Предпосылкой для написания этого текста стало моё общение с Alone Coder'ом зимой этого года в процессе портирования Time Gal на ATM2 Turbo+. Между делом мы обсуж─ дали текущие дела ZX-сцены и, в частности, 'тридевятый' чип (V9990), на основе кото─ рого NedoPC team в лице Романа Чунина пла─ нирует создать расширение графических воз─ можностей Spectrum'а. Тогда я высказал идею, что было бы интересно собрать в одну кучу все появившиеся в последнее время и планирующиеся навороты для Spectrum'а - CD-ROM и игры на нём, TurboFM, V9990 - и сделать на основе Spectrum'а с этими наво─ ротами игровую приставку. Забавная идея, которая никогда не будет реализована. Но мне она не давала покоя, в чисто теорити─ ческом плане,конечно. Я увлекаюсь историей индустрии видеоигр и всевозможными старыми игровыми системами.Разбираюсь в архитекту─ ре консолей, пробую писать что-нибудь под них, читаю о том, чего в наше время приду─ мывает народ. Вокруг практически каждой из этих систем существует комьюнити поклонни─ ков,что-то типа нашей ZX-сцены: кто-то пи─ шет игрушку (есть даже несколько компаний, издающих такие игры небольшими сериями на реальных картриджах, и их можно купить, за каких-то 20-50 зелёных бумажек), кто-то учится программировать,кто-то делает желе─ зо (всевозможные дамперы, flash-картриджи, дополнительная память). Есть и другие фор─ мы проявления интереса к ретро-системам: создание новых систем. Это либо проекты на микроконтроллерах - например, Pong или Tetris на PIC'е с обвязкой в виде десятка резисторов (формирование растра - чисто программное!), либо более серьёзные вещи с коммерческим уклоном - такие, как XGameStation, система на микроконтроллере SX52, с ориентацией на обучение программи─ рованию видеоигр в ретро-стиле. Глядя на всё это шевеление,порой приходит мысль,что было бы интересно создать что-то подобное, т.е. игровую систему в стиле ретро, само─ стоятельно. Разумеется, практически это не имеет смысла, это нерентабельно, и потому не будет реализовано. Но просто подумать, помечтать никто не запрещает. И возникшая в разговоре с Alone Coder'ом идея явилась удобным поводом помечтать. Ниже я изложу свою концепцию игровой системы на основе ZX Spectrum и его совре─ менных наворотов.Не нужно воспринимать это как некий проект,предлагающийся к реализа─ ции.Это просто ряд измышлений на тему,'что можно было бы сделать, если бы да кабы'. Подобные измышления вы не раз читали в ZX- прессе конца 90-х - это мечтания о Super Spectrum'е. Практика показала, что бывает, если осуществить подобные мечты: Super Spectrum был воплощён в железе, это всем известный Sprinter. Он был сделан, он даже опережал мечты, но в реальности оказался практически не востребован (Sprinter, взя─ тый мной на время у cr0acker'а, уже год пылится у меня под телевизором). Поэтому ограничусь только мечтами, но мечтами при─ землёнными,так сказать - научная фантасти─ ка в жанре альтернативной реальности. Итак, для начала самое главное. Главное в игровой приставке - это её название. Без него просто никуда. Название должно прив─ лекать внимание, кому нужна какая-нибудь серая и незаметная Trivial Gaming System? Название должно говорить само за себя - все помнят 'Super','Mega','Master','Pro', 'Real' в названиях популярных консолей прошлого. Когда видишь такое название, о мегагерцах и полигонах в секунду уже не думаешь. Долго мучиться с выбором названия я не стал. Мой вариант не сверкает всеми вышеперечисленными прилагательными, потому что мне очень нравится восточный подход к созданию игровых систем (как известно,наи─ большие мастера в этом деле японцы). Я ре─ шил воспользоваться тактикой мудрых азиа─ тов. Тех самых,которые завалили нашу стра─ ну изделиями таких известных фирм, как Alwa, Pionear, Goddiar, Sonny, Panasonix, Panasound. Хитрый ход конём - взять назва─ ние, которое знают все,поменять пару буко─ вок,и миллионные продажи обеспечены.