AY-Track: "SMALL TRILOGY - 4" __________________________________________ (C) Камилл Ахметов По материалам журнала "Компьютер Пресс" __________________________________________ ┌═════════════════════════┐ ║ Чем создатель "Тетриса" ║ ║ занимается в Microsoft ║ └═════════════════════════┘ ...Интервью С Алексеем Пажитновым - game designer'ом компании Microsoft... --=== * * * ===-- КП: Как называется ваша должность в Micro- soft? А.П.: Моя должность - game designer, про- ектировщик игр. По всей видимости, я был первым человеком в Microsoft на такой дол- жности. КП: А чем эта должность отличается от дол- жности менеджера проекта? А.П.: Проектировщик игр не отвечает за ор- ганизацию работ. Он отвечает за содержание продукта. Разница между мной и менеджером проекта такая же, как между режиссером и продюсером или между главным редактором и издателем. Менеджер проекта,разумеется,от- вечает за весь продукт, но решения, отно- сящиеся к содержанию игры,должен принимать именно проектировщик. При разработке традиционных продуктов Microsoft обходились без такой должности. В Microsoft вообще прекрасно отлажена кон- вейерная технология разработки программных продуктов. Но оказалось, что в производст- ве игр так нельзя: получается очень боль- шой процент брака, многие проекты не дово- дятся до конца. У игр оказалась некая кол- довская сущность, -выяснилось,что они тре- буют особого понимания и подхода к содер- жанию. Вся команда разработчиков отвечать за содержание не может, и менеджер проекта тоже - у него совершенно другие задачи. Таким образом, в Microsoft пришли к по- ниманию того, что нужна должность game de- signer. И подразделение Action and Strate- gy Games, в котором работаю я, пришло к этому пониманию первым, - потому что оно вело больше всего проектов и,соответствен- но, потерпело больше всего неудач. Так что теперь в Microsoft есть и другие проекти- ровщики игр, но первым, видимо, стал все- таки я, когда полтора года назад "присое- динился" к Microsoft. КП: Как это произошло? А.П.: Собственно, я искал работу. На собе- седовании мне дали понять, что с работой здесь туго, но идеи мои, в частности идею серии головоломок,продаваемой через Inter- net, выслушали с интересом... КП: А не опасно ли так "дарить" идеи? А.П.: Видите ли, фирма Microsoft продала такое количество акций, что за ее действи- ями весьма пристально наблюдает весь дело- вой мир, так что от стороннего взгляда не сможет укрыться даже малейшее нарушение. А поскольку Microsoft - компания достаточно богатая, то с ней все очень любят судить- ся... Поэтому "купить" автора идеи гораздо дешевле для Microsoft, чем украсть идею и нести судебные издержки. Хорошо бы дойти до такого состояния и в России. Так вот, спустя некоторое время со мной связались и попросили еще раз изложить мою идею коллекции упражнений "умственной за- рядки" в Internet. Первоначальное изложе- ние заняло полстранички,а сегодня докумен- тация по проекту Mind Aerobics занимает полторы тысячи страниц. Над этим проектом я работал 14 месяцев. КП: Но первый проект, который был создан под вашим руководством в Microsoft, все- таки Puzzle Collection? А.П.: Как я уже сказал,Mind Aerobics-боль- шой и сложный проект, занявший много вре- мени. Разумеется, никто и не ожидал, что он будет сделан быстро. Однако, когда я только пришел в Microsoft и начал писать план проекта Mind Aerobics, у меня спроси- ли - нет ли у меня еще какой-нибудь идеи, которую можно реализовать достаточно быст- ро. Такая идея у меня, естественно, была. Я связался с одной из московских дочерних компаний "Диалога", с которой я работал, и сделал несколько игрушек еще в России. Не- которые наши игры в свое время были прода- ны, в частности, в Spectrum Holobyte, а часть и вовсе осталась "лежать". К описы- ваемому моменту у нас на руках было десять достаточно интересных головоломок, которые мы не могли ни продать, потому что они ус- тарели в техническом плане (были написаны под DOS), ни дорабатывать, потому что не было заказчика. В свое время я с этими го- ловоломками достаточно долго нянчился, и мне, конечно, было обидно, что они до сих пор не пущены в дело. Я предложил собрать из этих головоломок один большой пакет, и эта работа была сде- лана довольно быстро, слаженной командой. Все игрушки были переписаны для Windows 95 и сданы точно в срок, что в Microsoft про- исходит далеко не всегда. Так и получился пакет Microsoft Puzzle Collection, который сейчас неплохо продается. Я,таким образом, наконец выполнил свое обязательство перед прошлым: к сожалению, немного позже, чем хотелось бы. Это хорошие головоломки, сде- ланные со вкусом и без излишеств,очень ин- дивидуальные (мы при всем желании не смог- ли сократить число головоломок и включили в пакет все десять), но слегка устаревшие. Впрочем,пакет получился настолько интерес- ный и разнообразный, что мы, во-первых, практически не получили отрицательных от- зывов, а во-вторых, не было даже одинако- вых откликов - ни от бета-тестеров, ни от пользователей, ни в прессе. Каждый любит двои несколько головоломок, и в результате пакет охватывает довольно большую аудито- рию. КП: Расскажите теперь подробнее о Mind Aerobics. А.П.: Это коллекция головоломок, которая не существует в виде "коробки" и доступна пока только зарегистрированным пользовате- лям Microsoft Network (MSN). Но летом она, вероятно, появится и в свободном доступе на Internet Gaming Zone. КП: Расскажите, пожалуйста, об этих голо- воломках. А.П.: Первоначально я планировал разрабо- тать для Mind Aerobics 18 типов головоло- мок, по шесть штук трех видов - логическо- го, словесного и избразительного. Реально нам удалось довести до 11 типов головоло- мок. С одной стороны,я не хотел делать для этого проекта что-то абсолютно новое, что- бы не отпугивать любителей этого жанра. С другой стороны, определенная новизна долж- на была присутствовать. Поэтому я взял ряд традиционных типов головоломок и усовер- шенствовал их. Итак, ежедневно возращаясь на страницу Mind Aerobics,пользователь получает по три головоломки разной степени трудности трех видов - логические, словесные и графичес- ки-интуитивные. Таким образом, каждый день на этой странице появляются девять новых головоломок. Войти на страницу можно в лю- бое время, но только на 21 минуту. За ре- шение легкой головоломки пользователь по- лучает 3000 очков, средней - 5000, сложной - 10000. Те, кто не учавствовал в соревно- вании более трех месяцев, выбывают. Виды головоломок подобраны так, чтобы они, так сказать, "гармонически развивали личность" - здесь это любят. Вот, например, логическая головоломка Roboloader - автоматический погрузчик. В принципе,это традиционная головоломка "со- кобан", в которую я ввел несколько допол- нительных элементов, которые делают ее ин- тереснее. Другая логическая головоломка, Sea Es- cape, придумана на основе весьма популяр- ной в Америке игрушки "Тесная парковка". Задача головоломки - освободить путь ко- раблика к выходу. Идея усложнена тем, что путь перекрыт не последовательностью от- дельных объектов, а змеями, которые могут проглотить кораблик, если заметят его, а также камнями. Зато змеи так же могут гло- тать и камни одного с ними цвета. Еще головоломка Magic Pieces - промежу- точная,логически-интуитивная, - прототипом которой послужили знаменитые "танграммы". Только в танграммах нужно складывать фигу- ры из семи кусочков, а в моей модификации всего пять кусочков, которые я разрешаю не только поворачивать, но также масштабиро- вать и отрезать у них уголок. Кроме того,я даю возможность просматривать текущие па- раметры - площадь заданной фигуры и теку- щую суммарную площадь кусочков. А когда фигура собрана, появляется сюрприз... Головоломка Honeyway является вариантом классической головоломки о прокладке труб, только прокладывать нужно медовые дорожки, а пересекаться они могут на сотах с цве- точками. Головоломка Focal Points, которая запа- тентована Microsoft, относится к виду ин- туитивных. Принцип широко известен - некая картинка разбита на квадраты, квадраты пе- репутаны, два выбранных квадрата меняются местами, а в итоге должна получиться цель- ная картинка. В моем варианте исходная картинка делится не на квадраты, а на не- равные прямоугольники, и при обмене нерав- ных прямоугольников изображение в них со- ответственно масштабируется.