Откуда берутся Демиурги? (С) 1999, Jam/XPJ __________________________________________ От редакции: Мы продолжаем знако- мить наших читателей со спектрумовской "сценой", с интерес- ными людьми, кото- рых можно встретить на нашей платформе, и сегодня предлагаем вашему вниманию ин- тервью с Алексеем Широковым, более из- вестным под псевдо- нимом Demiurge Ash. На его счету - нес- колько удачных игро- вых проектов, призовое место в номинации "Графика" на фестивале Funtop... да что зря говорить! читайте интервью. * * * ZXP: Сразу вопрос "на засыпку" - расскажи о происхождении твоего псевдонима... Как я догадываюсь, Ash - это сокраще- ние от Алексей Широков, но причем здесь демиург? ASH: Очень верно подмеченно, когда-то это было сокращение, но сейчас я воспри- нимаю эти три буквы как мое Второе Имя, без всяких переводов и двусмыс- ленностей. Потом, правда, оказалось, что такое имя уже используется каки- ми-то левыми чуваками, и надо было либо переименовываться, либо... ..."Чем, в принципе, я занимаюсь на компьютере, как не созданием собст- венных миров", - подумал я и добавил к старому nicknam'у свою "профессию" :) - Demiurge (рус. Демиург - созда- тель миров, творец). Как я потом уз- нал из книги Стругацких, гностики придавали Демиургам несколько иное значение: "Творческое начало, произ- водящее материю, отягощенную Злом". Но мне, с моим мрачным мировоззрени- ем, это было только на руку. >:-) Взять, к примеру, мою дему "Black Fu- ry" - как раз под лейблом Демиург ей появляться из тьмы ;). ZXP: Ну и заодно уж поведай читателям свою краткую автобиографию. ASH: Не думаю, что это интересная тема. Но, тем не менее: был рожден в Забай- калье 24 года назад. Всю жизнь коле- сил по стране (мой батя военный, ну и, соответственно, частые переезды). Восемь лет прожил в Германии, где и повернулся на компьютерах. Там же, в '91 году, чуть было не купил Амигу, но выбрал дешевенькую Atari. После Германии прочно осел в рульном городе Коврове. (это здесь производят мото- циклы "Восход" и "Сова"!) Заболел Спектрумом: загнал за бешеные бабки свою левую Atari и купил 48-ой Ле- нинград, на котором опосля года неп- рерывной рубиловки в разные игры за- нялся кодингом и графикой (на 48+tape это не rulez ;). Соорудил пару игр и прикупил Pentagon128+Tr-Dos, который в скором времени успешно спалил. В настоящий момент на моем столе стоит Pentagon3+, а рядом - Pentium233. Вот такие вот пельмени. ZXP: Что тебя удерживает на Спектруме? И какие твои прогнозы относительно тво- его дальнейшего на нем пребывания? ASH: Прежде всего, конечно Сцена, то есть люди. Это как отдельный мир: есть обычный нудный мир работы, обязаннос- тей, а есть мир Спектрума - мир, в котором ты играешь какую-то роль, в котором ценят то, что ты делаешь. Сколько на Спекки я еще пробуду, точ- но не знаю, но, возможно, пару лет буду что-нибудь творить; все зависит, конечно, от того, будут ли нужны мои работы кому-либо. Например, пока люди реагируют на Ересь - я ее буду выпус- кать. ZXP: Как ты считаешь, чего на сегодняшний день не хватет Спектруму? ASH: Людей ему не хватает. Ряды спектру- мистов редеют. Здесь надо особо поб- лагодарить создателей эмуляторов Ша- лаева и Юдина. Именно с помощью их программ люди, когда-то покинувшие Спекки ради PC, вновь возвращаются. Правда, конечно, они не отдают все свое время Спектруму, но все же ка- кая-никакая активность с их стороны наблюдается. И очень может быть, что через несколько лет сцена Спекки бу- дет существовать только в виде emula- tor+net. ZXP: Скажи, какую роль ты себе отводишь на этой платформе? Ты вот, к примеру, занимаешься gfx-maker'ством, но кроме того и газету выпускаешь, и к софт- мейкингу "руку приложил". А чем тебе больше всего нравится заниматься? ASH: Роль? Да, в принципе, не в роли дело, просто я делаю то, что мне нравится. Нравится мне рисовать, да еще способ- ности какие-никакие есть - вот и ри- сую. Так же обстоит дело и с кодин- гом, и с Ересью. Когда ты творишь, не важно что конкретно, ты получаешь удовольствие именно от процесса твор- чества: из нИЧЕГО создается Нечто. ZXP: Почему ты все-таки ушел из EI? И за- одно расскажи о своем отношении к коллективному творчеству. ASH: Об этом я уже писал в первой Ереси: возникли разногласия, перестали пони- мать друг друга, причин было много. Не хочется выносить сор из избы. Я не против коллективного творчества, например, сейчас, вместе с Sergius Puzzler и Erena Kline делаем логичес- кую игру Kluxer, бета-версия которой была представлена на Di:Halt:99 par- ty. Но все же, по большей части я люблю творить в одиночестве, следуя принципу: "хочешь чтобы было хорошо - сделай это сам". ZXP: А как ты вообще расцениваешь ситуцию на ZX-сцене (т.