В мире приставок нынешнего поколения названий су─ ществует не так уж много, и только одно из них идеально соответствует моему коварному замыслу. Название это - X-Box. На нашей ZX-сцене очень популярно искать внешнего врага, чтобы организованной толпой на про─ тяжении многих лет давать ему достойный отпор (отвлечение от темы: наиболее эффек─ тивный метод - динамическое развёртывание партизанских лагерей под кодовым названием 'сисопник', где участники движения негати─ вно воздействуют на карму врага, рассказы─ вая друг другу, как плохо они об таковом думают; менее эффективный и потому теряю─ щий популярность метод - спецсредства под кодовым названием 'демки', целью которых является непосредственное влияние на под─ сознание солдат вражеской армии при демон─ страции 'демки' в местах возможного скоп─ ления таковых). Основной враг - корпорация Microsoft, и по удачному стечению обстоя─ тельств консоль X-Box вместе с её сиквелом X-Box 360 была создана именно этой корпо─ рацией (что занятно,к железу прямого отно─ шения не имеющей). У них просто X, у нас ZX. Получается коротко, красиво и очень символично: ZX-Box, наш ответ Чемберлену. После того, как с главным мы разобра─ лись, можно перейти к менее важным вопро─ сам. Архитектура консоли,на что она должна быть похожа, как прицепить навороты, зачем они могут пригодиться, и каким местом в итоге будет иметь отношение к получившему─ ся чуду собственно Spectrum. Принципиальный наворот - это CD-ROM. Зачем 8-разрядной приставке может пригоди─ ться CD-ROM? Обратимся к истории видеоигр - как и зачем использовался данный прибам─ бас в первых приставках с оным. Главная предпосылка к использованию CD в качестве носителя данных на приставках - его низкая себестоимость и стоимость для конечного пользователя. В 90-х годах прои─ зводство картриджей (с масочным ПЗУ) боль─ шого объёма (единицы мегабайт) стоило до─ рого, и цена на пару-тройку игр приближа─ лась к цене самой приставки. Выпуск игр на CD обходился производителю намного дешев─ ле,и сам процесс был проще:хоть какую игру сделай,а CD штампуется технологически оди─ наково,в отличие от разнотипных картриджей (разная разводка плат, чипы разного объёма и типа, системы переключения банков допол─ нительной памяти и дополнительные аппарат─ ные примочки). Первой игровой системой с CD-ROM была практически неизвестная в нашей стране PC-Engine, также известная как TurboGrafx 16. Создана японской компанией NEC при ак─ тивном участии Hudson - компании, подарив─ шей миру Bomberman'а. Сама приставка вышла в 1987 году,CD-модуль к ней появился годом позже. Многие до сих пор затрудняются оп─ ределить, сколько в ней было разрядов, и каких ('битность' приставок - штука весьма относительная, попробуй посчитай их все, если у тебя пяток разнотипных процессоров в системе).Но основной процессор у неё был 8-разрядный, HuC6280 (немного модифициро─ ванный вариант 6502, который наиболее из─ вестен всем по Commodore 64 ) на частоте 3.58/7.16 MHz (по выбору программы).Видео─ контроллер она имела 16-разрядный, свой собственный и весьма навороченный по тем временам, имеющий некоторое сходство с се─ мейством видеоконтроллеров TMS99xx (актив─ но использовались в компьютерах линейки MSX ). Аппарат имел 8 килобайт основной оперативной памяти, 64 килобайта видеопа─ мяти. CD-ROM, изначально выпущенный в виде отдельного дополнения к приставке, был од─ носкоростным, его контроллер имел в своём составе собственную оперативную память (64 кб в первых версиях, 2304 кб в самой выпе─ ндрёжной из последующих), аппаратный деко─ дер ADPCM-звука. Никаких аппаратных возмо─ жностей воспроизведения видео не имелось,а программное воспроизведение не позволяла производительность системы. Впоследствии выпускалось несколько версий приставки со встроенным CD-ROM и улучшенными характери─ стиками (обратно совместимые с оригиналь─ ной системой) - больше памяти, второй эк─ земпляр видеоконтроллера.После выхода улу─ чшенной системы оказалось, что процессор не справлялся с двумя видеоконтроллерами, поэтому потенциал её полностью раскрыт не был. А сама система не выдержала конкурен─ ции с двумя мощными противниками,появивши─ мися совсем немногим позднее - Sega Mega─ drive/Genesis и Super Nintendo Entertain─ ment System, и к середине 90-х исчезла с рынка видеоигр,оставшись самой продвинутой 8-разрядной игровой системой в истории.