|
Buzz
#08
19 июня 1997 |
|
История Dizzy - Интереснейший материал о Dizzy: История Codemasters, платформенные и приключенческие игры-головоломки.

╔═────────────────────────────────────────────────────────────═╗
│ *** ИСТОРИЯ DIZZY (ЧАСТЬ I) *** │
╚═────────────────────────────────────────────────────────────═╝
(C) PARACELS
Здравствуйте дорогие читатели ! В этом номере BUZZ мы приго-
товили для Вас небольшой сюрприз (а точнее два, но пока читайте
только об одном) - это открытие нового временного раздела под
названием 'ИСТОРИЯ DIZZY'. Этот раздел на протяжении нескольких
номеров буду вести я - PARACELS. Здесь, и уже сейчас, Вы сможете
прочитать об истории возникновения фирмы CODEMASTERS и ее знаме-
нитых на всю Россию игр о приключениях DIZZY. Материал , который
будет содержаться в этом разделе взят (и, соответсвенно, переве-
ден) из английского spectrum'овского журнала EMULATE , так что
получаемую Вами информацию можно вполне считать достоверной , не
сомневаясь, что это всего лишь новые выдумки, чтобы привлечь чи-
тателя. Я заранее прошу Вас простить меня за возможные ( надеюсь
их нет) ошибки в переводе. Желаем Вам приятного и полезного чте-
ния !
(C) EMULATE #01 1995
(C) TRANSLATION BY PARACELS 1997
ИСТОРИЯ CODEMASTERS (материал взят из инструкции к кассетной
версии DIZZY 2).
"Дэвид и Ричард Дарлинги впервые начали писать компьютерные
игры в очень раннем возрасте (в то время они еще учились в шко-
ле). Они сами записывали кассеты и продавали их по почте , делая
небольшую рекламу своих игр в журналах.
Начав с этого, Дэвид и Ричард стали программистами по кон-
тракту. Они писали и предоставляли свои игры ведущим торговым
фирмам. В октябре 1986 года Дарлинги основали CODEMASTERS - свою
собственную компанию. С самого начала они решили продавать луч-
шие игры по возможно более низким ценам. Игра BMX SIMULATOR ста-
ла самой продаваемой игрой для SPECTRUM'а в мире. Менее чем че-
рез год появилась лучшая ДЕСЯТКА ХИТОВ под маркой CODEMASTERS.
Компания стала лучшей фирмой по торговле программным обеспечени-
ем в Великобритании. Дэвиду и Ричарду сейчас, соответсвенно, 21
год и 20 лет (прим. ред. : в 1997 году Дэвиду исполнилось 23, а
Ричарду - 22 года), они решительно продолжают делать то, что у
них лучше всего получается - производить лучшие, наиболее прода-
ваемые компьютерные игры."
ПЛАТФОРМНЫЕ, ПРИКЛЮЧЕНЬЧЕСКИЕ ИГРЫ - ГОЛОВОЛОМКИ.
-------------------------------------------------
Если кто-нибудь говорит об играх про DIZZY, то вот что он
имеет в виду...
В основном, DIZZY должен выполнить определенную миссию, кото-
рая заключается в собирании предметов, разбросаных по миру, и в
использовании каждого из них в определенном задании для дости-
жения окончательной цели. Простой пример из игры DIZZY (оригина-
ла): чтобы попасть на кладбище (GRAVEYARD), Вам надо найти ключ
(GRAVEYARD KEY) и отпереть им дверь. Найдя ключ от следующей
двери, Вы получите доступ к все большим уголкам мира.
DIZZY (48k only).
На обложке фирменной кассеты нарисован Dizzy, падающий вниз
по водопаду в пещерах, а также Dizzy, запертый в тюрьме ; кроме
этого, на рисунке изображены два человека, хотя в игре они не
появляются.
Это оригинал - он-то все и начал - "заставил шар катиться". А
вот в чем суть первой игры из серии игр про Dizzy...
"Dizzy исследовал заколдованный лес в поисках ягод , цветов и
куска дерева, из которого он хотел сделать дубинку; вдруг он на-
толкнулся на таинственную каменную плиту. Очистив ее от грязи,
он смог прочитать (после долгого ломания головы) еле-видную над-
пись:
'АВАЛВИФФОВИЙСКОЕ СНАДОБЬЕ (THE AVALWIFFOVEE POTION).'
