(C) A.N.D.Y. Music: MAGIC LAND (C) Mr.Z/LS (R) DGN ─────────────────────────────────────────────────── Являясь большим поклонником игр жанра Adven- ture, я потратил много времени (как своего, так и в Internet'е) на поиск новых игр и информации об их создателях. Мои старания не пропали даром, и в этом номере журнала мы представляем большую статью о фирме Delta 4 и об ее лидере - Фергусе МакНейле, включающую довольно "свежее" интервью с ним. В даль- нейшем мы предполагаем продолжать знакомить вас с выдающимися личностями из мира Спектрума. Информация с официального web-сайта Delta 4. ═══════════════════════════════════════════════════ Перевод - DIO-GEN Умышленный вред, причудливое стихийное бедс- твие - Delta 4, возникла в 1984 году в результате определенных событий в индустрии домашних компью- теров, а не в наказание от Бога, как на считают не- которые. Эти события включали в себя появление на рынке Сэра Клайва Синклера с доступным домашним компьютером ZX Spectrum, появление ставшей уже классикой игры "Hobbit" от Melbourne House и сис- темы для создания текстовых адвентюр "The Quill", которую разработал Gillsoft. Этот летальный коктейль из аппаратного и программного обеспечения и стал катализатором для группы 16-летних парней из сред- ней школы Swanmore на юге Англии для начала созда- ния своего программного дома (или программной ком- наты, если быть точным). Созданная в процессе учебы и частых диких ве- черинок, ранняя Delta 4 имела неформальную структу- ру, в которую в разное время входили Fergus McNeill, Judith Child, Colin Buckett, Jason Somerville, Ian Willis, Jonthan Walker и Andrew "Spud" Sprunt. Рабо- тали тайно, в спальне Fergus'а, где молодая компа- ния экспериментировала со многими неприметными иг- рами, прежде чем прибегать к пародиям. Высмеиваю- щая другие игры для Спектрума "Quest For The Holy Joystick", написанная компанией Delta 4, была отме- чена английской компьютерной прессой и принесла до- статочно дохода (`50!), чтобы финансировать продол- жение, "Return Of The Joystick", потом был выпуск великолепной игры "Bored Of The Ring". Издание вмес- те с CRL/Silversoft вышеупомянутой "Bored", "Robin Of Sherlock" и "The Boggit", привлекло многие тыся- чи ни о чем не подозревающих клиентов, однако, худ- шее было впереди... Приглашая Macmillian Publishers для издания их новых игр под вывеской Piranha, Delta 4 обманула Terry Pratchett'а, автора книги, положеной в основу "The Colors Of Magic". К счастью, это не помешало Terry в дальнейшем стать одним из блестящих и наи- более удачливых комедийных авторов всех времен. Последней игрой, вышедшей под вывеской Delta 4, стал "The Big Sleaze", детективный розыгрыш по ро- ману Чандлера, изданный Pyranha. После этого, родс- твенная компания Abstract Concepts взяла курс на разработку более серьезных игр жанра "adventure". Бы- ли разработаны многие названия, но не все они были выпущены из-за неожиданного разрыва отношений с из- дателями Activision (но это другая история). В наши дни, Delta 4 - просто смутная память, фантом из прошлого, который используют менеджеры, планируя запугать молодых разработчиков игр. Но дух живет в других названиях, как, например "Kingdom Of Magic" или один особенно неуважительный релиз из Smoking Gun Productions. Между тем, все, кто нужда- ется в юморе подобного сорта, могут утешить себя пародией на "Star Wars", находящейся на web-site Delta 4. Ура!!! * * * Fergus McNeill в 16 лет. Рожденный в 1969 году, в Глазго, Фергус Мак- Нейл вел приятную (хотя и без происшествий) жизнь до тех пор, пока в начале 80-х не основал фирму Delta 4. Месяцы переписки могли закончиться присту- пом тошноты, порожденной наклейкой марок на кон- верты, если бы не двухстраничная статья в журнале "Micro-Adventurer", которая появилась, когда 16-лет- ний Фергус учился в школе. Эта статья восхваляла первую пародию Delta 4 - "Quest For Holy Joystick" и явилась побуждением к дальнейшему действию. Покинув школу только с qualifications (типа нашей справки) и пачкой CAMEL'а, Фергус в порядке эксперимента несколько недель посещал колледж пе- ред заключением сделки с Silversoft/CRL Group, ко- торая вернула его обратно к компьютеру (и бару с напитками) на долгое время. После выпуска нескольких игр, он встретил Ан- ну Попкесс (Anna Popkess) и работал с ней над игрой "Mindfighter" для Abstract Concepts. Все шло хорошо, пока одна из газет не опубликовала роковой гороскоп: "Рыбы - сегодня ваш издатель разрывает все связи, покидая вас без финансирования ваших текущих про- ектов..." Никогда не веривший гороскопам, Фергус был не- приятно удивлен, когда Activision заявила о 100% пре- кращении поддержки его проектов. Оставшись без из- дателя, Фергус сотоварищи объединили силы с принад- лежащей Мэттью Уилкинсону (Matthew Wilkinson) Ad- vanced Media Group, которая оказывала аудио-видео услуги для корпоративных клиентов. Спустя некоторое время, Фергус вернулся в мир компьютерных игр. Он работал над продюсированием первых CD-ROM игр. Это увлекло его на несколько лет, но не смогло воспрепятствовать его немного запозда- лой женитьбе в 1991 году на Анне Попкесс. Через год или немного более, произошла серия причудливых и случайных событий, вершиной которых стал вылет Patrick Thistle Football Club из первой лиги Шотландии. Но более значительным стало руко- водство Фергусом студии разработки в Саутгемптоне для Sales Curve interactive. Начав с игр на CD-ROM, "The Lawnmower Man" ("Газонокосильщик") и "CyberWar", штат SCi вырос до 50 человек. Результатом этого стал выход очень успешных проектов типа "Kingdom O'Magic" и "Carmageddon" для ничего не подозреваю- щей публики. Покинув SCi, Фергус с бывшими коллегами ос- новал фирму "Smoking Gun Productions" и в настоя- щее время работает над новыми проектами в области Internet'овских игр, не жалея об этом. Сейчас Фергус МакНейл живет в Саутгемптоне с женой Анной и сыном Кэмероном. * * * Fergus McNeill фото 1997 года ИНТЕРВЬЮ С FERGUS McNEILL ═══════════════════════════════════════════════════ (C) Philip Bee /December 1997/ Перевод - DIO-GEN - Как и на каких компьютерах вы начинали? - Мои родители не видели ничего плохого в покупке мне ZX81 и, заметив, что это на некоторое время ме- ня успокоило, со временем приобрели мне Spectrum 48 с резиновой клавиатурой, когда этот компьютер стал популярным. Они не могли представить себе послед- ствия! - Когда вы впервые увидели Spectrum и каковы бы- ли ваши первые впечатления? - Это было в магазине Boots или WHSmith (я за- был). Первое впечатление - резиновая клавиатура при- ятна на ощупь. ;) - Какие игры были первыми? - Точно не скажу, какую игру я купил сначала. Но первые приобретения точно включали Hungry Horace, Psion Flight Simulator, Greedy Gulch и The Hobbit. - Что вы сделали на Speccy? - Хм... ну, некоторые игры и статьи в журналах и на заказ. - Что вы думаете о своих играх? Есть среди них самые любимые? - О-о-о! Скромность мне не позволяет... Но если вы настаиваете... Некоторые из них мне кажутся совер- шенно ужасными и т. п. Но есть одна или две игры, которыми я остался доволен. Мои самые любимые ос- танутся ими навсегда - The Boggit и The Big Sleaze. Я доволен ими обоими - по многим причинам. - Как вы оставили Spectrum? Это вас сильно опе- чалило? - Мерцающий портал открывался, и я шагнул в... Действительно, я покидал Spectrum очень медленно. Это началось с написания мультиплатформных игрушек, а спустя некоторое время, издателей перестали ин- тересовать Spectrum-версии программ. Для меня было очень тяжело покидать любимую машину, но мы все должны работать, чтобы жить (звучит симфонический оркестр, исполняющий траурную музыку...) - Что вы делаете сейчас? - Ну, сейчас я покидаю Sales Curve interactive (фир- ма, которая