Список последних обновлений

Список статей по тегу «Алгоритмы»


июль 1997
Размышления - Проблемы AY: вся музыка на AY-редакторах врёт!
Ассемблер - Начинающим.

декабрь 1997
Coding - Новые 40 процедур: сдвиг атрибутов влево и вправо, вверх и вниз; сдвиг на один символ влево и вправо, вверх и вниз; сдвиг на один пиксел влево и вправо, вверх и вниз; Слияние картинок; Инвертирование экрана; Инвертирование символа вертикально и горизонтально; Вращение символа по часовой стрелке; Изменение атрибута; Смена атрибутов.

ноябрь 1998
Новое в мире звуков - Качественный цифровой звук на AY - мечта или реальность.

январь 1999
Coding - Ultra fast procedure chank'и to planar screen.

июнь 1997
Идея - Оптимизация музыкальных треков.

июль 1997
Форум - Д.Федоров: Печать картинки с маской с точностью до пиксела. Алгоритм расчета адреса по координатам с точностью до пиксела.
Форум - М.Бекарев. Расчет адреса экранной области по знакоместу и наоборот.
Форум - С.Астров. Генератор псевдослучайных чисел.
Этюды - А.Уржа. Процедура рисования окружности.
Этюды - М.Лазутов: Программа модернизации шрифта. Программа кодирования/декодирования блока кодов. Эффект с атрибутами.
Этюды - А.Савинов: Процедура вывода на экран символов двойной высоты. Процедура "растворения" символов.
Этюды - В.Сироткин. Программа подсчета контрольной суммы.
Этюды - И.Рощин. Два графических эффекта.
Этюды - И.Командин. Программа проявления экрана.

октябрь 1997
Ассемблер - Эффект "пламени".

декабрь 1997
Ассемблер - Процедура "Chunky to planar" - вывод chunky dat'ы на planar'ный экран.

февраль 1998
Ассемблер - Процедуры : Stretch texture engine, Texture mapping engine, Texture mapping + gourauds hading engine, Gouraudmapping engine for Z80.

апрель 1998
Ассемблер - Описание алгоритмов: 2D bump mapping, Gouraud Shading, Fast Phong Shading, Z Buffering, Flat Shading, Voxels.

сентябрь 1998
Ассемблер - Прицнип програм. подсчета колчества тактов в строке.

март 2000
Coding своими руками - Алгоритм сжатия звука ADPCM.
Coding своими руками - Супер-быстрый MCC player.

июнь 1999
Ответ на письмо №4.

май 1998
LZW and GIF - Описание графических форматов .LZW и .GIF.
GFK Fraktiuit - Тайны графического стандарта GX1.
Demo Design - Полезные алгоритмы и интересные решения (реализация фонга).

ноябрь 1997
Этюды - Процедура поворота символа на 90 градусов по часовой стрелке.
Ретро - 40 лучших процедур: Слияние картинок, Вращение символа по часовой стрелке, Инвертирование символов, Изменение атрибута, Закрашивание контура, Построение шаблонов (Дж.Хардман, Э.Хьюзон.).
Форум - Компрессия программ.

