Прошу автора нижеописанной программы не обижаться на меня. Если он прочитает эту статью так, как если бы речь шла о чужой программе, то узнает много нового о том, как НЕ НАДО писать адвентюрные прог- раммы. Dr. Laser РУССКИЕ ГЛЮКИ ───────────────────── или разборки в потемках Я, Dr. Laser , приветствую вас на программе "РУССКИЕ ГЛЮКИ" . Сегодня у нас игра by Paul Moskow - "Island of darkness" . Ну что можно сказать об этой игре? Начинается она с того, что вам сообщают, что ваш корабль попал в шторм и разбился у загадочного острова, а вас выбросило на берег. Что это был за ко- рабль - военный, торговый или пассажирс- кий (а может, вообще пиратский), - неиз- вестно. Не сообщают также кем вы были на этом корабле - офицером, матросом или пассажиром (а может, даже пиратом). Кто виноват в том, что корабль разбился, тоже неизвестно. И вот, в такой обстановке, вы начи- наете игру, стоя на берегу моря. Кстати, непонятно, почему именно стоя? Трудно представить себе, что человек, выброшен- ный на берег морской волной, смог сохра- нить стоячее положение. Если дать команду "инвентарь" , то вам сообщат: "обычная одежда (одет)" . Похоже, за исполнение этой команды отвечает "лицо кавказской национальности" . И вообще, непонятно, что значит "обычная одежда" ? Обычная для кого? Или автор рассчитывал, что каждый пользователь будет представлять героя в обычной для себя одежде? Но пойдем дальше. Можно отправиться на север или на юг. Если пойти на север, то можно наткнуться на следы, ведущие на на восток. Пойдя по ним, вы подойдете к дереву, на которое можно залезть. Обнару- жить того, кто оставил эти следы ни под деревом, ни на дереве не удалось (зато там я обнаружил плод, похожий на поми- дор). Выходит, эти следы оставило само дерево, а то, что на нем растут помидоры, делает его еще более странным. Еще дальше на север находятся остат- ки вашего корабля. Но выяснить, как назы- вается корабль и что он из себя представ- ляет, вам вряд ли удастся, т. к. из всех обломков сохранился только один ящик, в котором (если верить сообщению) находятся ваши личные вещи. Одной из них является подзорная труба, которую вам подарил ка- питан. Правда, использовать ее по прямому назначению вам не удастся, но когда вы в гневе разобьете ее, то станете обладате- лем линзы, которую, (если вам повезет больше, чем мне) сможете где-нибудь при- менить. Также в ящике находится тонкая и прочная бечевка, применить которую также не удалось. И последняя вещь в ящике ко- робочка с вашими инициалами ( сами ини- циалы игра не выводит и, по-моему, пра- вильно делает: как знать, вдруг вы норве- жец и вас зовут Хенрик Ульрих Йоргенсен)! В ней находятся обручальное кольцо и крестик на цепочке. Можно предположить, что вы женаты, но тогда непонятно, почему вы не носите его на пальце, как все нор- мальные люди? Может вы разведены? Ответа я так и не нашел. Пройдя еще дальше по берегу, наты- каетесь на пещеру и вам сообщают, что раньше в ней были сокровища, а теперь только мусор. Кто спер сокровища - неиз- вестно, кто намусорил тоже. Возможно, цель игры как раз в том и состоит, чтобы это выяснить. Тогда выходит, что это не сказочная адвентюра, а детектив. Но тогда причем здесь ходячее помидорное дерево? Скорее всего, это детектив с элементами мистики, что-то типа "Твин Пикс" . Но раскрыть это преступление будет труднова- то, т. к. улик кот наплакал. Нет никаких отпечатков пальцев, окурков, волокон ма- терии, волос, частиц кожи. Также нет ни- каких следов взлома, краски, крови, слюны или спермы. ADV: Ну, положим, след взлома есть - целый корабль. Единственная улика - семечко неиз- вестного растения, оброненное преступни- ком. Попытка осмотреть его никаких ре- зультатов не дала, появляется сообщение: "Ничего особенного". Впрочем, это сообще- ние появляется так часто, что его можно считать стандартной реакцией на команду "осмотреть" . Дальше по берегу находится обрыв и вам, volens nolens , придется по- вернуть назад. Если же пойти на юг, то можно наб- рести на кучу сгнивших веток. Нетрудно догадаться, что ее собрал похититель сок- ровищ, чтобы подать сигнал сообщникам, но по какой-то причине ему это не удалось, и ветки так и сгнили. Рядом лежит изогнутая палка. Для чего она нужна, выяснить так и не удалось. Можно также обнаружить шалаш, в котором жил преступник, но в нем нет ничего, что могло бы навести на его след, кроме сухих щепок, которые он использо- вал, как растопку. Дальше находится ручей с ядовитой(!) водой, причем обнаруживает- ся это только после того, как из него напьешься. Что это: природная аномалия или чей-то злой умысел - неизвестно. ADV: А может там где-то неподалеку могильник токсичных отходов? Еще дальше по берегу вы видите ги- гантского пещерного волка, перед которым валяется куча костей. "Вот он, похититель сокровищ! Какая бесславная смерть!" - воскликнете вы, но, приглядевшись, пойме- те что кости не человеческие. Конечно, если бы вы смогли попасть в пещеру, у входа в которую стоит волк, то там навер- няка нашлось бы что-нибудь, что могло бы продвинуть