подарила вам "Carmageddon" и "Kingdom O'Magic"), но я не могу сказать, что я намерен де- лать дальше. Посетите мой web-site, там вы найде- те краткую информацию. - Что вам нравится/не нравится в Speccy? - Хорошие вещи: The Hobbit, Design Design, Ultimate Play The Game. Плохие вещи: Dodgy add-on keyboard, ZX Microdrives (которые щелкают). - Ваши любимые игры на Spectrum'е и почему? - The Hobbit: когда я впервые сел за эту игру, я знал, что нужно сделать, чтобы выжить. И я верил, что эти персонажи были живыми, что они реально жи- вут внутри моего компьютера! Dark Star: это стрелял- ка высочайшего класса с пропорциональной таблицей рекордов и космическими пришельцами на бордере! Как они это сделали? - Лучшие, на ваш взгляд, кодеры/художники/музыкан- ты на Spectrum'е? - Хммм... ну, вы спросили! Я буду дипломатом и на- зову людей, написавших вышеуказанные игры (ну, и ко- нечно, Level 9,). - Вы используете эмулятор, чтобы поиграть в свои старые игрушки (или что-то еще)? - Конечно. Многим людям в SCi нравится наблюдать, когда Thorin садится и начинает петь о золоте. - Какую последнюю игру для Speccy вы написали? Осталось что-либо незаконченное? (и если так, то какова вероятность того, что мы это увидим?) - Трудный вопрос. В последние дни Delta 4 мы пи- сали вещи на Amstrad PCW и конвертировали их для многих машин. Последняя игра называлась (среди всего прочего) "The Smirking Horror", но вы никогда не уви- дите ее на Spectrum'е. :( Тем не менее, pre-release этой игры был конвертирован для Atari ST и досту- пен каждому, кто хочет в нее поиграть (и имеет эму- лятор) на web-site фирмы Delta 4. (От редакции: мы попробовали запустить игру "The Smirking Horror" на нескольких эмуляторах Atari, но, к сожалению, безуспешно. :-( Программа не находит од- ного оверлейного файла.) - Вы не хотите сейчас написать новую игру для Spectrum'а, просто, чтобы "тряхнуть стариной"? - Нет. Если делать игры в стиле Delta 4 сегодня, то это должно быть что-то типа "Kingdom O'Magic", а для меня одного это очень большой проект, кото- рый, к тому же, тяжело будет финансировать. - Есть ли планы насчет продолжений/сиквелов ваших старых игр? - "Kingdom Of Magic" была названа неофициальным продолжением "Bored Of The Rings" и "The Boggit", но в настоящее время - нет. Я начал разрабатывать пародию на "Star Wars" для Level 9 (грустно, она ни- когда не увидит дневного света), и идея, и персона- жи из нее повторно оживут в книге, которую я пишу. Опять же, для подробной информации, посетите мой web-site. - Для PC писать легче, чем для Speccy: меньше ап- паратных ограничений и т. п.? - О, нет!!! Spectrum был значительно легче в этом плане, поскольку это был ТОЛЬКО SPECTRUM (во вся- ком случае, долгое время), а PC никогда не имел еди- ного стандарта. Аппаратные требования изменятся быс- трее, чем вы приметесь за разработку! - Что вы думаете о современных играх? Они могут конкурировать с классикой? - Хмм... зависит от игры. Я думаю, что в последние дни Spectrum'а (на Западе - прим. ред.) настоящие классные игры можно пересчитать по пальцам, но они были. Названия типа "Blade Runner", "Full Throttle", "Warcraft II", "Carmageddon" и "Jedi Knight" очень приятные... Но лучше ли они, чем старые "Ultimate Classics"? Не знаю... - Наиболее яркое воспоминание из прошлого? - Алкоголь. Вы не можете представить, сколько вод- ки было выпито за годы работы в Delta 4! - Спасибо за интервью. P.S. В ПРИЛОЖЕНИИ к этому номеру журнала вы най- дете адаптированную под TR-DOS игру "Galaxias", на- писанную фирмой Delta 4 в 1986 году. ───────────────────────────────────────────────────  од- ки было выпито за годы работы в Delta 4! - Спасибо за интервью. P.S. В ПРИЛОЖЕНИИ к этому номеру журнала вы най- дете адаптированную под TR-DOS игру "Galaxias", на- писанную фирмой Delta 4 в 1986 году. ───────────────────────────────────────────────────  hx