ноябрь 1997
Читатель-читателю - Группа 'Light'. Спектрум и экспертная система.
Читатель-читателю - Программирование аркадной игры со скроллингом экрана.
Читатель-читателю - Печать чисел в различных системах счисления.
Этюды - Комплект защит загрузчиков.
Этюды - Программа зажигания спрайта.
Этюды - Процедура проявления картинки. Fade-OUT эффект (картинка уходит за края экрана). Графический эффект "Фонтан". Fade-OUT эффект, имитирующий выключение телевизора. Процедура "зажигания" картинки. Программа плавной прорисовки картинки.
Этюды - Скроллинг строк текста в заданном окне. Атрибутный скроллер. Диагональный скроллинг.
Этюды - Печать символа, увеличенного в 8 раз. Программа "наливания" экрана. Процедура гашения экрана по точкам. Очистка экрана как в Terminator'е. Поиск последовательности символов в памяти. Система перекодировки символьного набора.
Этюды - Укороченная процедура индикации амплитуды каналов муз. сопроцессора. Способ вычитания константы из регистровой пары HL.
Этюды - Процедура рисования линии.
Этюды - Процедура прорисовки символа с помощью атрибутов.
Этюды - Формула для вычисления дня недели.
Этюды - Программа сортировки массива по возрастанию. Процедура заполнения экрана заданным атрибутом. Процедура проявления картинки. Эффект летящих навстречу звезд. "Душ", идущий из верхнего левого угла экрана. Процедура "осыпания" картинки по пиксельным линиям. Программа "вытягивания" картинки под углом в 45 градусов. Три процедуры "Scroll".
Ретро - 40 лучших процедур: увеличение и копирование экрана.
Ретро - 40 лучших процедур: Удаление блока программы.
Ретро - 40 лучших процедур: Обмен токена.
Ретро - 40 лучших процедур: Копирование данных в памяти.
Ретро - 40 лучших процедур: Составление списка переменных.
Ретро - 40 лучших процедур: Поиск строки.
Ретро - 40 лучших процедур: Поиск и замещение строки.
Ретро - 40 лучших процедур: Поиск подстроки.
Форум - Алгоритм распознавания символов.

ноябрь 1997
Этюды - Графический эффект "плазма".
Этюды - Графический эффект "плазма 2".
Этюды - Графический эффект "плазма 2".
Профессиональный подход - Алгоритмы построения и прохождения Лабиринтов.

ноябрь 1997
Экранные эффекты - гашения экрана из Zynaps.
Экранные эффекты - "сворачивание" экрана из Comando Tracer.

сентябрь 1999
Small Coding - Процедуры возведение в квадрат и квадратный корень.

RIP
ноябрь 1997
Школа хаккера - Цикл "БАЗА -1": Схема Горнера, Система счисления.

RIP
ноябрь 1997
Школа хаккера - Цикл "БАЗА -1": Укращение Дракона, Атака Дракона.

RIP
декабрь 1997
Школа хаккера - Цикл "БАЗА -1" : Ручной Дракон.

RIP
март 2001
Worms - разговор Alone Coder'a c Jerri о создании игры

февраль 1999
Demo-строение - Проецирвоание 3D > 2D.
Demo-строение - Заливка треугольника, Гуpо shading, Наложение текстуры.
Demo-строение - Фильтpация pастpовых изобpажений. Алгоpитм постpоения бугpывистых повеpхностей. Эффект пламени. размывание при быстром движении. Увеличение резкости
Demo-строение - Алгоpитмы обpаботки видимости повеpхностей 3D-фигуp.

июль 1999
Demo-строение - Radial blur, эффект размывки по кругу битмапа.
Demo-строение - Phong Shading.
Demo-строение - древний эффект под хитрым названием Moving Shit.
Demo-строение - Реализация плазмы pазмеpом 2x2.
Demo-строение - Процедура печати чанков.
Критика - картика на первый номеp жypнала Demo or Die.
Demo-строение - о некоторых методах сортировки.
Demo-строение - Генератор таблицы квадратов.
От редакции - Эпилог.

декабрь 1996
Мозаика - Закончена работа по написанию новой DOOM'овидной игры "Return to Home 4". DemoBit'96 отменяется ...

июль 1997
Опечатка - Vicomm-совместимый модем от FLASH'a ??? Краткое пояснение возможности скоростей,больших 3200 бод на Vicomm-модеме.

июнь 1997
PUSH HL - Процедура вывода точки.

июль 1997
PUSH HL - Нажмите MAGIC для BORDER-эффекта.

сентябрь 1997
PUSH HL - Быстрая процедура вывода точки.

апрель 1999
GOURAUD - Ликбез в области 3D-shading (алгоритм заливки грани методом GOURAUD).

август 2000
Programming - программирование как высшая форма творчества.

май 1999
Coding - реализация Phong Bump Mapping на Speccy.

декабрь 1999
Coding - процедура быстрого умножения.
Coding - разбор интро Daingy от Cryss/Razzlers.
Coding - Texture Mapping - реализация от SaiR00S/EI.
Coding - Принцип упаковки анимаций в демо JAM.