Бы─ ло выпущено около двух-трёх сотен игр, из них половина на CD. Вторая система с CD-ROM - это дополне─ ние ко всем хорошо известной Sega Megadri─ ve/Genesis (сама приставка вышла в 1988, CD-дополнение в 1991). Называлось оно Sega CD (позднее выпускалась также в виде само─ стоятельной консоли под названиями Sega CDX, Sega Multi-Mega ). К основным возмож─ ностям Megadrive (процессор 68000 на час─ тоте 7.6 MHz, 64 кб основной памяти, 64 кб видеопамяти, 8 кб памяти для дополнитель─ ного процессора - Z80, мощный видеоконт─ роллер,являющийся потомком TMS9918 ) допо─ лнение добавляло ещё один 68000 на частоте 12 MHz, 768 кб оперативной памяти, ещё бо─ лее мощный видеоконтроллер (умеющий вра─ щать и масштабировать спрайты), 8 аппарат─ ных цифровых аудиоканалов и, собственно, CD-ROM,односкоростной. Имелась возможность воспроизведения видео очень низкого качес─ тва (обычно 64 цвета, не на полный экран, частота кадров около 15). Фактически допо─ лнение являлось системой, превосходящей по мощности то, что оно дополняло. Последующие игровые системы с CD-ROM были 16-ти и 32-х разрядными. Из них нужно отметить Amiga CD32, Philips CD-I, PC-FX ( наследник PC-Engine ), Bandai Playdia, Neo-Geo CD, Jaguar CD, Panasonic 3DO и ча─ стично Sega Saturn. Все эти системы отли─ чались относительно низкой производитель─ ностью, не позволявшей изображать станови─ вшуюся модной в середине 90-х трёхмерную графику. Основной их возможностью было то самое 'мультимедиа' (все сразу вспомнили историю CD-ROM приводов применительно к PC) - воспроизведение аудио и видео. Пере─ ломным моментом стало появление в 1994 го─ ду Sony Playstation, после которого все приставки с CD, умевшие 'мультимедиа' и не тянущие 'тридэ' быстро отправились на сва─ лку (это произошло в отрезок времени около 5 лет, поэтому они так мало известны). Дальнейшие события и эра 'тридэ' уходят от изначальной темы ещё дальше, чем я увёл от неё свой рассказ, поэтому о них я умол─ чу.Но не умолчу о том,к чему было написано такое количество текста выше. Всё это было к тому, чтобы объяснить,какие игры были на первых приставках с CD - сначала ещё до появления 'мультимедиа', без возможности воспроизводить видеоролики, и позже, когда эта возможность наконец появилась, но ещё не появилось возможностей продвинутой (да─ льше залитых одним цветом полигонов) трёх─ мерной графики. Игры для PCE-CD и Neo-Geo CD представ─ ляли собой практически то же самое, что и игры для не-CD вариантов этих систем. То есть,в случае с PCE, нечто среднее по уро─ вню между играми для NES (настоящее имя приставки, известной нам как 'Денди', если кто не знает) и Sega Megadrive - как в техническом плане, так и в наборе жанров. Бегалки, драки, shmup'ы (леталки-стрелялки типа R-Type и Flying Shark, на PCE просто невероятное количество игр этого жанра), простые ролевые игры. В случае с Neo-Geo это очень точные порты игр с аркадных ав─ томатов (т.к. эта приставка была, по сути, домашним вариантом очень популярной одно─ имённой аркадной платформы - одной из са─ мых мощных 16-разрядных игровых систем среди всех существовавших; очень мощная, очень дорогая и потому очень малоизвест─ ная), набор жанров там соответствующий - почти нет игр для долгого и вдумчивого прохождения.В обеих случаях CD использова─ лся, во-первых, как очень большой картридж - что позволяло хранить на нём немеренное количество всевозможных малополезных кар─ тинок и заставок. Не видеороликов - заста─ вок, а,как на любой картриджной приставке, картинки и код, их двигающий. Даже при та─ ком наглом забивании диска хламом (зато красивым) сама игра занимала несколько ме─ габайт (в случае с Neo-Geo CD десятков ме─ габайт, ей CD-привод был нужен из-за абсо─ лютно нереальных цен на картриджи такого объёма). Остальное место на диске занимала музыка в виде аудиотреков. Хотя обе прис─ тавки имели отличные для их класса (прак─ тически - лучшие) звуковые возможности, хранение музыки в аудиоформате порой было не напрасным - для многих игр саундтрек записывался либо 'вживую', либо на хорошем оборудовании,и звучал так,как звучит обыч─ ная музыка на CD. Что,в общем-то, неплохо. Sega CD уже имела возможность воспроиз─ водить видео.