, под музыку и т.д). Использовались noter'ы весьма широко. Например: 1) Когда команда релизила софт, и он требовал некоторых пояснений, то они оформлялись как раз таким образом. Описания кнопок в игрухам, комментарии к crack'у, fix'у и т.п. 2) Некоторая информация, которую команда хотела донести до сцены. Например, что они вернулись, что зарелизили новую дему, что состоится party и т.п. 3) Предупреждения о bust'ах - перечисление бордин, которые забастили, кому не стоит доверять и т.п. 4) Если один swapper (см. swapper'ы :) отсылал диск по почте другому, то обычно записывал туда noter со списком warez'а на этом диске и дружескими пожеланиями. 5) Просто у человека было хорошее/плохое настроение, и он решил об этом написать :) Scene ===== Помимо общеизвестных coder'ов, graphician'ов, musician'ов, cracker'ов были еще swapper'ы как непременный атрибут любой уважающей себя команды. Они занимались перепиской с другими группами/рассылкой дисков со свежим warez'ом, и прочим в таком же духе. Также были еще fixer'ы - они занимались тем, что фиксали баги в только-что релизнутым к-либо фирмой софте/игре. Необходимо отметить немаловажный момент - на PC существует довольно четкая граница между cracker'ами и demo maker'ами. Фиксеров и свапперов вроде вообще не существует :) Так вот - на сбЧ scene большинство команд занималось всем сразу. Это уже потом все стали как-то приобретать специализацию, что привело к тому, что на сегодняшний день человеку сломавшему софт и в голову не приходит скодить простенькую интру по такому случаю Тенденции и особенности ======================= 99.99% софта пишется на асме, хотя существуют C, BASIC, PASCAL, LOGO, FORTH, LISP итд. Стандартные kernel'овские подпрограммы ввода/вывода обычно не используются - пишут свои. Если игрушка/демка многофайловая, то часто каталог диска красиво оформляется псевдографикой (на сбЧ файлы в каталоге выводятся в той последовательности, в которой записаны) Защиты от копирования существуют, но обычно копировщики для них появлялись на следующий день :) Мне попался только один диск, который я не смог скопировать. 99.99% игрушек сломаны. Я не помню ни одной игры, в которой не было бы интры или хотя бы пометки что fixed/cracked/trained ьу ??? :) Музыкальные редакторы построены по типу tracker'ов, однако подход чуть иной - более гибкий (понятия order нет, просто в паттернах по каждому из каналов идут ссылки на некие block'и, содержащие небольшие порции нот). Инструменты редактируются в самом tracker'е методом изменения цифирок (ADSR, фильтры, модуляция, форма волны и т.п.). Вообще такие tracker'ы ориентированы на человека эээ.. скажем так, - знающего, как работает железо в машине. Например, для удобства во время написания музыки вертикальная полоска показывает, какая именно по времени часть от полного прохода луча по растру тратится на проигрывание музыки. :) Существует море док (которые лично я получил возможность читать уже после того, как сам более менее стал въезжать :( ;) Программы пишутся либо с помощью assembler'а, обычно имеющего простой встроенный редактор, и/или с помощью вещи называемой monitor. Она представляет из себя assembler/disassembler без символьных меток + кучу полезных фич типа transfer/fill/load/save/ascii-hex dump/search. Мониторов существует довольно много, но все они внешне выглядят похоже и занимают 17 блоков (4.Зkb) - такой размер обусловлен удобством размещения в памяти. Существуют картриджи со встроенными мониторами/debugger'ami и т.п. (типа Final Cartridge III, Программы пишутся либо с помощью assembler'а, обычно имеющего простой встроенный редактор, и/или с помощью вещи называемой monitor. Она представляет из себя assembler/disassembler без символьных меток + кучу полезных фич типа transfer/fill/load/save/ascii-hex dump/search. Мониторов существует довольно много, но все они внешне выглядят похоже и занимают 17 блоков (4.Зkb) - такой размер обусловлен удобством размещения в памяти. Существуют картриджи со встроенными мониторами/debugger'ami и т.п. (типа Final Cartridge III, Action Replay и т.д.) (C) Текст взят из файла DEMO.DESIGN. Release 8
Other articles:
|
|
|
|
|
Similar articles:
В этот день... 23 November