май 1999
Виртуальный Спекки - Конвертация графики на Спектрум с PC и Амиги.
Spectrum программинг - Быстрые 3D-расчеты: продвинутый алгоритм.
Spectrum программинг - Зеркальное отображение байтов и Восстановление фона из буфера.

ноябрь 1999
Творчество - Алгоритмы и код: Клипирование линии и Кривые Безье.
Паралельные измерения - демосцена на БК0011м.

декабрь 1996
Программистам - искусственный интеллект в компьютерных играх.

май 2001
For Coderz - алгоритм перевода цветного Спекрумовского изображения в градации серого.
Gameland - Как написать игру. Том 3. Часть первая.
Gameland - Как написать игру. Том 3. Часть первая.

февраль 1995
Обзор - Шахматные игры для "ZX-SPECTRUM".

март 1995
Премьера - две авторские программы "Считалка" - обучение устному счету и LIFE - позволяет исследовать математическую модель деления клеток.

декабрь 1996
Спектрум в школе - статья о численных методах "Метод Зейделя решения СЛАУ".
Читатель-читателю - Спектрум и Экспертная система.

ноябрь 1999
Coding - процедура печати 42 символа в строке (с трабутами), процедура быстрой печать спрайта с точностью до пикселя.

май 2000
Nonsense in BASIC - программиррование калькулятора Citizen SPR-145.

август 2000
Password - о методе расшифровки паролей к играм.

август 2000
Чайникам и простым смертным - CyberJack показывает на пальцах как написать простую игру.

декабрь 1999
Ассемблер - Круги на воде: Алгоритмы имитации эффекта известного на других платформах, под названием "круги на воде".
Ассемблер - Поиск пути. Решение задачи "статического" поиска наикратчайшего маршрута между двумя точками.

январь 1999
Машинные языки - Языки программирования.

август 1996
Программирование - эффект перелистывания страниц текста по синусу.

ноябрь 1997
Новые 40 лучших процедур - скроллинг экрана, слияние двух картинок, инвертирование экрана, поворот символов, замена атрибутов, заливка замкнутого контура, вычисление адресов в экране, копирование части экрана и т.д.
Технология спрайтов - часть 2: охота на спрайты (поиск и выдирание).
Технология спрайтов - часть 4: форматы спрайтов с маской.
Технология спрайтов - часть 9: печать спрайтов (координаты заданы в пикселях).
Мир звуков Спектрума - глава 4.4: Программирование звуковых эффектов - Программирование музыки.
Мир звуков Спектрума - глава 4.8: Синтезирование речи.
Мир звуков Спектрума - глава 6.2: Программирование эффектов и музыки под музыкальный сопроцессор AY- 3-8910 (AY-3-8912).

август 1998
Обмен опытом - Графический эффект IRIS (плазма).
Обмен опытом - о том как оперировать в ассемблере с длинными числами типа Long.
Обмен опытом - процедура Движение атрибутной надписи по пикселям (плавающие атрубуты).

апрель 1999
Обмен опытом - Быстрая процедура нахождения корня числа и Тестирование Kempston-порта от SerzhSoft'a.
Обмен опытом - отчет SerzhSoft'a о региональной олимпиаде 98 года по информатике.

январь 2002
Tutorials - coding: реализация эффекта "Mirror rotator" (статья рассчитана на довольно подготовленного демо-кодера).

ноябрь 2001
Дискуссия - "Multitask. Реалии и мифы..."

MSD
июль 1999
Прожекты - реализация русского орфографического словаря на ZX Spectrum для составления кроссвордов.

декабрь 2002
Программирование - Процедуры расчета следующей и предыдущей линии экрана. Оптимизация.

июль 1997
Алгоритм - Алгоритм рисования линий.

август 1997
Алгоритм - Об адресации спектрумовского экрана.
Алгоритм - Один полезный трюк с ^ (алгоритм круга).

сентябрь 1997
Алгоритмы - Подпрограммы связанные с выводом на экран: переход к предыдущему символу по экранному адресу, переход на следующую экранную линию, переход к предыдущей линии экрана, как определить адрес атрибута для заданного символа с координатами XY, переход к следующей строке атрибутов. Быстрая процедура умножения.

