┌─────────────────────┐ │Значение способностей│▒ └─────────────────────┘▒ ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒ Шесть способностей героя описаны ниже. В каждом описании написано для чего служит эта способность. Специфические игровые эф- фекты также приведены ниже. В конце каждо- го описания способности даны все модифика- торы и игровая информация по значению спо- собности. Область от знака '+++++' до зна- ка '****' содержит значения, которые герой игрока может иметь с самого начала (от природы), без каких-либо магических прис- пособлений, заклинаний или божественного вмешательства. Следующие за знаком '****' и до знака '+++++' значения способности могут быть получены только экстраординар- ными способами, например благодаря большой удаче (нахождению магической книги, кото- рая поднимает значение) или плохой удаче (нападению создания, которое уменьшает значение). Сила Сила (Str) обозначает мускулы героя, вы- носливость и запас жизненных сил. Эта спо- собность является основным требованием к воинам, т.к. они должны быть хорошо физи- чески натренированы для ношения доспехов и обращения с тяжелым оружием. Боец со зна- чением Силы 16 или больше получает 10-и процентный бонус к пунктам опыта, которые он зарабатывает. Также любой воин с Силой 18 имеет право на бросок процентной кости (смотри Словарь в предыдущих Micro) для определения исключи- тельной Силы; исключительная Сила повышает шансы героя при ударе по врагу (попал, не попал), увеличивает повреждение, которое он наносит при каждом ударе, увеличивает вес, который герой может нести без пеналь- ти из-за поклажи (см. ниже) и увеличивает способность героя открывать двери и подоб- ные им порталы. Остаток описания Силы состоит из объясне- ния значения колонок в таблице 1. Обращай- те внимание на таблицу при чтении. Значение регулировки вероятности удара прибавляется или вычитается из 6роска ата- ки (бросается 1д20 - 20-тиграная кость) во время сражения. Бонус (положительное чис- ло) делает оппонента более уязвимым (легче попасть); пенальти (отрицательное число) делает его более защищенным от твоих уда- ров. Значение регулировки повреждения также влияет на бой. Число из таблицы прибавля- ется или вычитается из кости бросаемой для определения повереждения в результате ата- ки (даже если при вычитании пенальти полу- чилось число меньшее или равное 0, то все равно повреждение считается равным 1 пунк- ту). Например короткий меч обычно наносит 1d6 пунктов повреждения (т.е. от 1 до 6). Атакующий с Силой 17 получает еще один до- полнительныЙ пункт повреждения, т.е. те- перь герой может нанести повреждение от 2 до 7 пунктов. Регулировка повреждения так- же влияет и на оружие дальнего боя. Но лу- ки должны быть сделаны специальным обра- зом, чтобы получать бонус, а повреждение, вызванное арбалетом, не зависит от Силы их владельца. Допустимый вес это вес (в фунтах), который герой может нести не уставая (усталость влияет на скорость передвижения героя). Этот вес измеряется в фунтах. Герой, несу- щий вес в таблице, еще может передвигаться с полной