Поэтому часть игр (ранних) на ней являлась переизданиями картриджных ве─ рсий с дополнительным оформлением и музы─ кой в аудиоформате,а часть вовсю использо─ вала эту самую возможность играть видео. На домашних игровых системах начинался бум мультимедиа и жанра FMV (Full Motion Video). Этот жанр включает в себя все типы игр, которые можно придумать из набора ви─ деороликов. То есть, просто интерактивное видео, вся интерактивность которого своди─ тся либо к нажатию кнопок в нужный момент (припомним Time Gal, она является одним из многочисленных представителей этого типа игр), либо к видеотиру (стрельба курсорчи─ ком по человечкам), либо к несложным квес─ там (стрельба стрелочкой по иконочкам). Своего апофигеоза бум FMV достиг в выходе (исключительно в Японии) приставок PC-FX (1994) и Bandai Playdia (тоже 1994), кото─ рые были просто созданы именно под этот жанр и практически не имели возможностей для реализации игр другого типа. Японцы - восточные люди, а Восток - дело тонкое,по─ этому на PC-FX преобладал свой подтип FMV, именуемый 'хентай'. То есть, игра, имеющая целью раздеть какую-нибудь нарисованную школьницу,демонстрирующая в процессе соот─ ветствующие картинки и видеоролики. Очень забавно выглядит в этом ключе история Bandai Playdia - эта приставка создавалась 'для самых маленьких', о чём говорит её внешний вид (синяя мыльница с разноцветны─ ми кнопками).Первые игры на ней были почти неинтерактивными детскими мультфильмами, либо - для детей постарше - такими же недоиграми по мотивам популярных анимаци─ онных сериалов. Но дитям такое не очень понравилось (в том же году вышли Playsta─ tion и Saturn ), приставка не продавалась. И тогда Bandai сделала оригинальный ход - на Playdia стали выходить хентай-игры. Daddy needed some fun too, как сказано в одном из обзоров системы. Впрочем,продажам это не помогло. Последними отзвуками FMV-бума стали Pa─ nasonic 3DO и Sega Saturn - два основных конкурента Playstation в момент её выхода. Обе не имели аппаратных возможностей для отображения 3D-графики. 3DO пыжилась-пыжи─ лась,но Doom тянула только в окошке на две трети экрана, и пошла ко дну с большим на─ бором FMV-игр в своей библиотеке из сотни игр; вторая сражалась до последнего, нече─ ловеческими усилиями изображая 3D-графику на уровне первых игр для Playstation и от─ личную 2D-графику.В её случае FMV-игр было немного, зато было очень много игр,исполь─ зующих CD аналогично Sega CD - несколько мегабайт самой игры и аудиотреки. После такого внушительного экскурса в историю видеоигр в промежутке конца 80-х - середины 90-х, по моему замыслу, должны стать видны все грабли, истоптанные в те времена разработчиками консолей и игр для них, а также все возможные варианты игр, использующих CD-ROM. ZX-Box видится мне аппаратом, по уровню близким к PCE-CD, во─ зможно, чуть выше него и ближе к Sega CD. Дальнейшая эскалация его возможностей не имеет смысла - нужно сделать большой ска─ чок в аппаратных возможностях, чтобы не получить те же грабли,но побольше (поболь─ ше цветов и кадров в секунду в видеороли─ ке). Такой скачок неминуемо приведёт к по─ лной потере ZX-составляющей. Возможные для него жанры игр - это все обычные для 8-ра─ зрядных систем игры с более качественной графикой и звуком,при этом не ограниченные объёмом дискеты (или стопки дискет); а та─ кже, при наличии возможностей проигрывания видео (а это возможно даже на почти обыч─ ном Spectrum'е ) - всех вариаций FMV-игр. Которые, в отличие от других игр, достато─ чно легко портировать (неделя на портиро─ вание Time Gal тому подтверждение), благо есть откуда.