май 2001
Программирование - Вывод трехсимвольных расширений файлов в операционной системе TR-DOS.

декабрь 2001
Программирование - очень эффективный способ повысить производительность интерпретатора бейсика (48 Basic), встроенного в ZX-Spectrum, при обработке больших массивов данных.

июль 1998
Программирование - процедура на Бейсике "КАЛЕНДАРЬ".

март 2005
ТЕОРИЯ AI - Рассуждения о построении искусственого интеллекта в играх.

май 1997
Программирование - когда калькулятор бейсика противопоказан.

июль 1998
Программирование - о выводе спрайтов.

июль 1998
Программирование - о выводе спрайтов. продолжение и ответы на вопросы

декабрь 1998
Программирование - вспомогательные операции при выводе спрайтав область экранной памяти.

январь 1998
Обмен опытом - Быстрые процедуры линии.

декабрь 1997
Программистам - Быстрая процедура вычерчивания окружности.

февраль 1999
Фракталы - Фракталы с теоретической точки зрения.

март 1997
Ассемблер - Как вычислить синус на ассемлере.
Система - IBM:Об алгаритме сжатия Lempel-Ziw Welch и его реализации для формата GIF.

июль 1997
Почта - Печать строки 32-х символьным шрифтом.
Система - Описание формата PСX.

сентябрь 1998
HARD and SOFT - О компрессорах экранных файлов и не только...
О разном - Выбери себе лучший компрессор данных.

октябрь 1998
Лаборатория - интро POORGUY! - изнутри (исходный текст с комментариями).
Лаборатория - Процедуры от MicroSoft.
Лаборатория - Алгоритм вывода десятичных чисел на экран монитора из регистра DE & HL.
Лаборатория - Алгоритм деления и умножения больших чисел.

март 1998
CODING - процедура "Плазменные шарики".
CODING - Вращение спрайтов.

май 1998
CODING - О паковщике MS-PACK.
CODING - Кодить хочу - процедуры вывода спрайтов без атрибутов, быстрая и универсальная процедура вывода спрайтов, процедура умножения и вычисления квадратного корня.
Семь и 1/2 - Программирование снизу вверх на искосок.

сентябрь 1998
CODING - Сверхбыстрое форматирование дисков SPECCY.
CODING - Уроки кодера: Фрактальный папаратник.
CODING - Алгоритмы сжатия информации.

декабрь 1997
CODING - DITHERING - дизеринг как он есть.

май 1999
CODING - The Оптимизация - построение таблицы частоты повторения байтов.

сентябрь 1998
CODING - Уроки кодера: Генерилка шариков.

май 1999
CODING - Конверсия графики в текст-формат ASCII.

декабрь 1997
Ликбез - Автоматическое создание маски для спрайтов.
Ликбез - новый алгоритм быстрой 3D графики на SPECCY.

январь 2000
Игротека - SNAKE Презентация написанной в Харькове недетерминированной игры.
Ликбез - алгоритмы быстрой 3D-графики №2. Дополнения и замечания.

апрель 2000
Кодинг - Заливка замкнутой области на экране.
кодинг - Алгоритм спектрального анализа звука в реальном времени.

июль 1998
Кодерам - Быстрая процедура точки.
Кодерам - Обмен двух областей памяти.
Кодерам - Процедуры быстрого деление и умножение.

май 1999
Защита - Проблемы защиты и взлома программ.

июль 2003
INTRO - Последний, юбилейный выпуск.
Кодинг - Алгоритмы и структуры данных.

март 2000
Coding - процедуры "пересчет адресов в экранной области" и "пересчет пиксельных строк снизу вверх".

июль 1999
Coding - Super-puper-быстрый алгоритм построения окружностей и кругов; быстрое деление 16/16; извлечение квадратного корня из регистровой пары; извлечение квадратного корня из трехбайтового числа; процедурка рассчета адреса в аттрибутах по координатам в знакоместах.