Dizzy вспомнил, что говорил об этом снадобье его отец : "Это
единственная надежда на освобождение нашей страны , оно может
быть использовано для того , чтобы уничтожить Злого Колдуна Зак-
са". Dizzy вздрогнул от страха, вспомнив эти слова. Закс принес
страх в деревню Dizzy, он наложил заклятья , которые превратили
всех в стариков и сделали народ слепым, эти заклятья стали при-
чиной того, что каждое воскресенье, после полудня, во время игры
в крикет шел дождь. Dizzy решил положить конец всему этому и
стать героем желточного народа (yolkfolk). Он продолжал читать..
'Наполни бутылку для снадобья вареным волосом лепрекона , се-
ребряной подкладкой облака, пером вампира и варевом тролля; сва-
ри снадобье и брось его в Закса,чтобы разрушить его господство.'
Dizzy прикрыл надпись и быстро взялся за освобождение страны
КАТМАНДУ (KATMANDU)".
Для тех, кто все еще не знает о Dizzy, позвольте вкратце рас-
сказать идею игры.
Вы управляете яйцом в боксерских перчатках и бутсах ( и пер-
чатки , и бутсы на заставочных картинках красного цвета , но
спрайт Dizzy в игре полностью белый (за исключением тех случаев,
когда он передвигается не по черному фону - тогда Dizzy принима-
ет его цвет...)), Вы управляете игрой, используя четыре основных
клавиши: 'ВЛЕВО', 'ВПРАВО', 'ПРЫЖОК' и 'ВЗЯТЬ/БРОСИТЬ ПРЕДМЕТ'.
За раз Вы можете нести только один предмет , но это делает игру
такой захватывающей (или нудной, в зависимости от вашей точки
зрения),когда Вам может понадобиться предмет в одном конце мира,
в то время как Вы использовали (и оставили) его в другом конце.
Предметами, которые могут Вас убить, являются: птицы, летучие
мыши-вампиры, пауки , сталактиты , вода, привидения и, конечно,
Закс. Каждый из них может быть обезврежен при помощи определен-
ного предмета, а конкретнее: птичий корм, зубок чеснока , сред-
ство от насекомых, каска шахтера, пластиковый плащ, сумка с при-
надлежностями охотников за привидениями и Авалвиффовийское сна-
добье.
Места, где Вас могут убить : Кристальные горы, Таинственный
лес, Заброшенная шахта , Королевство грибов , Кладбище и Замок
Закса.
Самое плохое из них - Таинственный лес - здесь Вы должны пры-
гать через глубокое ущелье ; в том случае, если Вы не сделаете
этого, земля под Вами обрушится, и это будет означать , что Вы
застряли на одной стороне ущелья и , если только Вы не прошли
почти всю игру до конца, Вам придется начинать все заново. До-
садно, но это придало игре остроты, которой нет в следующих час-
тях приключений Dizzy.
Что еще хорошо в этой игре, и чего нет у ее продолжения - это
то, что Вы можете носить только 1 предмет за раз, а также то,что
некоторые предметы можно использовать не один раз.
Также следует отметить подсказки, появляющиеся на всем протя-
жении игры. Они представляют из себя выдержки из стихотворения;
некоторые из них можно прочитать в строчках у "Зеленоглазого
желтого идола" на севере Катманду,у "Девушки с разбитым сердцем,
склонившейся на могилой Carew" и у "Желтого бога, вечно глядяще-
го вниз". Это были подсказки (hints), которые делают игру игрой,
но я думаю, что они появились из реального стихотворения (на ко-
тором и основан сюжет игры, являющийся его свободным переложени-
ем), и мне хотелось бы иметь копию этого стихотворения, если оно
у кого-то есть или, если кто-нибудь знает его автора и т.д. !
Раздел подготовил PARACELS (Александр).
Другие статьи номера:
Cheating - Kwik Snax - направления , которые помогут вам пройти все бонусные уровни. |
Rants & Raves - Фраза к любопытным хакерам в игре SWIV. |
TOP TEN - Лучшая десятка игр. |
Въедем - Описание-проходилка игры: Dizzy 3: Fantasy World. |
История Dizzy - Интереснейший материал о Dizzy: История Codemasters, платформенные и приключенческие игры-головоломки. |
Конкурс - Конкурс по игре Laser Squad продолжается... |
Наши новости - Новый protector - Кладбище v1.0 |
Обзорчик - Обзор игровых программ: Hard Drivin, Battle Ships, Three Week In Paradise, Microprosse Soccer. |
Объявления - Реклама и объявления... |
Похожие статьи:
В этот день... 15 ноября