Но,помимо всех новых возможно─ стей,хочется сохранить также и возможность запуска многих тысяч игр для ZX Spectrum. А также сохранить простоту освоения систе─ мы,программирования под неё - внести в неё элемент 'обучающей системы' (отсылка к ко─ нцепции упомянутой XGameStation ). Все эти составляющие в моей мечте учтены. Теперь можно перейти к научной части моего фантастического повествования. То есть, к техническим деталям. В основу сис─ темы должен лечь вариант Spectrum'а, обла─ дающий приличной совместимостью с оригина─ лом - это требуется для возможности запус─ ка ZX-игр. Всё остальное является наворо─ тами по отношению к нему, а не наоборот - как во многих концепциях Super Spectrum'а, где сам Spectrum является довеском к оста─ льным наворотам. Но наворотов от этого ме─ ньше не станет. Пройдусь по всем составля─ ющим. Процессор. Понятно, что нормальный, че─ ловеческий Z80, никаких 180, 280, 380. В турбо минимум 7 MHz, чем больше мегагерцев - тем лучше, лишними не будут. Если как в Sprinter'е (21 MHz), то вообще замечатель─ но, 'а нам больше и не надо'. Видеосистема. Обычный ZX-режим и V9990 c 512 кб видеопамяти, без kanji rom (ПЗУ знакогенератора). Первый для совместимости с ZX, второй для всего остального. Cмысла в каких-то других режимах (которые у нас так любят изобретать) просто нет, 'триде─ вятый' чип достаточно наворочен, он и так близок к вершине эволюции в своём классе. Единственным исключением может быть специ─ альный режим для проигрывания видеороли─ ков. Дело в том, что V9990 общается с про─ цессором через порты, и проигрывать видео на нём будет затруднительно - сначала пот─ рясти через порты CD-ROM, потом плюнуть через порты же в видеопамять. Для этих це─ лей не помешает видеорежим с удобной орга─ низацией памяти для чтения туда данных прямо с CD, желательно с более чем 16-ю цветами на точку (в разумных пределах, во─ зможно, как в Sprinter'е - с назначением палитры каждому знакоместу), и при возмож─ ности успеть прочесть кадр за 1/15 секунды целиком (15 fps было обычным значением для 90% видеороликов на Playstation) - с пали─ трой. При включении V9990 желательно орга─ низовать управление ОЗУ таким образом,что─ бы смело снять wait с процессора (избежать ненужного торможения).Некоторая полезность может быть и в наложении изображения с V9990 на обычный видеорежим,технически та─ кая возможность в 'тридевятом' чипе преду─ смотрена, но это может излишне усложнить схему. Видеовыход. Так как у нас приставка - она должна к чему-то приставляться. Важный момент находится на втором конце пристав─ ки, то есть не на том,которым она пристав─ лена к игроку,а на том,который другой.При─ ставка к RGB-монитору,или к VGA-монитору - звучит весьма странно. Поэтому абсолютно необходим нормальный PAL (NTSC) композит─ ный видеовыход. RF-модулятор не требуется, существуют внешние. Стандартный RGB-выход по вкусу, можно и оставить. Память. В принципе,её много не требует─ ся, так как у нас есть CD, с которого всё грузится моментально, и у нас есть видео─ контроллер со своей памятью.Но для возмож─ ности запуска TR-DOS игр с CD нам понадо─ бится память под образ дискеты - аналогич─ но vTR-DOS. Значит,мегабайт. Больше совер─ шенно ни к чему,а меньше - можно, но будут трудности с подгрузкой нужной части образа с CD. Управление памятью - взять из ATM, с его менеджером памяти и возможностью под─ ключения банков в любое окно. ПЗУ большое не понадобится, если учесть возможные (это хоть и научная, но фантастика - помните?) проблемы с авторскими правами на Basic-48/ 128 и TR-DOS. Их можно загружать с CD в верхние банки оперативной памяти и подклю─ чать в нижнее окно,а в самой приставке всё будет шито-крыто, всё своё,ничего не укра─ дено. Но 64 килобайта всё же не помешает, больше - по потребностям. Дисковод. ВГ93 в концепцию никаким кон─ цом не вписалась, так как флоповод при на─ личии CD приставке не нужен. Соответствен─ но, контроллера дисковода нет, контроллер IDE есть. Так как читать данные будем мед─ ленно, никаких аппаратных усложнений здесь не нужно, подобия Nemo IDE хватит. Система сохранений. Предвижу возмущение - 'за что порезал дисковод-то?!'. Действи─ тельно, даже играм, особенно хорошим,порой надо куда-то сохранять какие-либо данные - настройки, лучший результат,прогресс в иг─ ре.Здесь есть два варианта. Первый вариант попроще - flash-ПЗУ либо SRAM с батарей─ кой. Небольшого объёма, 32-64 кб. Такой подход использовался, например, в Sega CD, Panasonic 3DO. Удалять ненужные сохранения из памяти можно с помощью встроенного менеджера. Плюс - проще реализовать, для полной функциональности приставки не нужно ничего допокупать. Минус - своё сохранение с собой отдельно от приставки не унесёшь (хотя кто-то, может, и оценит идею выковы─ ривать flash из панельки).