апрель 2004
For Coderz - RAYCASTING - сделай себе немного DOOM'a. Алгоритм трассировки 3D лабиринта как в игре WOLF.
Sofтинка - обзор экранных упаковщиков для ZX Spectrum.
Spectrum - Форматы упакованных данных на ZX Spectrum.
Sofтинка - Hrum 3.5i - самый быстрый LZ-распаковщик с битовым потоком.
Sofтинка - экранный компрессор Laser Compact 4.0.
Sofтинка - компрессор текстов MS Pack 01.96.
For Coderz - Нюансы Raycasting-а.

декабрь 2004
For Coderz - Арифметическое кодирование.
Sofтинка - преимущества упаковочного алгоритма Optimal LZH.

май 2005
For Coderz - Распознавание и вычисление арифметических выражений по их символьной записи.
Ликбез - Принципы конвертирования графики PC-ZX.
For Coderz - Программирование для видеорежима 384x304.
Gamedev - 3D проецирование пола/трассы в играх.
Видео - Об упаковке видео для ZX Spectrum.

ноябрь 2005
Inferno - Ошибки в предыдущих номерах.
For Coderz - Маленькие программерские хитрости.
For Coderz - Вычисление тригонометрических и алгебраических функций в языках высокого уровня.

июль 2006
Inferno - О воксельном летающем слоне IG #5.
For Coderz - О сортировке элементов массива.

апрель 2007
Возможности Спектрума - Описание формата ani-файлов на ZX.
Возможности Спектрума - Способы воспроизведения многоканальной музыки на бипере.
Inferno - Ошибки в предыдущих номерах.
For Coderz - Код Грея и оптимизация программ.
Форматы - Подробно о декодере jpeg.
Форматы - Формат пакованного файла MegaLZ.
Железо - О некоторых RND-генераторах.

ноябрь 2002
Диплом - Диплом Alone Coder-а. Разработка программного обеспечения для специализированного логического анализатора. Часть 1.
Возможности Спектрума - Pseudo-Color: миф или реальность? Алгоритм перевод чёрно-белого изображения в цветное.

июнь 2003
Математика - Фрактал Мандельброта.
Sofтинка - Формат RAR 2.x. Техническая информация.
For Coderz - Алгоритм нахождения целой части квадратного корня.

октябрь 1996
Ассемблер - Изображение трехмерных объектов. Быстрый вывод точки AT X,Y. Процедура умножения.

август 1997
Совет от ГУРУ - Оптимизация программ по времени исполнения.

ноябрь 1996
Как сделать INTRO - пишем интро с плазмой и спрайтами.
Как устроены игрушки - статья о том как делаются игры лабиринтного типа с большим игровым пространством.

февраль 1997
Вращение картинок - алгоритм поворота изображения относительно заданного центра.
Сглаживание картинок - Алгоритм сглаживания статических изображений.
Морфирование картинок - Об эффекте плавного перетикания одного изображения в другое.

сентябрь 2001
Вопрос - один из простейших методов вставления спрайтов в текст.

сентябрь 2002
Guide - Формат упакованного файла Hrust 2.1

октябрь 2002
Docs - шифрование и дешифровка писем.

октябрь 2002
Guide - Формат упакованного триколора .888.

май 2003
Docs - Декомпрессор Медноногова основанный на LZ сжатие.

сентябрь 2000
Nonsese - процедура и описание алгоритма эффекта Пламени (огня).

февраль 2003
Софт - разговор на тему защиты информации от несанкционированного копирования на ZX Spectrum.

март 1995
Начинающим - основные методы масштабирования изображения.

декабрь 1994
Начинающим - основные методы масштабирования изображения: Аппроксимация полутонами.

январь 1999
Быстеренько! - самый быстрый алгоритм/процедура рисования линии.

март 1999
От авторов - Вполне возможно, что у нас все-таки появится поддержка mouse.
Комната ожиданий - Harley Davidson рассказывает о своей стратегической игре.
Впечатление - впечатление от игры Shock на ПЦ и диска "1500 исходников" .
Алгоритмы - Просто о 3D програмировании: 3D координаты и нормали.

март 1999
От авторов - Восьмой номер не заставил себя долго ждать.
Алгоритмы - вращение в трехмерной системе координат. Матрицы.