скоростью. Максимальное давление - вес, который герой может поднять над головой. Герой может сделать в таком положении только несколько шагов. Ни один человек или гуманоид не мо- жет без исключительной Силы ( больше 18) поднять вес больший в два раза, чем его вес, над головой. В 1987 году мировой ре- корд в поднятии тяжести одним рывком был 465 фунтов. Герой-воин с силой 18/00 (см. Таблицу 1) может поднять таким же способом вес 480 фунтов и в добавок может достаточ- но долго его держать. Открыть Двери показывает шанс героя отк- рыть тяжелые или заклинившие двери. Когда герой пытается взломать двери, то кидается 1d20. Если результат меньше или равен при- веденного в таблице числа, то двери откры- ваются. Герой может пытаться открыть двери до тех пор, пока он их не откроет, но каж- дая попытка занимает время (сколько опре- деляет DM) и производит много шума. Числа в скобках это шансы (по 1d20) отк- рыть запертую, забаррикадированную или ма- гически закрытую дверь. Но может быть про- изведена только одна попытка на каждую дверь. Если эта попытка провалилась, то все следующие также заканчиваются неудач- но. Согнуть прутья/Поднять решетку показывает процентный шанс героя (выкидывается про- центная кость), что он сможет согнуть нор- мальные из мягкого железа прутья, поднять вертикальную решетку (как в замках) или сделать что-либо подобное. Когда герой де- лает попытку, то кидается процентная кость. Если число выпавшее на кости меньше или равно чем число приведенное в Таблице 1, то герой сгинает прутья или поднимает решетку. Если попытка провалилась, то ге- рой никогда не сможет выполнить это зада- ние. Правда герой может попробовать сог- нуть прутья на решетке, которую он не смог поднять или наоборот. Таблица 1: Сила ЗС - Значение способности РУ - Регулировка вероятности удара (попа- дания) РП - Регулировка повреждения ДВ - Допустимый вес МД - Максимальное давление ОД - Открыть двери СП/ПР - Согнуть прутья/Поднять решетку Н - нормально, т.е. ничего не добавляется и ничего не вычитается ┌────────┬──┬───┬────┬────┬──────┬─────┐ │ ЗП │РУ│ РП│ ДВ│ МД│ ОД │СП/ПР│ ├────────┼──┼───┼────┼────┼──────┼─────┤ │ 1 │-5│ -4│ 1│ 3│ 1 │ 0% │ │ 2 │-3│ -2│ 1│ 5│ 1 │ 0% │ │ +++++ │ │ │ │ │ │ │ │ 3 │-3│ -1│ 5│ 10│ 2 │ 0% │ │ 4-5 │-2│ -1│ 10│ 25│ 3 │ 0% │ │ 6-7 │-1│ Н│ 20│ 55│ 4 │ 0% │ │ 8-9 │ Н│ Н│ 35│ 90│ 5 │ 1% │ │ 10-11 │ Н│ Н│ 40│ 115│ 6 │ 2% │ │ 12-13 │ Н│ Н│ 45│ 140│ 7 │ 4% │ │ 14-15 │ Н│ Н│ 55│ 170│ 8 │ 7% │ │ 16 │ Н│ +1│ 70│ 195│ 9 │ 10% │ │ 17 │+1│ +1│ 85│ 220│ 10 │ 13% │ │ 18 │+1│ +2│ 110│ 255│ 11 │ 16% │ │18/01-50│+1│ +3│ 135│ 280│ 12 │ 20% │ │18/51-75│+2│ +3│ 160│ 305│ 13 │ 25% │ │18/76-90│+2│ +4│ 185│ 330│ 14 │ 30% │ │18/91-99│+2│ +5│ 235│ 380│15(3) │ 35% │ │ 18/00 │+3│ +6│ 335│ 480│16(6) │ 40% │ │ **** │ │ │ │ │ │ │ │ 19 │+3│ +7│ 485│ 640│16(8) │ 50% │ │ 20 │+3│ +8│ 535│ 700│17(10)│ 60% │ │ 21 │+4│ +9│ 635│ 810│17(12)│ 70% │ │ 22 │+4│+10│ 785│ 970│18(14)│ 80% │ │ 23 │+5│+11│ 935│1130│18(16)│ 90% │ │ 24 │+6│+12│1235│1440│19(17)│ 95% │ │ 25 │+7│+14│1535│1750│19(18)│ 99% │ └────────┴──┴───┴────┴────┴──────┴─────┘ Замечания (к Таблице 1) ┌───────┬──────────────────────────────┐ │Сила │ Тип │ ├───────┼──────────────────────────────┤ │ 19 │Гигант холмов (Hill Giant) │ │ 20 │Каменный гигант (Stone Giant) │ │ 21 │Ледяной гигант (Frоst Giant) │ │ 22 │Огненный гигант (Fire Giant) │ │ 23 │Облачный гигант (Cloud Giant) │ │ 24 │Штормовой гигант (Storm Giant)│ │ 25 │Титан (Titan) │ └───────┴──────────────────────────────┘ Ловкость Ловкость (Dex) обозначает несколько физи- ческих параметров включая координацию глаз и рук, скорость реакции, подвижность, реф- лексы и баланс. Ловкость влияет на реакцию героя при неожиданной встрече с врагом (бросок-сюрприз), его меткость при обраще- нии с кидаемым оружием и стрелами, и его способность уклоняться от вражеских уда- ров. Это основная характеристика для бро- дяг (воры, барды) и сильно влияет на их профессиональные навыки. Бродяга с лов- костью больше и равной 16 получает 10-ти процентный бонус к пунктам опыта, которые он зарабатывает. Регулировка реакции изменяет значение бро- шенной кости, определяющей растерялся ге- рой или нет при неожиданной встрече с NPC (герой не игрока). Чем больше модификатор, тем меньше шансов, что герой растеряется при встрече. Регулировка дальнего боя используется для изменения броска кости при использовании оружия дальнего боя (луки, арбалеты или бросаемое оружие: кинжалы, ножы и др.) При положительном числе герою легче попасть в цель, при отрицательном - труднее. Регулировка защиты влияет на савинги героя (см. Словарь) против атак, от которых мож- но отклониться: шаровые молнии, камни и др. Она также изменяет класс защиты игрока (см. Словарь), определяя способность игро- ка уклоняться от обычных снарядов (стрел, метательных ножей и др.) и парировать уда- ры оружия. Пример: Раф одет в кольчугу, которая понижает его класс защиты до 5. Если значение Ловкости 16, то его класс защиты уменьшается на 2, т.е. AC=3, из-за чего по нему сложнее попасть (или пробить его кольчугу). Если же значение Ловкости 5, то класс защиты повышается на 2 и ста- новится равным 7, т.е. по нему легче по- пасть. ( В некоторых случаях модификатор Ловкости для класса защиты не применяется. Обычно это делается, когда героя атакуют сзади или когда он лежит ничком, связан, стоит на небольшом выступе, лезет по ве- ревке и т.п.) Таблица 2: Ловкость ┌────────┬───────┬───────────┬───────┐ │Значение│Регули-│Регулировка│Регули-│ │способ- │ровка │ дальнего │ровка │ │ности │реакции│ боя │защиты │ ├────────┼───────┼───────────┼───────┤ │ 1 │ -6 │ -6 │ +5 │ │ 2 │ -4 │ -4 │ +5 │ │ 3 │ -3 │ -3 │ +4 │ │ 4 │ -2 │ -2 │ +3 │ │ 5 │ -1 │ -1 │ +2 │ │ 6 │ 0 │ 0 │ +1 │ │ 7 │ 0 │ 0 │ 0 │ │ 8 │ 0 │ 0 │ 0 │ │ 9 │ 0 │ 0 │ 0 │ │ 10-14 │ 0 │ 0 │ 0 │ │ 15 │ 0 │ 0 │ -1 │ │ 16 │ +1 │ +1 │ -2 │ │ 17 │ +2 │ +2 │ -3 │ │ 18 │ +2 │ +2 │ -4 │ │ 19 │ +3 │ +3 │ -4 │ │ 20 │ +3 │ +3 │ -4 │ │ 21 │ +4 │ +4 │ -5 │ │ 22 │ +4 │ +4 │ -5 │ │ 23 │ +4 │ +4 │ -5 │ │ 24 │ +5 │ +5 │ -6 │ │ 25 │ +5 │ +5 │ -6 │ └────────┴───────┴───────────┴───────┘ ────────────────────────────────────────── Текст переведен Максимом Вишневским. 09.07.1999