А один из чле- нов моей команды изобрел головоломку Roto- scope, в которой нужно собрать круговое избражение из вращающихся масштабируемых секторов. А вот типичная лингвистическая голово- ломка - "джотто", известная в России как игра "быки и коровы". Надо признаться, что в отличии от головоломок других видов лин- гвистические задачки разрабатываю не я: моего английского на это не хватает. Чем мне больше всего нравятся голово- ломки, которые мы делаем, - у них получа- ется очень сильный "момент истины". Поль- зователь сидит минуту, другую, что-то на- чинает проясняться, и вдруг - aha! - все ясно. Я это называю "aha-эффектом". С проектом Mind Aerobics было гораздо больше проблем, чем с Puzzle Collection. Не только организационных (например, свя- занных с тем, что этот проект я выполнял не с хорошо знакомой мне командой, а с людьми, нанятыми Microsoft по контракту), но и технических. В некий момент пришлось, в частности, отказаться от работы с трех- мерными изображениями в головоломках, по- тому что в текущей версии Internet Explo- rer на тот момент не было поддержки Direct X, и, соответственно,переделывать уже сде- ланную работу. Но это все как раз нормально для боль- шого проекта, выполняемого большой коман- дой. Проект выполнен успешно, посещаемость узла Mind Aerobics хорошая, отзывы пользо- вателей MSN положительные. Решить все де- вять ежедневных головоломок за 21 минуту очень трудно, это даже мне не всегда уда- ется, хотя я эти головоломки разрабатывал. Зато на другой день те же девять головоло- мок доступны в тренировочном, незачетном режиме. А в воскресенье доступны все голо- воломки недели. Так что у людей есть масса причин возвращаться на страницу Mind Aero- bics снова и снова,постоянно практиковать- ся, и такая игра притягивает. КП: Можно ли рассказать немного о новом проекте, над которым вы сейчас работаете? А.П.: Мы сейчас находимся на ранней стадии проекта, так что многого я рассказать не могу. Он тоже основан на головоломках,при- чем исключительно интуитивных. Я обнару- жил, что многие люди, которые решают голо- воломки ради развлечения, не очень любят логические головоломки. Головоломки типа Focal Points, "джиг со", "рыбья чешуя" или Rotoscope, предлагающие восстановить иска- женное изображение, часто оказываются го- раздо привлекательнее. Я и сам ужасно люб- лю такие головоломки! И новый проект я ре- шил посвятить именно этому жанру. Для нового продукта я собрал все лучшее из разряда интуитивно-избразительных голо- воломок, что только смог найти. Всего в продукт войдет около 500 головоломок, каж- дая из которых будет рассчитана на 3-5 мин - т.е. продукт рассчитан максимум на 100 часов игры. В среднем люди будут играть 50 -60 часов, что вполне хорошо для продукта за 40 долларов. Особенность нового продукта в том, что он будет не просто механической коллекцией или сборником разрозненных задачек, - го- ловоломки будут вплетены в ткань некоторой истории, имеющей весьма плотное культурное окружение. Примеры таких игр есть: наибо- лее известны такие пакеты, как 7th Guest и Jewels of Oracle. В нашей новой игре мы берем за основу легкий стиль зарождающегося модерна конца XIX - начала XX века, с отголосками сред- невековья, стиль сказок Андерсена. По сю- жету в одном из европейских соборов был разбит большой колдовской витраж, осколки которого разлетелись по всему миру и за- колдовали известнейшие произведения искус- ства. Игрок должен перемещаться из города в город,посещать различные музеи и картин- ные галереи и расколдовывать картины - то есть решать головоломки. В результате ему необходимо собрать все осколки волшебного витража и в конце игры восстановить сам витраж. Такая история придает пакету опре- деленный шарм. Мы уже твердо наметили, ка- кие головоломки мы должны сделать, и при- обрели лицензии на все изображения, кото- рые нам нужны для игры. КП: Вы наверняка занимаетесь своими голо- воломками не просто ради головоломок... Я имею ввиду - что вы думаете об аудитории этой игры? И вообще о современно игровой аудитории? А.