июль 1999
Кто там кодит? - Chanky flame: описание алгоритма чанкового огня.
Кто там кодит? - Attribute bump mapping: bump mapping для тех кто не въехал.
Кто там кодит? - Гуру медитирует: оптимизация программ по времени исполнения и по размеру.
Кто там кодит? - Приближенный поиск заданной последовательности байт!

декабрь 1997
News - Барнаульская олимпиада по информатике 1997 года.

март 1998
Программирование - Эффект "Летающий спрайт".

февраль 1998
Новости - Олимпиада'97 по информатике или размышления по окончании.
Coding - техника и алгоритмы демомейкинга: быстрый вывод графики через стек.

июль 1997
Программистам - AI от В.Медноногова. Подробное описание "волнового алгоритма" трассировки (автоматического рассчета оптимального) пути, с примером реализации на Basic.
Программистам - Искуственный интеллект. Продолжение цикла статей об "AI". Общие основы нахождения пути к цели.

июль 2003
Docs - Vitamin/CAIG реализовал на Speccy первый вариант АРИФМЕТИЧЕСКОГО КОДИРОВАНИЯ.

сентябрь 2003
Coding - О ещё одном способе форт-подобного кодинга.

март 2002
Обмен опытом - Как написать 3D игру типа DOOM.
Обмен опытом - Метод Floyd-Steinberg для конвертации картинок из большего числа цветов в меньший.
Обмен опытом - ненаучный алгоритм получения Случайных Чисел (RND).

ноябрь 2004
Крыша в пути - Что, если до написания полноценного коммандера под FAT32 поддержать винт как TR-DOS диск с "гиперпереходами"?

июль 2004
Tutorials - Больше цвета!!! Описание паковщика цветного видео из демки Weed.
Tutorials - More colours!!! Description packer color video from the demo "Weed".
Tutorials - hewle splines.

июнь 2003
Scene - современные тенденции в демомэйкинге.
Tutorials - New trend in demomaking: Chunks 2x2.

июнь 2001
Программирование - как накодить индикаторы музыкального сопрацессора в чанках.

октябрь 1999
Ликбез - полный диассемблер ПЗУ (часть 25).

январь 1970
Кубизм mustdie ФАРЭВЫР - формулы построения додэкаэдра, икосаэдра, тетрадра.

февраль 1997
Обмен опытом - Методы защиты программного кода.

февраль 2001
Шифромания - Криптографическая защита информации.

январь 1999
Упаковщики - полное и исчерпывающие описание упоковщика и распаковщика данных ZXZIP и ZXUNZIP.
Шкатулка знаний - Процедура построения окон на ассемблере для ZX spectrum.

январь 1999
Всякая всячина - Cамое большое простое число. Рекорды числа "пи".

сентябрь 2000
Программирование - некоторые вопросы создания файловых оболочек на SPECCY и обзор SPECTRUM'овских DOS'в.
Программирование - об архивировании - алгоритмы, производящие сжатие без потерь.
Программирование - Качесвенная процедура конверсия ZX картинки в ASCII.
Программирование - "цветные" точки и линии, градиентная заливка, конверсия в 256 цветов.

сентябрь 2002
Для программистов - процедру вывода спрайта размером 2*2 знакоместа от Capry/Studio Stall.

март 2003
ZX Spectrum - процедура быстрого мультилоадера с музыкой.

январь 1996
Программирование - использования стека для ускорения программ.

февраль 1996
Программирование - процедура бегущей строки.

январь 1997
Big Brain - Десятично-шестнадцатеpичное пpеобpазование.

январь 1970
Другой мир - Шахматная система Deep Blue.

октябрь 1997
Программирование - 3D на спектруме: вращение проволочного обьекта (без отсечения вышедших за экран линий).
Программирование - реализация на ассемблере Z80: умножение, композиционное деление, вычисление COS/SIN, рисование линии Брезенхема/Хорна.

апрель 1996
Пользователям - программа "сжатия" для сжимания текстовых файлов.

октябрь 1996
Ликбез - немного поговорим о программировании, вернее о жизненных этапах любой программы.

