Power #02
29 сентября 1996

Мысли по поводу - демостроение способствует повышению технологии программирования на ZX.


Демосцена Демо Создание демо

        ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄
        ██████ ▄▄▄▄▀█▀▄▄▄▄▀▀▀███████▀▀▀▄▄▄▄▄█ ▄▄▄▄▀███████ 
        ██████ ████ █ ████ █ ███ ███ █ ██████ ████ ███████ ▌
        ██████ ████ █ ████ █ ███ ███ █ ▀▀▀▀██ ████ ███████ ▌
        ██████ ▄▄▄▄██ ████ ██ ██ ██ ██ ██████ ▄▄▄▄▀███████ ▌
        ██████ ██████ ████ ██ █ █ █ ██ ██████ ████ ███████ ▌
        ██████ ██████▄▀▀▀▀▄███ ███ ███▄▀▀▀▀▀█ ████▄▀██████ ▌
        ██████████████████████████████████████████████████ ▌
         ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▌


                              ▄█▀▀█▄
                                  ██
                                ▄█▀
                              ▄█▀  
                              ██▄▄▄█

                 ЕЖЕНЕДЕЛЬНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ ГАЗЕТА

                     ДАТА ВЫПУСКА : 30.09.96

 НАЖМИТЕ  'Н' ДЛЯ ПОМОЩИ 



      СЕГОДНЯ В НОМЕРЕ:

  МЫСЛИ ПО ПОВОДУ...

  СОВЕТЫ НАЧИНАЮЩЕМУ ХАККЕРУ

  НОВОСТИ

  ATTENTION

  ПРЕЗЕНТАЦИЯ

  РЕКЛАМА И ОБЪЯВЛЕНИЯ



╒══════════════════════════════════════════════════════════════╕
│                       МЫСЛИ ПО ПОВОДУ...                     │
╘══════════════════════════════════════════════════════════════╛

(C) АНТОН

Привет всем! Я очень рад, что в Томске появилась новая газета.
Я тут хочу кое о чем побазарить (газета - не демо, где можно
гнать всякую бурду!).
В последнее время в ZX-РЕВЮ (и не только) активно обсуждается
демостроение. Я полностью согласен с ALEX'om RAIDER'ом, что де-
мостроение способствует повышению технологии программирования на
ZX. Слава Медноногов сказал, что MD как автомобиль класса F1 -
толку от него никакого, а рядовые инженеры могут почерпнуть из
нeго новые идеи для своих разработок. И он же благодарит RST#7 с
IWAMOTO за их способ вывода спрайтов. А из их работ я знаю толь-
ко 2 мегадемы (дисковые версии игр - не в счет!). Так-что, не
будь их (и не только) дем, то многие бы игры либо немного тормо-
зили, либо были-бы выпущены позже, чем это сделано, а то бы и
вообще не увидел их свет!
К тому-же, разве вам не охота после трудного дня, либо когда не-
чего делать врубить любимую демку и наслаждаться ее аудио и ви-
део эффектами. А если в ней есть крутой DIGITAL-музон, так это
вообще класс! Лично мне больше нравятся музоны на любимом ZX,
чем на пресловутом IBM. Хоть на PC-шке некоторые музоны и круты,
но все-таки слух ласкает родненький AY (COVOX, SOUND DRIVE...).
ALEX RAIDER предложил к об'ектникам приписывать исходники (я вы-
разился правильно?). Я с этим согласен. Это хорошая мысль. НО!
Это поспособствует к некоторому увеличению размера готовой демы.
И тупое списывание чужих процедур в свою программу ни к чему не
приведет (хорошему).
Это мое мнение. Я его вам не навязываю. Поэтому, хотите - пишите
исходники, хотите - не пишите.
Совет: если вы не можете придумать крутой эффект, то делайте не-
крутой, но добавте пару-тройку музонов (желательно классных).
Если нет музонов - придумайте. Если не можете придумать - можно
позаимствовать у кого-нибудь. Ну а если совсем туго, и вы не мо-
жете сделать ни того, ни другого, то делайте как хотите.
Кстати, у меня предложение. Демы можно делить на три класса:
  1) демы с классными эффектами
  2) демы с крутой музыкой, но не обязательно
     с классными эффектами
  3) демы, включающие в себя и то, и другое
Демо первого класса может написать любой более-менее опытный ко-
дер-одиночка. Демо второго класса пусть пишут хорошие музыканты.
Ну а третий класс доступен опытным группам, имеющим в своем сос-
таве хорошего музыканта и художника. У кого-нибудь может поя-
виться мысль - "А если взять код той демы, графику - другой, му-
зыку -	третьей, и все это собрать в одну 'новую' классную дем-
ку" Так, конечно-же, можно поступить, но только тем, кто делает
первые шаги в DEMOMAKING'е. Опытным же кодерам стыдно выдирать
процедуру, которую можно написать самому.
Извечный спор между длиной кода и скоростью его выполнения надо
решать в пользу скорости. Так-как демо по своей идее должно быть
быстрым - иначе, какое же это демо? И совет, который дают все и
всем (но его почему-то не очень соблюдают): компрессируйте ВСЕ
свои программы (INTRO, DEMO, DISK VERSION, CRACK VERSION ...)
Ведь кому охота разбазаривать свое дисковое пространство (разве
как новички, которые не имеют понятия о компрессии)? Я видел
программы, которые занимают X секторов, а после компрессии -
0.4X, а то и меньше!
Все, я устал писать этот текст. Пока!
                                      24.09.1996 АНТОН



Другие статьи номера:

Мысли по поводу - демостроение способствует повышению технологии программирования на ZX.

Программирование - как можно адаптировать на диск программы с подгружаемыми уровнями.

Новости - Spectrum World города Томска кажется впал в спячку.

Внимание! - призыв о помощи ко всем, кто читает эти строки.

Презентация - игра "THE ROCKY HORROR SHOW".

Реклама - Редакция газеты POWER ждет ваших писем.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Scene - Modern tendencies in demomaking.
Demo Design - Полезные алгоритмы и интересные решения (реализация фонга).
Demo Design - Об истории демомейкинга.

В этот день...   30 мая