Вариант второй - посложнее, но и поприятнее. Использовать flash-карточку, либо SD/MMC, либо CF (про их плюсы и минусы мечтать в этом тексте не буду).Положительные свойства налицо - объ─ ём встроенной памяти не будет ограничени─ ем, сохранения можно таскать с собой, а также - важный момент - можно сохранять на карточку образ дискеты из памяти.Т.е.,даже не имея контроллера дисковода,можно сохра─ нить функциональность приставки как компь─ ютера (это свойство предусматривается и в дальнейшем). Отрицательные свойства - кар─ точка дополнительных денег стоит,а дешёвые карточки малого объёма (меньше 64 мега─ байт, что для ZX-Box уже выше крыши) стре─ мительно исчезают. Звук. Бипер для совместимости,CD-аудио, TurboFM (2 AY и ещё 6 FM-каналов - есть где развернуться). Также Covox. Желательно предусмотреть какие-либо аппаратные средс─ тва для воспроизведения пары-тройки цифро─ вых каналов из памяти.Не GS и не DMA USC - mod'ы мы играть не будем. Для крутой музы─ ки у нас есть компакт-диск,а для своеобра─ зной - 12 синтезированных каналов.Цифровые каналы нужны для звуковых эффектов (голос юнита в стратегии, звуки истязания в дра─ ке). Здесь есть варианты.Если будет доста─ точно мегагерцев - можно решить вопрос по- Sprinter'овски, буферизированным Covox'ом. Данные ему будет насыпать процессор по прерыванию от окончания буфера (не забыва─ ем про V9990, за счёт него процессор у нас загружен не сильно). Если недостаточно - значит, нужно идти более другим путём. Ка─ кое-нибудь DMA, например. Управление. Два джойстика по 8 кнопок (стрелки и четыре действия), на своих пор─ тах.По выводу в эти порты - управление ви─ брацией (один бит). Сами джойстики в моих мечтах имеют неопределённую форму - может, стандартные от Playstation, а может, от PC (USB-шные), или ещё какие-то. Обязательна возможность переключения этих джойстиков в режим, когда один выполняет роль kempston- джойстика, а второй - sinclair. При этом остающиеся три кнопки назначаются на ка─ кие-либо клавиши клавиатуры. Дополнительно - PS/2 порты клавиатуры и мыши, для возмо─ жности работы на приставке в роли компью─ тера. Опционально световой пистолет (стан─ дартный от NES ). В общем-то, и хватит. По современным меркам - запросы мизерные, по меркам Spec─ trum'а наворочено немало, по меркам ZX-Box самый оптимум. Важный момент - предусмот─ реть возможность подключения специальной платы,содержащей на себе контроллер диско─ вода, разъём RGB-выхода,разъём для подклю─ чения винчестера. Без неё имеем ZX-Box, с ней (а также с клавиатурой, мышью и дис─ ководом) имеем просто навороченный клон Spectrum'а. В железном виде это представляется сле─ дующим образом: реальный Z80, V9990, два YM2203+YM3014, память, PAL-кодер. Вся об─ вязка в FPGA соответствующего объёма,а для обслуживания джойстиков, клавиатуры, мыши, flash-карты (если она будет использовать─ ся) - микроконтроллер с минимальной обвяз─ кой. Стандартный CD-ROM.Блок питания импу─ льсный, карман не тянет. Всё это утрамбовано в небольшую коробку (дизайн напрямую соответствует названию), по размеру как два-три CD-ROM'а,поставлен─ ных друг на друга. Микро-barebone,так ска─ зать. Замечу, что подобный дизайн (очень небольшого tower'а) имел PC-FX, в середине 90-х для приставки это считалось крайне оригинальным. Материал - скорее всего, на─ стоящее дерево, прессованное. ДСП то есть. Это сейчас модно среди продвинутой молодё─ жи,делать корпуса под дерево. Хотя можно и металл. Цвет радикально чёрный. Или белый. Хоть розовый. Цена в районе цены на ATM, с надбавкой за эксклюзивность. Долларов 150. За такую уникальную вещь - считай, даром. Остаётся ещё вопрос софтверной части - что эта коробка умеет сама по себе. Произ─ водственный минимум - запустить CD,если он запускаемый; проигрыватель аудио-дисков; возможно, проигрыватель видеодисков своего формата. Просмотрщик картинок с CD и, воз─ можно,flash-карты (все форматы, на которые хватит мегагерцев) - такая функция есть в любом, даже не уважающем себя,DVD-плеере и во многих дешёвых цифровых фотоаппаратах (у них для этого есть видео-выход). Менед─ жер сохранений, настройки джойстиков (нап─ ример,переопределение кнопок в ZX-режиме), настройки раскладки клавиатуры.