сентябрь 1999
Ассемблер - обмен опытом: печать нестандартными шрифтами 42 и 64.

ноябрь 1998
Ликбез - делаем фракталы на Спектруме.
Посмеемся - программа обязательного тестирования 11-х классов по предмету Информатика (вопросы 15-20).

сентябрь 1995
Программирование - вывод текстовых сообщений шрифтом 8х16.

май 2003
Кодерам - драйвер на 10000 бод для Vicomm модема.

август 2003
Обмен опытом - Kонвeрcия картинок: Программы, cовeты, наcтавлeния.
Тема ОС - Многозадачная ОС и нe только: размышления Vitamin'a.

январь 2005
Кодерам - Эффeкт воды: Нyжно дeлать нe дeмы, а клипы!

февраль 2005
Кодерам - Kонвeртированиe 16-разрядного чиcла в десятичное, Идеи по паковке звука.

февраль 1999
Code on! - процедура быстрой печати 42 и 64 символа в строке.

январь 2000
Coding - чтo такoе пoлярные кooрдинаты? Sin/Cos и т.п.

декабрь 2002
Smart Print - процедура пропорциональной печати шрифта.

февраль 2003
Зaмopoчки сo звукoм - как проиграть музыку с NES на AY чипе.

ноябрь 2000
Coding - простая процедуры извлечения приблизительного корня из любого числа.

январь 2001
Mатематика - как вычисляется синyс по таблице.

октябрь 1997
Проблемы PC - Mой взгляд на IBM РC.

март 1997
Программистам - процедура зaкpaшивaния зaмкнутoгo oбъектa нa экpaне.

август 2000
Учимся кодить вещи - изящнaя oчисткa экpaнa.

MSD
сентябрь 1999
Программирование - процедуры: скролирования экрана, умножение, стринг в двоичное число, подготавливка спрайта для печати с точностью до пиксела, расчет адреса экрана, расчет адреса следующей строки в области экрана.

май 1999
WarGames - как сделать War Game.

апрель 1998
Инструментарий - редактор уровней к игре Last Battle.

май 2009
Кодинг - О плавных листалках.

сентябрь 2010
Программирование - Многозадачность в DNA OS.

июнь 1998
Презентация - Картотека файлов.

ноябрь 1998
Программистам - Быстрый поиск в текстовом файле.
Программистам - The hacker club: Mortal combat описание жащиты.

июнь 2000
Программистам - Сборник кодов: зашифровка файла, Эффект точечной сетки, работа с диском при включенных прерываниях, программирование кэша.

сентябрь 2000
Программистам - Быстрый скроллер экрана с атрибутами.

февраль 2001
Программистам - Чанки на бордюре.

июнь 2001
Программистам - Подсчёт тактов.
Программистам - Интересный алгоритм печати текста 42 символа в строке.
Программистам - The hacker club: Зашита от копирования.

сентябрь 2001
Программистам - Конверсия чисел в десятичный формат.

август 1996
Программистам - Слияние картинок, инвертирование экрана, сдвиг влево на один пиксел, сдвиг вправо на один пиксел.

октябрь 1998
Soft Group - Бегущие строки вне экрана.

июнь 1998
Прогаммистам - Интеллект.
Прогаммистам - Алгоритм.
Прогаммистам - переброска SCR за INT.

сентябрь 2001
Кодерам - Текстовая арифметика.

январь 1970
Кодерам - Многозадачность. Теория.

январь 1970
Кодерам - Размышления о 3D.

январь 1970
Приёмы кодинга - Рекурсия.

январь 1970
Программы - Программа очистки экрана.

декабрь 1997
Программистам - IRIS: Описание и разбор эффекта.

январь 2002
3аписки сумашедшего - бред LDIR'а.

январь 1970
Coding - Быстрая печать шестипиксельным фонтом.

январь 1970
Source - О текстовых редакторах.

январь 1970
source - красивый viewer у меня, правда?

сентябрь 1998
Методы - Тут вот статья Дениса Зодченко.