е. положение дел с софтом, с активностью авторов...)? ASH: Полезного и мощного софта очень мало. В основном пишутся мелкие программы, но это вполне понятно, если учесть, что все делается на голом энтузиазме. Даже если автор надеется, что он по- лучит некую сумму за свою программу - чаще всего он не получает ничего. Примеров тому масса. И думаю, что си- туацию здесь уже не исправить. :( Мощный всплеск активности был в '98 году благодаря FunTop'у. Но, к сожа- лению, в '99 он рассыпался на нес- колько мелких, самым крупным из кото- рых был CC'999, но даже тот не достиг половины уровня FT. И вот, побывал народ на всех этих левых пати и больше он туда уже не поедет... Соот- ветственно, делать для них ничего не будет. Таким образом и умирает сцена. Легче накодить что-нибудь на ПЦ и по- участвовать в зарубежных пати: там и крутых сценеров-конкурентов почти не осталось, да и денежку хорошую зара- ботать можно. А теперь еще прошел слух, будто Random убедил Булчукея, что CC прошел круче FT и в следующем году надо делать только CC. Большая часть народа, кто бы с удовольствием поехал со своми работами на FT'2000 (1. ближе чем Питер, 2. остались светлые воспоминания о FT'98, 3. де- нежные призы были, 4. органайзеры не строили из себя Крутых Сценеров, 5. и много чего еще...), на СС не попрут- ся. ZXP: Какие игры предпочитаешь, адвентюры, наверно? ;) Назови несколько любимых игрушек. ASH: Адвентюры rulez! Но, к сожалению, они требуют уйму времени - чего на данный момент у меня как раз и нет. Поэтому играюсь в игры попроще. Мои Любимые Игры На Спектруме Samurai Warrior Target Renegade Rodland Lotus Turbo Esprit Но это уже классика, нет новых игр, про которые я бы мог сказать: "это моя любимая игра". Они увлекают на небольшой промежуток времени, после которого уже не хочется на них смот- реть. Тем не менее, надо отметить "Черного Ворона" by Медноногов - очень профессионально сделанная прог- рамма - я бы так не смог. Мне также нравится "Пасьянс Клондайк" by Fly- ing. Прикольно сделан Last Hero of the Light Force by Excess. ZXP: Давай поговорим о твоих собственных играх. Приведи нам тут полный списо- чек твоей game-софтографии с коммен- тариями. ASH: Первой моей игрушкой была адвентюра Экзаменационное расследование написанная на движке ABS, продвигае- мого в народ Инфоркомом. Мне пришлось его значительно переделать и, в це- лом, для первого раза получилось очень даже неплохо. Далее была напи- сана эротическая пятнашка ЛЭГотрон с hand-drawn girl. После успеха "ЭР" я сел писать новую адвентюру на движ- ке a'la Скотт Адамс Витязь Святогор и Колдун Карачун По задумке это должен быть целый се- риал адвентюр, но, как оказалось, ад- вентюры уже не пользовались такой по- пулярностью, как раньше. Три вышеперечисленные проги были сде- ланы на 48+tape. Сейчас бы я на это не решился. ;) Вскоре после "Витязя" я занялся 12ТК. Отдельной программой вышла демо-миссия 12 Тайных Книг Демо Версия 0.5 В качестве развлечения я переделал игрушку Wild Cat и выпустил ее под названием Wild 2 Сие творение было просто-напросто не- ким game-fuck'ом определенному чело- веку. (с которым мы, кстати, сейчас в хороших отношениях) Ну и наконец выш- ла-таки полная версия 12 Тайных Книг. Кроме игр я еще сделал: Delirium MegaDemo моя первая демо ;) Dark Boot "ботинок" со сменяемым спрайтом Demiurge Ash: First Slide Show 13'ть скринов + realtime drawn Mari- lyn Monroe Black Fury bloody animation-jokemo (моя вторая демо ;) ModernWorD 1.0 - 2.1 cool txt's editor. Heresy #01-#03 мой повернутый е-пейп. Это мои основ- ные проги на Спектруме. ZXP: Какую из своих игр ты считаешь самой удачной? ASH: Естественно, 12ТК. В нее я вложил столько сил и времени, что она прос- то-напросто стала частью меня ;). Хо- тя, если честно, я ее видеть не могу, до того она меня утомила. Зато в