П.: Недавно я вернулся с ежегодной кон- ференции профессиональных разработчиков игр - Computer Game Developer Conference. В этом году на конференции собрались уже около пяти тысяч разработчиков, были пред- ставлены самые разнообразные средства раз- работки. На конференции выступают эксперты в области рынка, проводятся панели, круг- лые столы и т.п. Так вот, в этом году я был настроен до- вольно пессимистически. Мне казалось, что рынок фактически занят играми стиля action и головоломки уже никому не нужны. Но ока- залось,что все далеко не безнадежно. В ря- де докладов было отмечено, что существую- щая игровая индустрия сама себя перераста- ет. Потребители разного рода "стрелялок" типа Quake II - это, оказывается, довольно узкий круг пользователей, то,что здесь на- зывается hardcore players. Их всего 2-3%. Игрок, который готов ночей не спать, чтобы пройти Quake II до конца, в социологичес- ком плане представляет собой довольно при- чудливое сочетание - эдакий мальчишка-сор- ванец, но достаточно образованный и из от- носительно обеспеченной семьи. А все ос- тальные игроки,конечно,тоже покупают Quake II,но только чтобы пройти один-два уровня. И они уже испытывают определенный диском- форт, потому что игровая индустрия их за- бывает. Они все чаще и чаще обращаются к различного рода интелектуальным играм и головоломкам. Вот почему теперь уже многие считают, что у компьютерных головоломок большое будущее. И в течении ближайших трех лет будет происходить раздел рынка головоломок. Так что мы, оказывается, на правильном пути! Очень помогает то, что мое желание ра- ботать на массовом рынке напрямую совпада- ет с задачами Microsoft. Позиции Microsoft на игровом рынке крепнут буквально на гла- зах. Flight Simulator - лучшая игра в сво- ем классе. Age of Empires эксперты считают эталоном стратегической игры, наши спор- тивные игры тоже стремительно развиваются. Головоломки - не только мои - тоже завое- вывают свое место под солнцем. КП: Значит, ваш новый продукт - это игры "для всех остальных"? А.П.: Почти так... Можно даже выразиться точнее. Дело в том, что, как оказалось, в нашу индустрию совершенно не вовлечены женщины. Стрелять они не любят,в них силь- но созидательное начало. Сложные логичес- кие упражнения им не по душе, больше всего для них подходят головоломки, рассчитанные на интуицию. Вот почему сюжет нашей новой игры полностью созидателен, и все голово- ломки в ней рассчитаны на интуицию,которая является весьма сильной женской чертой. В свое время исследования показали, что 45% игроков в "Тетрис" - женщины. Я думаю, что дело не в том, что им так уж сильно понра- вился "Тетрис", а в том, что просто не бы- ло более подходящей игры. И сейчас я наде- юсь сделать продукт именно для прекрасной половины человечества... Еще одно интересное наблюдение, выска- занное на конференции: в развитых странах сейчас наиболее быстро растущая и при этом самая состоятельная часть населения - это люди старше 65 лет. Продолжительность жиз- ни растет, а в таких странах, как США, эти люди наиболее социально защищены и имеют при этом больше всего свободного времени. Так вот, как выясняется, больше всего вре- мени эта часть населения проводит в спор- тивных залах и... перед дисплеем компьюте- ра, обозревая Internet! Так что здесь тоже есть совершенно неосвоенный рынок. КП: Успехов вам и спасибо за интервью.