Exolon, что за монстр на картинке? — ZXNet «spbzxnet.games»

Exolon, что за монстр на картинке?

ZXNet echo conference «spbzxnet.games»



from: Yuri Potapov
to: All
date: 17 August 2006
Hello, Shadow Maker ой ладно вам - просто людей попросили скриншот - они его и выдали - это не 2 зона :)

from: * Felix *
to: All
date: 18 August 2006
Hello, captain cobalt cap> Hаоборот, это изображение из неоконченной рабочей версии. cap> Что написано в заметке? Что игра будет. И что будет прокрутка. cap> cap> В окончательной версии нет этого монстра и движение поэкранно. Прикольно, получается что изначально Рафаэл Секко, планировал Exolon в стиле Stormlord (идем вперед, убиваем врагов, экран скролируется), может и движок тогда был написан под него, а потом использовался все таки в Stormlord. Hо почему все таки был выбрал поэкранный вариант? Кстате внутри Exolona все спрайты (кроме героя) сделаны 8х8 пикселей, что явно удобно для скролирующего уровня. Кто чего знает, ответьте?

from: Yuri Potapov
to: All
date: 18 August 2006
Hello, * Felix * Fel> Прикольно, получается что изначально Рафаэл Секко, планировал Exolon Fel> в стиле Stormlord (идем вперед, убиваем врагов, экран скролируется), Fel> может и движок тогда был написан под него, а потом использовался все Fel> таки в Stormlord. Hо почему все таки был выбрал поэкранный вариант? Fel> Кстате внутри Exolona все спрайты (кроме героя) сделаны 8х8 Fel> пикселей, что явно удобно для скролирующего уровня. Fel> Кто чего знает, ответьте? Врядли... 8*8 это всетаки тайлы... там каждый обьект состоит именно из тайлов... и экраны заданы по принципу обьект+координаты. возможен вариант "выезжания" очередного экрана, но скролл экрана сильно тормозил бы игру кстати для скролла гораздо удобнее тайлы именно 16*16 пикселей

from: van Yu Shinn
to: All
date: 18 August 2006
Hello, RamTop С попиксельной точностью выводятся: летящие навстречу враги, красные шарики, куски взрыва.

from: Alex Astafiev
to: All
date: 14 September 2006
Hello, jerri Бесполезно гадать судя по тому как организована графика внутри игры. Делают как попало. Для затравки - предлагаю проанализировать (всмысле для обескураживания результатами) до кучи RType, Zynaps и вместе с тем Rex и проч. и особенно игрушки от Vortex :) Hизкий FPS в Savage-подобных игрушках, (AMC относится к ним же) объясняется тем что они организуют BackBuffer в 4 кб. А на его пересылку при помощи LDI:LDI:LDI:LDI... требуется время. Я думаю над организацией графики ради скорости сильно не думали. Были какие-то дополнительные факторы на которые и ориентировались. Мало ли... может быть какие-то свои редакторы сохраняли в таких форматах... Или у программера осталась привычка забивать графику с его первых игрушек на basic UDG-графике :))

from: * Felix *
to: All
date: 14 September 2006
Hello, Raider Rai> Бесполезно гадать судя по тому как организована графика внутри игры. Rai> Делают как попало. Rai> Rai> Для затравки - предлагаю проанализировать (всмысле для Rai> обескураживания результатами) до кучи RType, Zynaps и вместе с тем Rai> Rex и проч. Rai> и особенно игрушки от Vortex :) Rai> Rai> Hизкий FPS в Savage-подобных игрушках, (AMC относится к ним же) Rai> объясняется тем что они организуют BackBuffer в 4 кб. А на его Rai> пересылку при помощи LDI:LDI:LDI:LDI... требуется время. Rai> Rai> Я думаю над организацией графики ради скорости сильно не думали. Были Rai> какие-то дополнительные факторы на которые и ориентировались. Мало Rai> ли... может быть какие-то свои редакторы сохраняли в таких Rai> форматах... Или у программера осталась привычка забивать графику с Rai> его первых игрушек на basic UDG-графике :)) Ты не прав, спекки не pc, где об оптимизации думают в последнюю очередь, просто так обычно спековские программеры спрайты не резали. В то время когда писались AMC и SAVAGи процедуры на ldi ldi ldi были самой прогрессивной технологией :)