При исполь─ зовании flash-карты - загрузка образа дис─ кеты с неё.В ПЗУ также должна быть минима─ льная ОС - работа с файлами на CD, работа с сохранениями,наиболее часто используемые процедуры работы с V9990 (инициализация) и прочие нужные в каждой игре вещи, которые достаточно написать один раз и больше не переделывать. Суммирую список возможных features , включая не упомянутые ранее: - Возможность использовать агрегат как навороченный клон Spectrum'а, с полноцен─ ными возможностями (клавиатура, мышь, при желании дисковод и хард); - Возможность запуска обычных TR-DOS игр со сборников на CD, через эмулятор TR-DOS (который существует и прекрасно работает, например, на ATM ); - Для брутальных ценителей - возможность загрузки обычных кассетных версий игр с аудио-диска. Нужно только предусмотреть либо перехват обращения к магнитофону для запуска и останова CD,либо кнопки переклю─ чения трека (аппаратные, либо программные, например, по Magic). Буржуйские товарищи заценят и оценят; - Прослушивание аудио-дисков; - Просмотр картинок; - Собственные возможности (игры на уров─ не от начала времён до начала 90-х годов). Также можно отдалиться от науки и пред─ положить совершенно фантастические возмож─ ности - например, когда-нибудь будет напи─ сан интернет-браузер для Spectrum'а, и в лице ZX-Box с контроллером Ethernet или встроенным модемом можно получить интер─ нет-приставку. Можно довесить возможность наложения изображения на внешний видеосиг─ нал (V9990 такое умеет,это было реализова─ но в модуле Video9000, работающем с графи─ ческой картой Gfx9000 для MSX ) - получаем титровальную машину.Кому и зачем она нужна - не знаю, это выходит за границы моего воображения. В общем, фантазировать можно много и долго, но это я оставлю желающим, а мне больше нравится фантазировать на грани с реальностью. На этой ноте потихоньку начну подводить итог фантазиям. Для начала закрою научную часть. С чисто технической точки зрения данная моя мечта может быть достаточно легко осу─ ществлена в реальности.Упомянутые в начале текста люди из зарубежных комьюнити по─ клонников старых игровых систем в одиночку или малыми группами осуществляли гораздо более сложные проекты - в частности, это C-One, многочисленные FPGA-реализации ар─ кадных автоматов и даже приставок ( NES, целиком в FPGA, с играми, загружаемыми с flash-карточки), реплики консолей и много других интересных вещей.Наши тоже не лыком шиты, как внутри ZX-сцены (достаточно упо─ мянуть NedoPC team ), так и вне неё. Я на─ меренно не углублялся в технические подро─ бности при описании своей идеи,так как они решаемы при конкретном деле.Люди,способные решать подобные вопросы, существуют. Нет только практической необходимости этим за─ ниматься, и, соответственно, нет желания вкладывать в это деньги (вопрос на уровне четырёх знаков зелёных рублей) и время. Единственная практическая польза, которую я мог извлечь из своей мечты - та, которую уже извлёк: развлёкся в процессе написания данного текста и неплохо провёл холодное зимнее утро. Теперь к закрытию части фантастической. Наиболее фантастическими будут предположе─ ния,кому и зачем проект игровой ретро-кон─ соли мог бы быть интересен, 'если бы да кабы'. В данном случае, если бы он был ус─ пешно реализован (успешно - означает не только железо,но и пока замалчиваемый мной вопрос софта, т.