дело, но попасть туда нельзя, как раз из-за этого самого волка. Попытка поджечь щепки с помощью линзы, чтобы ог- нем отогнать волка, не увенчалась успе- хом, как и попытка его убить. И хрен с ним, пойдем дальше. Еще дальше по берегу находится тем- ный и дремучий лес. Блуждая по нему, вы обнаруживаете стройное дерево. Если его сломать, получится отличный осиновый кол, но обнаружить даже самого завалящего вам- пира, которого можно было бы насадить на этот кол, не удалось. Также вы находите несколько ягод, но интуиция подсказывает вам, что они отравлены. Кто их отравил неизвестно; почему интуиция, так отлично сработавшая в этот раз, не помогла в слу- чае с отравленной водой - тоже неясно. Попытка подбросить эти ягоды волку, в на- дежде на то, что он их съест и отравится, результата не дала. Еще в лесу есть место с рыхлой почвой, пригодной для посадки. Естественно, вы решаете посадить свое се- мечко, но вам нечем удобрить почву. Кучу гнилых веток для этого использовать не удалось, попытка разозлить волка, чтобы, убегая от него, получить необходимое удобрение, провалилась. Двигаясь дальше на восток, выходим на восточный берег моря и видим разбитую субмарину. Но осмотреть ее более подробно или зайти внутрь не получается. Если же пойти на север, выходим к большой скале, у подножия которой лежит скелет с раздав- ленным черепом и стрелой в спине. Лич- ность убитого установить не удалось, мож- но лишь предположить, что он был сообщни- ком похитителя и тот убрал его. Подняв- шись вверх по склону скалы, натыкаемся на одноглазого циклопа. Впрочем, в этом нет ничего удивительного, т. к. все циклопы по жизни одноглазые. Скорее всего, с по- хитителем сокровищ случилось то же, что чуть было не случилось с Одиссеем , т. е. циклоп его съел. Конечно, если бы удалось попасть в логово одноглазого, это помогло бы в раскрытии дела, но туда не попасть: циклоп не пускает. Справиться с ним по способу Одиссея (т. е. выбить ему глаз) не удалось. Kак одолеть супостата непо- нятно. К этому моменту вы, скорее всего, решите, что с вас достаточно и захотите выйти из игры. Но вас ждет еще один об- лом, т. к. на экране появится сообщение: "Хотите попробовать еще раз?" , и вне за- висимости от того, что вы ответите: "да" или "нет" , игра запустится сначала. Те, кто работал с QUILL 'ом или читал мою статью в ADV #7 о работе с QUILL 'ом, до- гадаются, что делать, а все остальные пусть пользуются кнопкой "RESET" . А теперь, когда я убил столько вре- мени, рассказывая что в этой игре есть, скажу несколько слов о том, чего в ней нет, но могло и должно было бы быть для того, чтобы она могла с полным на то ос- нованием называться адвентюрой. 1. Оригинальные описания ко всем участвующим в игре предметам. С момента появления адвентюрных игр команда EXAMINE ( в переводе на русский ОСМОТРЕТЬ ) использовалась для тщательно- го осмотра обнаруженного предмета с целью получения о нем более полной информации. Выполняет ли эту задачу сообщение "ничего особенного" ? Для таких предметов, как обломки корабля или осколки подзорной трубы, которые явно никакого участия в игре не принимают, возможно и выполняет, но когда этим сообщением описываются се- мечко или обручальное кольцо, пользовате- лю остается только гадать, то ли эти предметы не участвуют в игре, то ли у ав- тора просто не хватило фантазии на их описание. Если же в игре есть оригиналь- ные описания, то она становится более ин- тересной и дружелюбной к пользователю. 2. Подсказки по прохождению игры. Когда автор пишет сценарий будущей игры, то все в нем ему кажется абсолютно логичным и само-собой разумеющимся. И разница между хорошим и плохим сценарием состоит в том, что в хорошем сценарии все ходы являются логичными также и для поль- зователя. Конечно, трудно представить че- ловека, который не в состоянии догадать- ся, что прежде чем использовать предмет, надо его взять. Но, с другой стороны, ес- ли бы Генри Форд не думал, что его авто- мобили будут собирать идиоты, он никогда не изобрел бы конвейер. Поэтому подсказки должны быть. Неважно, будут ли они зало- жены в сценарий игры или будут выводиться по команде "помощь" , или будут собраны в отдельное описание, но их присутствие в игре обязательно. 3. Помощь в управлении программой. Опытный пользователь отлично знает основные команды, применяемые в адвентю- рах, а также их сокращения. Однако, в иг- рах встречаются и нестандартные сокраще- ния (например, в словаре программы QUILL команда "смотреть" имеет сокращение не только до четырех, но и до двух букв). К тому же надо учитывать интересы и неопыт- ных пользователей. Поэтому игра должна иметь хотя бы маленькую инструкцию, в ко- торой бы перечислялись основные команды и их сокращения. И в заключение, обобщая все вышеска- занное, я хотел бы обратиться ко всем, кто, прочитав эту статью, может подумать, что я стесняю творческую мысль, загоняя ее в некое прокрустово ложе. Неужели вы действительно думаете, что если вашу игру смогут пройти не один-два человека, а вся страна, то это значит, что она скучная и неинтересная?