Лэ- готрон до сих пор с удовольствием ре- жусь. ZXP: Скажи, а были ли какие-нибудь курье- зы, связанные с твоими игрушками? ASH: Э... Как таковых вроде не было. Инте- ресный случай был, когда в Deja Vu приписали мне создание пары игрушек, и сразу же пошли письма: требовали продолжения, предлагали какие-то из- менения, и тому подобное. Прикол, что в этих играх был указан настоящий ав- тор программ, и даже его адрес, но никто на это не обратил внимания. Са- мому же автору (Paradox'у из Великих Лук) никто отзывов по программам так и не прислал. ZXP: Тривиальный вопрос - будет ли продол- жение "12 Тайных Книг"? ASH: Нет, не будет! Если первую часть я начал писать ради удовольствия, а до- писывал только потому, что народ пос- тоянно о ней спрашивал, то вторую часть я начал бы делать только ради денег. Но поскольку прибыль с "12ТК:миссия" была минимальна, то на- ивно было бы полагать, что за вторую часть "12ТК:Люди и Змеи" мне обломит- ся больше. ZXP: Где-то проскользнула фраза, что ты делал "12ТК" три года. Это правда? ASH: Абсолютная! Если кто полностью читал бегущую строку в Лэготроне, то навер- няка видел coming soon к 12ТК, а сам Лэготрон был написан в 1995. Уже в тот момент у меня были сценарные на- работки по 12ТК. Правда, в начале она задумывалась как адвентюра, но потом было решено переделать ее в RPG. ZXP: Что было самым трудным при создании игры? ASH: Довести все это дело до финала, так как я жутко устал от нее ;-). Поэтому в финальной версии и остались кое-ка- кие погрешности, которые просто не было сил убрать. ZXP: Были ли проблемы с "пиратством" при распространении игры? Если да, то не хочешь ли ты, пользуясь случаем, зак- леймить мошенников? ;)) ASH: Определенные проблемы были. Презенто- вал, по доброте душевной, копию игры одному ковровскому балбесу. Он ее втихаря заломал и начал сваппить всем кому не лень. Но не ведал малый, что облажался он по-крупному и до конца его версию пройти нельзя. ;) Потом был случай, когда хакер прислал мне сломанную версию 12ТК со своим автог- рафом и подписью, что игра сломана ради удовольствия и распространятся не будет. Надо отдать ему должное - слом выполнен профессионально и на просторах свапа пока не попадался. ZXP: А есть ли в игре какие-нибудь скрытые части, cheats и пр.? ASH: Дык, елы-палы, разумеется ;-). В игре имеется две скрытых части с цифровым звуком и несколько cheat'ов. Про скрытые части ЭСМИ уже писали: Fune- ral, Kr.News и BornDead, если не оши- баюсь. Некоторые товарищи нашли один чит, сочтя его, правда, добавочной возможностью программы, но это нигде пока не описано. Думаю, не стоит пока раскрывать все возможности программы 12TK:миссия. Но уже давно пора рас- сказать о читах в демо-версии: если во время игры набрать на клавиатуре слово MELAH, то восстановится энер- гия; GISELA, то воскреснут все "монстры". ZXP: Расскажи о твоих творческих планах. ASH: По возможности периодически буду вы- пускать е-пейп ЕресЬ. Иногда будут выходить свежие версии Modern Word'а. Кроме этих двух проектов что-либо серьезного я пока не планирую. ПОКА не планирую... Может взбредет ка- кая-нибудь пакость в голову и сварга- ню что-нибудь в стиле Black Fury. ZXP: А, кроме компьютеров, у тебя есть ка- кие-то хобби? (книги, музыка, сбор металлолома... :))) ASH: Я люблю фэнтази/фантастику и тяжелую музыку: у меня вся берлога завалена книгами вперемешку с кассетами ;). Когда-то я переболел виттафили- ей... (нет, это не заразно, это как филателия, только собираешь не почто- вые марки, а бумажные кольца от сигар ;) ...но потом, набрав за 300 видов, забросил, - сам я не курю, а людей интересовало только: "А курнуть поп- робовать есть что ?" ;-). ZXP: Ну что ж, для первого раза достаточно наговорили. Может быть хочешь ко- му-нибудь передать привет? ;) ASH: Всем привет !!! Ж8-) ZXP: Напоследок - твои пожелания "народу". ASH: Братушки, поддержите отечественных производителей софта - если уж не материально, так хоть морально. Может именно ваше письмо с похвалой в адрес автора понравившейся вам программы даст ему силы остатся на Спектруме и написать еще много чего хорошего. Пи- шите не только уже известным личнос- тям и группам, пишите начинающим - им ваша поддержка гораздо важнее. __________________________________________