е. игр для системы). В на─ шей стране - считанным единицам. В част─ ности, малой части тех, кто интересуется 'NedoPC'. Это понятие неоднократно объяс─ нял Shaos в интервью с ним: 'масса компью─ терных и околокомпьютерных устройств,ниче─ го общего не имеющих с PC'. Ещё меньшей части spectrum'истов - ведь это не Spec─ trum (моток проводов, под которым не видно платы),это нечто иное (как Sprinter ). Не─ которой части любителей старых приставоч─ ных игр (их в нашей стране пока не очень много, но уже хватает на пяток крупных ин─ тернет-комьюнити),при условии наличия ори─ гинальных игр, не существующих на других платформах, и интересных переделок класси─ ческих игр. Для большинства тех,кого могла бы заинтересовать первая отечественная иг─ ровая приставка (не пытающаяся конкуриро─ вать с современными монстрами, идущая дру─ гим путём), станет большим препятствием цена вопроса. У кого-то просто нет лишних денег, а кому-то несложно потратить в год около 500 долларов на сигареты и пиво (примерная оценка для Москвы), но очень сложно отдать сотню-другую за предмет сво─ его увлечения. Гораздо шире перспективы для страны не нашей. В мире ретро-гейминг и увлечение старыми игровыми системами не является чем-то из ряда вон выходящим (в старые си─ стемы можно включить и провалившиеся сис─ темы,выходившие совсем небольшое время на─ зад,но не выдержавшие конкуренции). Несмо─ тря на убеждение многих spectrum'истов,что 'только на ZX творчество, а на PC и далее ламеры да юзеры', во всём мире люди творят так,что пыль столбом. Пишут под Atari 2600 (год выпуска 1977) в кроссасмах на PC, эти игры издаются на картриджах, их покупают. Пишут под Atari5200/7800/400/800/XL/XE/ST, Amiga, Lynx, Jaguar, Amstard CPC, NES,MSX, Master System,Game Gear,Megadrive,Sega CD, Super Nintendo, PC-Engine,3DO,Playstation, Dreamcast, Coleco Vision, C64, ZX Spectrum (да, не только у нас!), Neo-Geo, Neo-Geo Pocket, Game Boy,Game Boy Advance,Nintendo Dual Screen,Playstation Portable,Vectrex.. Под PC пишут,в конце концов. Можно ещё до─ лго перечислять. И в этом списке системы как почти 30-летней давности, так и самые новые, с пылу, с жару. Есть коллекционеры- собиратели старых систем,есть любители ра─ сковырять устройство оных (в самых различ─ ных целях - сохранить для истории, запус─ тить что-то своё,и т.п). Есть группы,игра─ ющие старую приставочную музыку вживую,вы─ пускающие диски,дающие концерты.Есть люди, для которых Atari и ряд других фирм выпус─ кали ретро-консоли (массово) - например, классика Atari 2600 в джойстике от неё же, включил и играй. Есть коммерческие эмуля─ торы и платный доступ к классическим иг─ рам. Есть рынок подержанных приставок (8, 16 разрядов) и игр для них, фирмы, занима─ ющиеся этим - продажа,покупка,прокат. Есть люди,желающие начать изучение программиро─ вания не на PC, а на какой-либо простой системе, чтобы действительно понимать, как и что работает - в расчёте на них была со─ здана XGameStation. Есть даже люди,которым интересен наш Sprinter. При правильном позиционировании и соот─ ветствующей поддержке есть фантастическая, но всё же возможность - сделать платформу, интересную и нам, и им. Например, позицио─ нировать как систему для изучения принци─ пов работы игровой приставки. Создать инс─ трументарий для разработки (скомпилировать уже давно имеющиеся средства в один па─ кет).Не пытаться противопоставить Spectrum или ZX-Box с теми,с кем это сделать просто невозможно - PC, современные приставки. Занять другую нишу, неинтересную большим компаниям, потому что в ней нельзя делать большие деньги - маломощных систем для обучения, изучения, интеллектуального раз─ влечения, как говорят у нас, 'для души'. И теперь самый интересный вопрос. Без софта (в случае с ZX-Box - без игр и сред─ ств разработки) никакая самая интересная и замечательная железка никому не нужна. Даже если она позиционируется как устрой─ ство для изучения программирования - дол─ жны быть яркие примеры её возможностей, средства и документация для разработки,до─ лжна быть живая платформа (на уровне живо─ сти нашего Spectrum'а - уже неплохо),чтобы было желание влиться в её жизнь. Техничес─ ки писать под такую систему можно, даже не создав её в железе - практика использова─ ния эмуляторов на первоначальном этапе ис─ пользуется широко (эмулятор создать дешев─ ле, изменить проще; у ZX-Box нет проблем Sprinter'а, у него жёстко определённая архитектура - значит, нет препятствий для эмуляции). Средства для этого в отдельном виде также есть, причём большая часть из них есть на самом Spectrum'е. Практически же... Желающих действительно Творить у нас нет. И поэтому наши мечты, такие, как моя, так часто остаются только мечтами. На этом я и закончу.