январь 1970
Cоding - В этой статье я попытаюсь рассказать, о том как максимально быстро обсчитать трехмерное пространство. Печать точек. Построение линии. Умножение/деление. SIN (x), COS (x). Поворот осей x,y,z.
Видео на спеке - В этой статье речь пойдет о том, как на спеке с памятью 128 килобайт организовать реактивный показ видео в высоком разрешении.

январь 1970
Видео на Спектруме - Продолжение рассказа о видео. Начало в Рlutоniuм#9 Интерлейсное видео и немного теории сжатия видео МРEG'ом.

ноябрь 1999
Ideas - Эффекты нaд чaнковыми тaблицaми. Мегa-быстрaя печaть символa 8х8.

январь 1970
Кодинг - Dithеring: Для вывода одной строки, для вывода двух строк.

декабрь 1995
Премьера - Упаковщик файлов HG-Packer.

январь 1970
Мультипликация на SPECTRUM`e - Спрайты и маски...

август 1999
Кaк cдeлaть RPG - Poлeвыe игры - в них aкцeнт дeлaeтcя нa пeрcoнификaцию глaвнoгo кomпьютeрнoгo гeрoя, нa oтoждecтвлeниe eгo c чeлoвeкom-игрoкom...

апрель 1998
Кодинг - На этот раз я расскажу о выводе на экран 64 символов в строке.

февраль 2003
IZHnews #0C - Nonsense.

январь 1970
ZX-Spectrum - Пропорциональный шрифт.

январь 1970
Z80 - Теоретическа статья о возможности усложнить программирование под Z80 посредством изъятия команды LD A,n.

январь 1970
Now - Раскрывеат инфo o закoнченых на данный momент рулспекк прoектoв.

август 1997
Программистам - Хотелось бы поговорить о выводе точки.

сентябрь 1995
Part 6 - Hacking guide.

октябрь 1997
Кодинг - Искусственный интеллект.

март 1999
Кодинг - Искусственный интеллект (Началo cм. в N1).

апрель 2001
Draw Routine with Bresenham Algorithms

ноябрь 2005
Скрипт с 4-битными командами - скриптование в стиле форт-команд.

январь 2016
Как конвертировать графику под цвет на точку - как конвертировать графику в "EGA"-режим ATM Turbo.

сентябрь 2017
Три осьминожки - история создания игры Three octopuses.

январь 1970
Coding - ...

июль 2015
Code - точка зрения: проекция пространства на экран из одной точки.
Системки - Программы с поддержкой HDD, или "Linux" для Спектрума с винтом (или SD-картой).
Дикий ум - Генерация и оптимизация кода в компилятора (часть 2).
Дикий ум - алгоритм сжатия видео - 16 цветов на точку.

декабрь 2017
Код - этюды: вызов процедур по списку адресов.
Код - 3D движок: оптимизация на прообразе 3D Construction Kit.
Код - Посекторный движок для 3D-шутера от Destr.
Код - 3D скролл на ZX Spectrum: реализация (часть 2).
Музыка - биперные движки: Двоичная модуляция (часть 1).
Дикий ум - Компрессия: Первые компрессоры графики на Speccy (часть 1).
Дикий ум - Компрессия: Фичи с эвристикой, Потоковая декомпрессия, Сжатие музыки (часть 2).

август 2018
Новости языка Listh - плюсы и минусы хранения в списках против хранения в куче.
Listh language news - down pros and cons of lists vs. heap.

май 2018
Проект языка Listh - Forth реализуется значительно проще, чем Lisp, но это тянет большие недостатки.

январь 1987
Shoutburst - program structure
Daycalc

январь 1987
Wrecked Tangles
Procsizm

апрель 2021
Code - эффекты ротаторов и ротозумеров
Code - О туннелях и небоскреба
Code - 3D движок для Elite
Music - софтовый движок OPL синтеза для AY (часть 1)
Music - софтовый движок OPL синтеза для AY (часть 2)
Wild - тетрис в 256 байт и змейка размером 55 байт
Games - Войти в геймдев: переизобретение текстовых игр
Games - устройство игры Super Mario Bros от Gogin

ноябрь 1998
Об игрушках - Демо-версия игры Wolfenstein 3D
Ассемблер - Этюды
371